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ブックマーク / blog.shibayu36.org (45)

  • 開発生産性カンファレンス 2024を堪能してきました - $shibayu36->blog;

    dev-productivity-con.findy-code.io 自分の所属しているクラスター社に相談したところお金を出してもらって参加できることになったので、開発生産性カンファレンス2024に行ってきました。自分が開発生産性に非常に興味が強いため各セッションすべて興味深く、またこれまで名前は知っているけど話したことのなかった人と色々と会話ができて、非常に堪能できました。 運営のファインディ株式会社のみなさん、ありがとうございました。 興味深かったセッション 顧客価値向上による開発生産性向上 顧客価値を高めるという観点にフォーカスした発表でした。 顧客価値を高める領域かは狩野モデルを使って考えるという話。狩野モデルはよく聞くが、ちゃんと使ったことないので試してみたい 当たり前品質は、品質を高めすぎても、顧客価値に繋がらない = アクセルブレーキなどの基操作 一元的品質は、高めれば高め

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    Pasta-K 2024/07/11
  • モンテッソーリ教育の研究者に学ぶ子育てがぐっとラクになる「言葉がけ」のコツが出版されました - $shibayu36->blog;

    最近が子育てに関する書籍を出版したので宣伝です。 モンテッソーリ教育の研究者に学ぶ 子育てがぐっとラクになる「言葉がけ」のコツ (コミックエッセイ) 作者:てらいまきKADOKAWAAmazon このは子育てで自分たち夫婦が「子供に伝わり、かつ自分たちもラクになるために、どうやって声がけしたら良いか」と悩んでいることを、モンテッソーリ教育の研究者である島村華子先生に質問して教えてもらうというコミックエッセイです。例えば、 子供に伝わりやすい褒め方はどのようなものか どうやったら子供も一緒に片付けをしてくれるのか 保育園で起こった出来事を教えてもらうにはどうしたら良いか 子供に一緒に遊んで欲しいと言われた時に、親はそんな気分じゃない時はどうすれば良いか といった内容を教えてもらいました。 聞いた内容を実際に試したところ、もちろん育児において全てうまくいくということはなく、うまくいったりい

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    Pasta-K 2021/11/25
  • 株式会社アンドパッドに入社しました - $shibayu36->blog;

    2021/10/01から株式会社アンドパッドに入社しました。初めての転職なので緊張しているけれど、早めに馴染みたい。 andpad.co.jp 転職活動をしている中でいくつかオファーをもらっていたが、以下の理由で株式会社アンドパッドに入社を決めた。 裏側よりの難しい課題をクラウドネイティブな設計で解決するタスクができそう 組織規模が急拡大していて、組織マネジメントの経験が深まりそう 採用フローがしっかりしていて、今後も良い人がどんどん入ってきそう 裏側よりの難しい課題をクラウドネイティブな設計で解決するタスクができそう これまでのエンジニア経験の中ではインフラ〜フロントまで全体的に触ってきたが、自分の中ではインフラ領域〜バックエンド領域の中間くらいのエンジニアリングに最もモチベーションが湧いていた。またクラウドネイティブな設計をもっとできる機会があればなあと思っていた。 このように考えてい

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    Pasta-K 2021/10/02
  • ペア制度を導入して、開発チーム内の相談しやすさ向上・知見展開・透明性向上を狙う - $shibayu36->blog;

    最近プロジェクトマネジャーを担当していた仕事で、開発チーム内の相談しやすさ向上・知見展開・透明性向上・WIPタスク数減少を狙ってペア制度というのを導入した。今回は導入した背景、導入した仕組み、そしてその振り返りについてブログに書いておきたい。 導入した背景 ちょっとした相談のしづらさ 知見展開のしづらさ タスク状況の透明性の不足 WIPなタスクが多く、プロジェクトマネジメントが複雑 ペア制度を導入する ペア制度の振り返り ペア制度を振り返っての点数評価 導入して良かったこと 導入して困ったことや、改善すべきポイント 一人当たりの短期的な開発効率は下がったか? まとめ 導入した背景 最近はエンジニア6~7人程度のフロントエンドフレームワーク置き換えプロジェクトプロジェクトマネジャーをやっていた。ペア制度を導入する前は、大体1~6ヶ月程度かかる粒度のタスクを1人にアサインし、人数と同じだけの

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    Pasta-K 2021/08/12
  • プロジェクト初期は理想日見積もりし、徐々に相対見積もりへ移行する - $shibayu36->blog;

