![若手エンジニアが語る『逆転オセロニア』を例にしたデータ解析術【DeNA TechCon 2018】 | インサイド](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b620ce58e1f6c1e89c524ba5d660e415c7cab40e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F782401.jpg)
2022年アジア競技大会での正式種目採用が報じられ、日本のテレビ番組で何度も取り上げられるなど、これまで以上に国内での知名度の高まりを感じる「eスポーツ」。 (画像は「闘会議2018」公式サイトのスクリーンショット) 1月末には1回目となる「EVO Japan 2018」が開催、今週末には「闘会議2018」が開かれ、合わせて国内の制度や組織も大きく変化しつつある。 良くも悪くも、eスポーツは過去に類を見ないほど日本国内で取り沙汰されている現状だ。 だが一口に「eスポーツ」と言われても、そもそもeスポーツではどういったゲームタイトルで競技シーンが発生しているのか。 「プロゲーマーが難易度の高いゲームをプレイしている」、「海外では高額な賞金が出ている」という認識は広まりつつあるが、実際のプロシーンではどのようなタイトルが動いているのだろうか? そこで今回の記事では、有志による賞金額ランキングサ
いまやアーケード用ビデオゲームといえばバンダイナムコエンターテインメントによる「鉄拳7」「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ON」や、ネットワーク配信サービスでいえばタイトーの「Nesica×cross Live」、セガ「ALL.Net P-ras MULTI」が主なものであり”それしかない”という状況だ。 「基板」というポイントに注目すれば、ROMやコンデンサといった部品が半田付けされた緑色のプリントサーキットボード形式のものは対戦格闘ゲーム「エヌアイン完全世界」に採用されたシステム基板「SYSTEM BOARD Y2」(エスアイエレクトロニクス/2009年~2011年)や「怒首領蜂 最大往生「(ケイブ/2012月)が最後となっており、PlayStation 3ベースの互換性を持った「SYSTEM357(369)」や「Taito Type X」など、ソフトとなるH
スマートフォン用ゲーム「THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH Online(KOF98 UM OL)」のガチャ不当表示を巡り、ユーザーの“Tomas”氏が運営元を訴えていた裁判(関連記事)が終結し、最終的に和解に至ったことが分かりました。Tomas氏は自身のブログで、和解に至った経緯を報告するとともに、当初から掲げていた“返金の前例を作る”という目的を果たせなかったとし、「パッとしない結果で申し訳ありません」と支援者に謝罪しています。 ガチャの不当表示を巡って返金裁判に発展していた「KOF98 UM OL」 今回のKOF訴訟についてのご報告(原告、Tomas氏のブログ) 裁判で主な争点となったのは、「被告がアプリの運営主体であるか否か」。Tomas氏は今回、東京・六本木にある「OURPALM株式会社(代表:石渡章博/東京都港区)」を相手に訴訟を起こ
日本でも暗躍する“漢化組”とは? 2018年1月31日、全国9府県警(神奈川、静岡、石川、岐阜、滋賀、三重、京都、島根、山口)による共同捜査により、三重県警は週刊ファミ通の掲載記事を無断で中国語に翻訳、公開した罪で中国籍の会社員を逮捕した。同様に、日本の雑誌やマンガなどを無断で中国語に翻訳し、インターネット上に公開したとして、全国9府県警の合同捜査により、被疑者を一斉摘発。以前からこうした事件の背後には、中国のグループ“漢化組”の存在が指摘されていたが、ファミ通.comでは今回の事件を受け、捜査を中心となって進めた京都府警 警察本部生活安全部 サイバー犯罪対策課 次席 山下英一氏に話を聞いてきた。 今回の捜査の根底には、いわゆる“クールジャパン”戦略の取り組みが挙げられる。平成25年の調査ではあるが、中国における著作権侵害の実態として、マンガ、アニメ、ゲーム等のオンライン上の侵害は年間53
