「ローストビーフ」は牛モモ肉のブロックを使う、イギリスの代表料理です。日本では、クリスマスなどパーティーを彩る一品として親しまれています。肉をブロックのままオーブンで焼き、予熱で火を通すレシピが一般的ですが、炊飯器やフライパン、土鍋を使った簡単な作り方も。お手軽な方法から本格的な作り方まで、5つのレシピを紹介します。 ■ 炊飯器とチャック袋で作る ▽ マイナビニュース 炊飯器で簡単に作れるローストビーフのレシピがこちら。フライパンで焼き色を付けた牛モモ肉のブロックをチャックで密封できる袋に入れた後、炊飯器で湯せんする作り方を紹介しています。炊飯ボタンではなく「保温」ボタンを押し、30分温めたら冷蔵庫で冷やします。 ■ フライパンとアルミホイルで作る ▽ tv asahi|テレビ朝日 テレビ朝日の料理番組「ウチゴハン」のWebサイトには、フライパンで作るローストビーフのレシピが掲載されていま
シリーズ30周年を記念する最新作は,戦国の歴史をどう表現するか 信長の野望・創造 Text by 徳岡正肇 「信長の野望」シリーズの30周年記念作品としてリリースされた最新作「信長の野望・創造」(PC / PlayStation 3。以下,創造)。長きにわたって戦国シミュレーションゲームの定番であり続けている「信長の野望」シリーズだが,一方でここ最近となると,「もうお腹いっぱい」「また茶器を集めたり武将の忠誠度をチェックしては報奨金をばらまくゲームなんでしょ?」といった,ある意味で長く続いたシリーズならではの先入観がつきまとってきたのも事実だ。 さて,30周年記念にしてシリーズ最新作となる「創造」は,これまで通りの「信長の野望」なのか,それともまったく新しい「信長の野望」になっているのだろうか? 本稿では,そのレビューをお届けしたい。 「信長の野望」を,素晴らしく久しぶり(年数にして2桁)
PHPにて重い処理を行おうとすると、ユーザへのレスポンスが遅くなります。 なので、ユーザへレスポンスする必要の無い処理。例えばメールの送信や裏で行うクエリ等は レスポンスを待たずに、次の処理へ進んでもらいたいですね。 そんな時に役立つ、重い処理を別スレッドにて起動させて、 メインスレッドでは、そのまま次の処理へ移行させる方法のご紹介です 因みに、Linux/Unix環境用を想定しています、 Windowsサーバでは動かないかも知れませんので、注意して下さい。 別スレッド起動にはexec()関数でのコマンドに秘密が! 別スレッドにて起動したスクリプトに対して引数を渡そう! PHPを別スレッドで動かす際の注意点 別スレッド起動にはexec()関数でのコマンドに秘密が! 重い処理を、バックグラウンドで走らせたい。レスポンスに関係無い処理の為に速度を落としたくない。 そんな時は、exec()を使用
Three.jsの『REVISION: '58'』パッケージに含まれているディレクトリ構造と ファイル構成を下記に記します。今後の差分調査の参考にして頂ければ幸いです。 C:. │ .gitignore │ CONTRIBUTING.md │ LICENSE │ README.md │ ├─build │ three.js │ three.min.js │ ├─docs │ │ index.html │ │ list.js │ │ page.css │ │ page.js │ │ │ ├─api │ │ ├─cameras │ │ │ Camera.html │ │ │ OrthographicCamera.html │ │ │ PerspectiveCamera.html │ │ │ │ │ ├─core │ │ │ BufferGeometry.html │ │ │ Clock.htm
多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」:Webグラフィックをハックする(5)(5/5 ページ) インタラクティブ性を取り入れる ここまで、Three.jsのさまざまな機能の使用方法を解説してきました。読者の皆さんが「これは面白い、自分でも何か作ってみよう!」と感じられていたら幸いです。 しかし、記事中で取り上げてきたサンプルコードは、いずれも一方的に映像を流し続けるだけのものでした。3次元映像を自分で操作できるのがリアルタイム3Dグラフィックの醍醐味ですから、このままでは物足りないですね。そこで、マウスによるカメラ操作などの基本的なインタラクティビティの実現方法を解説して、この記事の締めくくりとします。 リサイズへの対応など これまでのサンプルコードには、インタラクティブ性の欠如の他にも以下の欠点がありました。 WebGLをサポートしないブラウザへの対応がない 画面サ
