タグ

ブックマーク / anond.hatelabo.jp (11)

  • 1.0から学ぶJava

    タイトルを見て釣られクマーな皆さんこんにちは。 ホッテントリメーカーで作るような煽りタイトルって、みなさんもう見飽きてると思うんですよね。 今調べたらホッテントリメーカー2008年だそうで。どうりでねー。古臭いなーと思いましたよー。 「一から学ぶJava」ってのをね、1.0にするだけでこんなに素敵なタイトルになるんだから面白いですねー。 タイトルを思いついただけだったんですけど、思いついたらやっぱりちゃんと中身も書かないと行けないじゃないですか。やだー 面倒くさいんですけどね。ちょっと1.0から学んでみましょうか。 Java 1.0 1996年1月23日Javaの1.0がリリースされたのは1996年1月23日ですね。発表されたのが1995年5月23日でJavaの誕生日といった場合にどちらを取るかで揉めることがあります。 かれこれ20年前なわけで、当時のパソコンというとハードウェアはCPU

    1.0から学ぶJava
  • 何故プログラマーは起業に追い込まれるのか

    自分はプログラマーで、多くのプログラマーと同じように、コードを書く行為そのものが幸せであり、いつまでもコードを書いていたいと思う。 だが30を越えて、今までいくつかの会社でサラリーマンエンジニアとして働いた経験を総合するに、 少なくともこの国でプログラマーで居続けるためには起業する以外の選択肢は無いのだという結論に至った。 良いコードを書くと出世してコードが書けなくなる普通にコードを書いて、スキルを磨いて、リリースを成功させていくと、やがて肩書きがついて雑務に振り回される日々が訪れる。 プログラマーにとって何よりも大事なのは連続した集中、それも出来るだけ長い時間だ。 昇進して部下が出来たり、質問される機会が増えたり、評価業務やら、上級職会議やら、採用面接やら、一つ一つは大した事が無くても、 出社時間は気が付けば断片化して切り刻まれ、一日に一時間続けて集中する事すら困難になってしまう。 もは

    何故プログラマーは起業に追い込まれるのか
  • 何でソフトウェア開発の手法って上手くいかないの?

    私は大規模・小規模、それこそものすごい人数でのチームや、自分一人のプロジェクトまで経験してきた。化石のような連邦事務局でもクールなシリコンバレーの会社でも働いたことがある。私は12種類以上のプログラミング言語を学び使っていた。私の時代には ウォーターフォール/BDUF (big design up front), 構造化プログラミング, トップダウン, ボトムアップ, モジュラーデザイン, コンポーネント, アジャイル, スクラム, エクストリーム, TDD, OOP, ラピッドプロトタイピング, RAD, その他思い出せない様々な手法が生まれた。 でもそれらで上手くいってると思えるものは一つもなかった。 ( 注:ここで書いてある「ソフトウェア開発手法が上手くかない」の意味について説明させてほしい。それらはソフトウェア開発のプロセスや、ソフトウェア開発そのものについて予測性や再現性を提供し

    何でソフトウェア開発の手法って上手くいかないの?
  • 無能なプログラマの特徴

    技術書を買っただけで満足するwブクマするだけで理解した気、分かった気になっているw勉強会(笑)には参加するが復習も実践もしないw一つの言語を使い込めてないのに複数言語に手を出すw流行りの技術に飛びつくけど直に飽きるw専門と断言できる技術領域がないwVisualStudioを貶す割には、パフォーマンス分析とかテストなどの便利機能は使えないwWPFが分からないだけなのに、自前で作る方が偉いと思っているwオーバーヘッドやフットプリントなどデメリットを考えず、すぐにtemplateとか純粋仮想関数を使って可読性を落とすwオブジェクト指向/デザインパタンを何か特別の技術だと思っているw無駄なところにラムダ式を使うwメモリ使用量や計算量の予測ができないw最大負荷を予測した上で始めから対策を取った実装が出来ないwHHKでないと仕事できないwとりあえずVim(笑)を使うw用途もないのにマックブックプロを買

    無能なプログラマの特徴
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • とある老害大手SI企業の例(書いたらムカムカしてきた)

    コードも書けないSE(笑)とか言ってるアホ共は ガチでメーラとWordとExcel,パワポ(しかも2003(笑))、teraterm、FFFTP位しかつかわねーからさ あいつら気でXP(笑)、メモリ1GBで足りてるとか思ってるからタチがわりーわ。 ・コードがかける若手SE(笑)がEclipseとかMySQLOracle,Chrome,Firefox,IE,Java,.netと使うからある程度スペックが欲しい。(と言っても今時の5万で買える普通スペックで良い。。) ↓ ・若手が新しいPC寄越せと要求 ↓ ・年ったコードがかけないSE(笑)はOffice2003(笑)位しか使わないし、めんどくさいから要らないと抜かす ↓ ・先輩がいいって言ってるのにお前らが要求するのか?とか言って取り合わない。 ↓ ・ほんとに必要な最前線の若手にまともなPCが行かない、その結果朝にパソコン起動してメーラ