『巨人のドシン』は「創造」と「破壊」、そして『大魔神』への憧れを自分の中で整理した作品 「作る」と「遊ぶ」が渾然となったゲーム。これが『巨人のドシン』の最初の構想だ。 周囲の人たちには具体的なイメージが湧くように、『ポピュラス』の地形編集のダイナミズムを『スーパーマリオ64』のように直感的に行うことができるものを作りたい、と説明していた。 (画像は巨人のドシン|ドシンの生活を見てみよう1より) 同時に、「砂場遊び」も念頭にあった。砂場で人は山や城などのオブジェクトを作る。 そしてその後、作ったものを豪快に破壊することがある。 自分の体験を振り返ってみると、破壊のカタルシスを最大限のものにするために、より凝ったものを作るという倒錯があった。 「作る」と「遊ぶ」をひとつにするのと同様に、「創造」と「破壊」という背反するようにも思える要素を等しく価値づけするゲームにしようと思った。 また『大魔神
ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結
もう2年前になるけれど、大阪府の国語科教員たちの研修会に呼ばれて、国語教育について講演をしたことがあった。 そのことを伝え聞いた国語科の先生から「どこで読めますか」と訊かれたので、「お読みになりたいのでしたら、ブログに上げておきます」とお答えした。いずれ晶文社から出る講演録に採録されると思うけれども、お急ぎの方はこちらをどうぞ。 「言葉の生成について」 学期末のお忙しいところ、かくもご多数お集まりいただき、ありがとうございます。ご紹介いただいたように、僕の書いた文章は、入試問題や教科書に出たりしていますが、人間、一回見ると「こういうこと言いそうなやつだ」というのがだいたい分かります(笑)。 僕はエマニュエル・レヴィナスの本を何冊か訳していたのですが、1987年にご本人にはじめてお会いしました。レヴィナスの本、それまでに一生懸命訳してはきたんですけれども、どうも自分の訳文に確信が持てない。こ
概要 突然開発中のiOS,AndroidマルチプラットフォームUnityアプリでアイテム課金を任された場合に知っておいた方が後々楽できそうな知識をまとめておきます。嘘ついてたら教えてください。 また、ステージ買い切りとかサーバプログラマ無しでのインディーゲームなどは考慮しません。 その場合は普通にUnityIAP sampleを使うのが良い気がします。 普通のUnityIAPはちょっと古いけどこのサンプルプロジェクトが参考になると思います。 https://github.com/unity3d-jp/UnityChanBallRoll 更新履歴 3/31 : Autoyaの中の人からフィードバックを受けた情報を追加 4/4 : iOSテスト課金周りの情報を追加 Unityアイテム課金のための各ストアへのアイテム登録 AppStoreおよびGooglePlaystoreのアプリ登録を済ませて
1つのゲームをモチーフに、各分野のプロフェッショナルにお話を聞いていく、Zing!とのコラボ記事第2弾。今回ピックアップするのは“ゲーム会社の経営”をモチーフにしたシミュレーションゲーム「Mad Games Tycoon」。ゲーム開発をはじめ、会社の設備投資や人事など同作でテーマとなっている「ヒト・モノ・カネ」は傑作タイトルを生み出すのには欠かせない要素だ。そこで、今回お話しを聞くのは現場から監修レベルまでゲーム業界の全てを知り尽くした著名クリエイター・岡本吉起氏。 AUTOMATONサイドでは、『タイムパイロット』や『ストリートファイターⅡ』といった数々のヒットゲームを世に送り出してきた氏に、業界に携わるきっかけとなった新人時代から“行方不明”とまで言われたどん底のゲームリパブリック時代を振り返ってもらった。 ゲームはあんまり好きじゃない ――まずは岡本さん自身について伺います。ゲームが
ゲームパブリッシャーは、自社タイトルのeスポーツ化を盛り上げるためにどうあるべきなのか。 スポーツカタリスト&メディアのBryce Blum氏は、GDC 2018で現在までのeスポーツが構築されてきた道のりとビジネスモデル、そして強固な"eスポーツ"タイトルを持つ3つのパブリッシャーについて、その活動やスタンスを比較した。 まず、Bryce氏はこのセッションの前置きとして、"eスポーツ"を競技的ビデオゲーム産業を包括して指し示す用語であると定義付ける。 フィジカルスポーツにも引けを取らない視聴数規模に成長 2017年、2018年の米国における視聴規模比較では、MLB(野球)、NBA(バスケットボール)、CFP(アメリカンフットボール)の決勝大会のAVERAGE VIEWERSを各媒体調査よりMLB=1890万、NBA=2040万、CPF=2840万と示した。 一方、主要な国際的"eスポーツ