今回も、Three.jsの解説やりまーす(笑) ちなみに、前回は、レンダラーや画面サイズ指定などをやりましが、今回は、カメラについてやります。 introduction.htmlの②カメラ処理の部分です。 var camera; var controls; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45 , width / height , 1 , 10000 ); camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.position.set(1394, 1416, 854); controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); } まずは、ここから。 camera =
今回は、Three.jsの「ワイヤーフレーム(wireframe)」について書きます。 ワイヤーフレームを使うと、こんなのが出来ます。 ワイヤーフレームを使ってない状態はコレです。 ワイヤーフレームは、簡単に言いますと、3Dモデルを竹ひご細工のような線形状のみで表現することです。 さらに詳しく知りたい人は、こちらのwikipediaを見てください。 ワイヤーフレーム - Wikipedia では、実際のソースコードを書きます。 //「立方体」の生成 var cube = new THREE.Mesh( //立方体の大きさ(300,300,300) new THREE.CubeGeometry(300,300,300), //マテリアルはMeshPhongMaterial new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x990000, //球の色 wirefra
セットアップは前回の記事を参照。 前回BlenderでつくったモデルをThree.jsでレンダリングしてみます。 内容 ・Cubeにテクスチャを貼付けて動かす。 ・BlenderでつくったモデルをThree.jsで動かす。 ・Three.jsで10000個のparticleを動かす。 ・WebGLRendererでクリックイベントを検出する。 ・CSS3DRendererを使う。 Cubeにテクスチャを貼付けて動かす 今回は以下を使います。 ./mrdoob-three.js-f396baf/examples/js/controls/TrackballControls.js ./mrdoob-three.js-f396baf/build/three.js まずは全体から。 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true });
GraphicalWeb Advent Calendar 2012 の 1日目の記事です。 この記事では、three.js の PlainGeometry の頂点の z 方向にノイズを加えて、少し凸凹とした地形を作ってみるという内容をまとめています。完成は以下のような表示です。 なお、demo は WebGL が有効なブラウザー (Chrome, Firefox と Flag を有効にした Opera と Safari) でしか再生できません。 順を追ってみていきます。 ##手順 1 まずは three.js のお決まりに沿って、renderer, scene, camera, light を設置していきます。 scene に fog を指定しておくと遠方が指定した色にぼやけさせることができます。 scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xAA9966, 0.015
@JUNP_Nです。毎年続けている話題になったWebサービスのまとめ。今年も残すところあと僅かなのでまとめてみました。僕のアンテナに引っかかったものを取り上げたものを中心にしているので、なんであの有名なサービスは入ってないの?ということもあるかと思います。(あえて外しているものも結構ありますが)何かの参考にどうぞ。
Webブラウザ向けの3DCGライブラリであるthree.jsで、3D描画に2D描画*1を織り交ぜる方法を紹介します。これにより、前景と背景に自由に2D画像を描画できるようになり、ゲームのHUD表示などが可能になります。 基本的な考え方 three.jsに限った話ではありませんが、3DCGで2D描画をしたい機会は多い割に、意外と簡単ではないことが多いです。 3DCGで2D描画を行う場合、大きく分けて2つの方法が考えられます。 1. 3D描画と全く別個に描画を行う。 2. 3D描画で適切にカメラやオブジェクトをセッティングする。 1はWebGLなど3DCG支援機能を一切使わない方法です。Webならcanvas要素の前後に適当にimg要素などを配置するだけで擬似的に実現できます。欠点としては、ちゃんと要素が重なるように位置を調整する必要がある点でしょうか。 2は3DCG支援機能を利用した上で上手