    とある老害大手SI企業の例(書いたらムカムカしてきた)
  • ベンチャーが人が増えてぬるま湯の勘違いダメ会社になった例

    人から聞いたある会社のことをまとめてみた。(はてなじゃありません。)社員ブログ内容が変になって、一部の社員の意見で分裂。更新が難しくなったので無理矢統合。企画者の思い込みだけで決まり、業務に追われている社員の意見を聞かずに無理矢理記事を書かせているので、一部の社員から反感を買っている。コスト重視とか言っているけど、兼任で書かせているので実際コストパフォーマンスはもの凄く悪い。専任じゃないから、パクリ、いまさら感、自己満などの記事ばかり。読者はどこやら。技術記事で良いものあるけど、全体のレベルがバラバラで低い。デザイナーじゃない人がデザインのことをバカにして書いていたりして、仕事を発注するのが不安になる内容が目立つ。開発環境マルチモニターを導入した結果、だらだら2chやネットばかり見るようになって効率の低下。ハイスペックマシンを導入した結果、実環境を意識できなくなって品質低下。スペックに己惚

  • ヒッキーがリーダやってみた

    すぺっく 仕事:ソフトウェア開発 性格:ヒッキー。 立場:特定派遣。メンバーは自社の人。人事権はない。 何の因果か、リーダーとかやるはめになったのでその経験を書いてみる。 技術的な話はない。 ■方針:プブチャラティの精神。 「任務は遂行する。部下も守る。両方やらなくちゃならないのが『幹部』のつらいところだな。覚悟はいいか? 」 プブチャラティさん!俺やるよ! …というわけで、尊敬するプブチャラティさんの姿勢をすべての行動の方針とした。 ■実際にやったこと。 ○作業日誌を送りつけた。 日やった作業とともに顧客と自社の上層部に送りつけた。 われわれたはちゃんとやってますよという言い訳と、問題が発生した場合に上司に詰め腹を切ってもらうため。 ○朝会 毎朝、問題点と作業の状況を2,3分で確認した。 これで、問題点を抱え込まない状況を作り出すのと、一体感、連帯感的なものを演出した。 ○作業の目的を

    ヒッキーがリーダやってみた
    Ooo
    Ooo 2011/02/19
  • 出世してきてわかったこと

    31歳、同期90人中一番早く管理職になれる位置まで来た。 1.馬鹿は馬鹿として切り捨てろ できないやつはできない。 意見を聞いて同じ土俵にたった時点で負け。 仕事でマイナスしか生まないやつは諦めろ、マイナスを無くすより、他のメンバーでプラスを作れ。 もちろん無碍に扱うことは禁止。 2.自分より優秀なプロパーがプロジェクトに入ると思うな プロパーは馬鹿しかこない。なぜなら優秀なプロパーは別のプロジェクトのリーダーをするから。 内製化という馬鹿な流れに従って、できないプロパーを押しつけられても我慢しろ。 協力会社で優秀な人を5人ほど集めろ。 馬鹿なプロパーでももちろん年齢が上の人はちゃんと目上として扱う。 3.馬鹿の意見を聞くな 馬鹿が言った意見は、いくら聞いても馬鹿な意見。 わがままで利己的で、プロジェクトがどう動いてるかなんて気にしていない。 それに振り回されて自分の時間を使うよりも、もっ

    出世してきてわかったこと
    Ooo
    Ooo 2009/08/26
    u-m...
  • デッドライン ソフト開発を成功に導く101の法則

    正しい管理の四つの質・適切な人材を雇用する。 ・その人材を適所にあてはめる。 ・人々の士気を保つ。 ・チームの結束を強め、維持する。 (それ以外のことは全部管理ごっこ) 安全と変更・変更は、あらゆるプロジェクトの成功のために(ほかの大抵の物事についても)必要不可欠である。 ・人は安全だとわからないと変更を受け入れない。安全が保証されていないと、リスクを避けようとする。 ・リスクを避けることは、それに伴う利益をも逃すことになるため、致命的である。 ・人は、面と向かって脅されたときはもちろん、自分に対して不当に権力が行使されるかもしれないと思ったときにも、安全ではないと感じるようになる。 負の強化・脅迫は、結果を上げさせる手段としては不完全である。 ・どれほど強い脅しをかけても、最初に割り当てた時間が足りなければ、やはり仕事は完成しない。 ・さらに悪いことに、目標を達成できなければ、脅迫の内

    デッドライン ソフト開発を成功に導く101の法則
  • 誰からも後ろ指を指されない社内ニートになるための10の方法

    インチキ専門学校卒、フリーターから地元のやや有名企業に潜り込み、社内ニートとしてもうすぐ10年を迎えるオレが経験則から編み出した「いかに仕事をせずに社内ポジションを保持するか(もしくは自分の能力を過大評価させる10の方法)」。一生懸命やっても、どうせ誉めてもらえないという貴方、腐っていてはソンですよ!この10箇条のライフハック(笑)をぜひ実践して、社内評価とお気楽生活を一挙に手にしてみてはいかが? (1)当にこの会社にいるべきなのか? 「会社にいて仕事をしないのは、仕事をすることより難しい」。普通の会社というのは、みんな働いて当然というスタンスですから、この認識が必要です。仕事をしないと居られないような会社であれば、辞めた方がいいでしょう。また、自分以上に仕事をしていない社員が複数見られる場合も、早めに辞めるのが賢明です。新たなステージでこそ、あなたの社内ニートとしての才能は開花するのか

    誰からも後ろ指を指されない社内ニートになるための10の方法
    Ooo
    Ooo 2008/06/05
  • 1