2018年2月7日、この1年間で著しい成長を遂げたスマホアプリを表彰するイベント「App Ape Award2017」が開催されました。イベントでは表彰だけでなく、業界のトップランナーたちを招いたアプリマーケットセミナーも実施。世界中で進むアプリシフトの現状と今後の潮流を紐解きます。SESSION4「拡大する世界のeスポーツ市場と日本市場における展望」には、株式会社Gzブレイン代表取締役社長でファミ通グループ代表の浜村弘一氏が登場。近年日本でも注目されつつあるeスポーツの現状を読み解きます。 現在話題を集めているeスポーツとは 浜村弘一氏:浜村でございます。よろしくお願いいたします。ご紹介いただきましたけど、Gzブレインという会社が去年の7月にできたばかりでして。それまではカドカワにおりました。 やっていることはずっと変わらずゲームメディアということで、ご紹介いただきました『ファミ通』を中
はじめに こんにちは、クラスメソッド最年少らしい黒澤です。 先日、『きれいなcommit, pull requestを知りたい/作りたい方のためのgit勉強会』 というものに参加してきましたので情報を共有します。 情報 日時 : 3月27日(火)20:00-21:30 場所 : 東京都渋谷区道玄坂1-9-5 渋谷スクエアA 11F 【勉強会】きれいなcommit, pull requestを知りたい/作りたい方のためのgit勉強会 スライド @imaizume さんに講師をしていただきました。 この勉強会ではタイトル通り、きれいな commit, pull request というテーマについてお話をいただき、 そのためのテクニックなどもご紹介いただきました。 きれいな commit を積む目的 commit : 変更の塊 変更には必ず意図がある。commit に含まれる変更の意図は見えるべ
西川善司の3DGE:囲碁でトッププロに勝利したDeepMindのAIは,「StarCraft II」でも人間に勝てるか? ライター:西川善司 北米時間2018年3月26〜29日の会期で開催されたGPU Technology Conference 2018(以下,GTC 2018)では,とにかく機械学習ベースの人工知能(Artificial Intelligence,以下 AI)に関するセッションが多かった。 GTC 2018で支配的だったのは自動運転関連だが,機械学習ベースのAIをゲームに応用するセッションもいくつかあり,なかでも個人的に興味を惹かれたのとしては,DeepMindによるセッション「StarCraft II as an Environment for Artificial Intelligence Research」(AI研究開発環境としてのStarCraft II)が挙げら
『Into the Breach』(左)、『FTL』(右) (画像はSteam | Into the Breach、Steam | FTL: Faster Than Lightより) 2012年9月にリリースされた『FTL』は、宇宙船を操って船内のシステムを管理しながら宇宙空間を冒険するリアルタイムのストラテジーゲーム。 ストラテジージャンルにおいては傑作としてコアゲーマーから絶大な支持を受け、その恐るべき中毒性は今なおしばしば話題にのぼるほどだ。 そして2018年2月に発売された『Into The Breach』も、その中毒性と洗練されたゲームシステムが高く評価されている。 『Metacritic』にて各メディアの評価を確認するとおおむね90点を超える高い評価を得ているのがわかる。今年の各種ゲームアワードにおけるストラテジー部門の有力候補となることは間違いないだろう。 そして、このふたつ
グリー 取締役 上級執行役員 Wright Flyer Studios事業統括 荒木英士氏(文中は荒木) 家庭用ゲーム市場への参入はユーザーとの接点を広げるという決意表明 ――家庭用ゲーム市場に参入するにいたった経緯をお教えください。 荒木 グリーでは、これまでフィーチャーフォンからiOSやAndroidなどのモバイル端末向けを中心にタイトルを開発してきました。しかし、ゲーム事業の今後の戦略として、“より多くの方におもしろいゲームを遊んでいただきたい”と考えたときに、グローバルに地域を広げていくことと同じように、プラットフォームを広げるという意味で、家庭用ゲームに参入するというのは、自然な判断でした。 ――これまでグリーは、家庭用ゲームへの取り組みは慎重だったようにも思うのですが。 荒木 ここ2、3年をかけて社内でいろいろ議論して改めて共通の認識として至ったのは、グリーとして“ゲーム事業は
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