厚生労働省は、仕事と育児の両立支援でトップクラスの実績を上げている企業を対象に、新たな認定制度を創設する方針を固めた。 これまでの「くるみん」マークよりも格上で最上級の「プラチナ・くるみん」(仮称)マークを作り、広告などに活用して企業の姿勢をPRできるようにするほか、税金面でも、優遇策を講じる。 現在、両立支援に積極的に取り組んでいる企業に与えられる「くるみん」マークの認定制度は、2007年度に始まった。企業は子育て支援の行動計画(2〜5年)を作った上で、期間内に〈1〉女性の育児休業取得率(出産した女性に占める育休を取った人の割合)が70%以上〈2〉男性の育休取得者数が原則「1人以上」〈3〉残業時間を減らし、有給休暇の取得を促す措置を講じること――など国の基準を満たすことで、マークを取得できる。
最初に、ここで使っているのはTHREE.jsのRev.49なのでそのつもりで。 バージョン違いの場合はまた別の解があるかもです。 THREE.jsをサンプルのまま作ると、デュアルCPUであろうと最大限にCPUを使ってくれて常時100%近い。 ちなみにグラフィックボードをちゃんと搭載しているPCなら別として、ビジネス向けノートPCなどソフトウェアでがんばってる場合ね。 Webサイト表示してCPU100%なんて、正直いやだよねと。 CPU時間なんて最近そんな気になるもんでもないけど、ノートは熱くなるし、バッテリの消費も早いし、どっちにしろ使用率は少ないに越したことないだろと。 サンプルでよく見るのはこういう処理。 function animate() { requestAnimationFrame(animate); render(); } function render() { render
入門用 THREE.js で WebGL | ヨモツネット 数ある入門記事の中でも、3D未経験者に最もわかりやすい記事です。 http://www.yomotsu.net/wp/?p=597 HTML5による物理シミュレーション環境の構築 〜WebGLライブラリThree.js 入門(1/3) 数ある入門記事の中でも、最もボリュームがある記事です。私はここから入りました。 http://www.natural-science.or.jp/article/20120220155529.php サンプル サンプルは、Three.jsに付属しているexampleフォルダ内にあるものが一番役に立ちます。他ブラウザと速度が全然違うので、Chromeで動作させることを推奨します。 【1】Cubeで遊ぼう! 迷路生成編 - はじめてのthree.js ちゃんと動いている動作サンプルとして大変参考になりま
JavaScript で、 他の JavaScript ファイルを読み込むにはどうしたらよいでしょうか? ------ どうしたいかというと、 <script type="text/javascript" src="aaa.js"></script> という風に HTML から aaa.js を読み込んでいますが、bbb.js も読み込みたいと思っています。 <script type="text/javascript" src="aaa.js"></script> <script type="text/javascript" src="bbb.js"></script> とせず、 aaa.js に bbb.js を読み込みたいと思っています。
はじめに こんにちは!初めまして! 近年のWebサイトの進化は目まぐるしいものがあります…。 特にスマートフォンが普及したあたりから本当に変わりました。 数年前まではFlashゴリゴリのかっこ良いサイトも多かったのですが、最近めっきり減ってしまいました…。 個人的には非常に残念なのですが、こればっかりは時代の流れなので仕方がないですね…。 そんな中、何か面白いもの無いかなぁと探していたところ、ブラウザ上で3D表示させる事が出来る「Three.js」というものを見つけました。 コレだ!と思ったので少し使ってみようと思います。 ※Three.jsがどういうものかは、こちらのサイトを見れば分かりやすいです。 準備 まずはThree.js公式サイトより必要なファイルをダウンロードしたいと思います。 左上のdownloadというところからファイル一式がダウンロード出来ます。 ※サンプルなど
前回のWebGL(Three.js)とStage3D(Away3D)の比較ですが、Mr.doobさんを始め国内外の多くの方からご指摘頂きWebGL(Three.js)版を最適化したところ、最終的にはFlash(Away3D)版と同じぐらいのパフォーマンスになりました。当初、最適化・検証不足で間違った情報を掲載してしまい申し訳ありませんでした。 さて、そのWebGL(Three.js)版を最適化した手法が有意義だったのでシェアしたいと思います。 デモの紹介 まずはこちらの2つのデモの再生を比較してみてください。WebGL対応のブラウザ(例:Google Chrome)でご覧ください。 ▼最適化前 ▼最適化後 どうでしょう? 圧倒的に後者のほうが滑らかに再生できているのではないかと思います。 後者のほうは配置している3Dのオブジェクト数が10倍近く多いにもかかわらずです。 ※ちなみにFlash
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