    プロジェクトマネジメントにおいて、見積もりをどのように行うかは結構難しい。僕は理想日見積もりの形式も、相対見積もり(ストーリーポイント)の形式も試したことがあるが、どちらも一長一短であった。 最近色々試す中で、プロジェクト初期は理想日見積もりし、徐々に相対見積もりへ移行するという方式がやりやすいと感じた。今回はその様子を紹介してみる。 理想日見積もりと相対見積もりそれぞれのメリット・デメリット 見積もりの基礎知識と「ストーリーポイント vs 理想日」の考察の記事を読むと、理想日見積もりと相対見積もり(ストーリーポイント)それぞれのメリット・デメリットがさっと把握しやすい。自分としては、それぞれ以下のように思っている。 理想日見積もり : 他の割り込みが全くなく、1日中タスクに取り組んだ場合を1理想日とする見積もり方式 メリット: 他に基準となるタスクがなくてもとりあえず雑に出せる。相対見積

    プロジェクト初期は理想日見積もりし、徐々に相対見積もりへ移行する - $shibayu36->blog;
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    Pasta-K 2021/04/05
  • タスクの依存関係とリソースの両方を考慮してプロジェクトマネジメントをするCCPM理論を学んだ - $shibayu36->blog;

    自分のプロジェクトマネジメントのスキルをもう一つ伸ばしたくて、タスクの依存関係とリソースの両方を考慮してプロジェクトマネジメントをするCCPM(クリティカルチェーンプロジェクトマネジメント)理論を学んだ。この理論を学んだおかげで、よりプロジェクトの計画作りや、プロジェクトの現在の危険度の把握をやりやすくなったと感じる。アジャイルの手法であるベロシティでの管理ともうまく組み合わせられそうだったので、今度試してみたい。 参考にした書籍 クリティカルチェーン 作者:エリヤフ ゴールドラットダイヤモンド社Amazon 進む!助け合える!WA(和)のプロジェクトマネジメント――プロマネとメンバーのためのCCPM理論 作者:宮田 一雄ダイヤモンド社Amazon アジャイルCCPM: プロジェクトのマネジメントを少し変えて組織全体のパフォーマンスを大きくのばす 作者:宇治川浩一株式会社ビーイングAmaz

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    Pasta-K 2021/01/12
  • エンジニアと1on1をするときの事前面談シートテンプレート - $shibayu36->blog;

    はてなのチーム横断のエンジニアメンター制度 - Hatena Developer Blog で紹介していますが、はてなにはチーム横断のエンジニアメンター制度があります。僕も最近までメンターとして5~6人ほどのメンティーを持っていました(今は事情があってメンターをやっていないのですが)。 メンターとして1on1をする時には1on1ミーティングに備えるアンケート - しるろぐを参考にし、事前にメンティーに面談シートを書いてきてもらうという工夫をしていました。その面談シートは改善を少しずつ加えながら運用していたのですが、一度知見共有も兼ねて最近使っていた面談シートテンプレートを公開してみようと思います。 面談シートテンプレート 以下のようなフォーマットで書いてもらっています。1on1の前にメンティーに1on1Google Docsに追記していってもらっています。1on1Google Docs

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    Pasta-K 2020/10/31
  • Jamboardを使ってオンラインでプラニングポーカーをする - $shibayu36->blog;

    Jamboardを使ってオンラインでプラニングポーカーをするお試しをしてみたので知見を共有します。 課題 リモートワークで全員がオンライン前提となり、かつプライベートエリアなのでミーティングではビデオを付けたくないメンバーがいる。もちろんミーティングの円滑化のためにビデオを付けることを強要したくはない。 しかし、プラニングポーカーはこれまで指でフィボナッチ数を出すというモデルでやっていた。ビデオを付けない人がいる場合、このやり方ではプラニングポーカーができない。 こういう状況で、どのようにプラニングポーカーで見積もりを行うかが課題となっていた。 Jamboardを使ってオンラインでプラニングポーカーをする解決案 GoogleのアプリでJamboardというホワイトボードアプリがある。これを使ってプラニングポーカーをしてみた。 やり方 付箋でフィボナッチ数とカーソル置き場を並べたJamboa

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    Pasta-K 2020/09/02
    参加したけどワイワイ感もあって面白かった
  • 締め切りが厳しいプロジェクトで、プロジェクト初期にまずやっておきたいこと - $shibayu36->blog;

    これまで僕は締切がかなり厳しいプロジェクトを数回経験してきた。その経験から、締切が厳しいという特性を持ったプロジェクトの初期にまずこれだけはやったほうが良いということがいくつか見つかったので、今回はそれらを紹介していこうと思う。 前提となるプロジェクト 今回紹介する方法は、次のような特性を持ったプロジェクトを前提とする。 細かい仕様は決まっていないが、作るものの要件はある程度明確である アジャイルの定義におけるスコープ・コスト・品質・スケジュールの中で、スケジュールを特に優先したい(スケジュールを変えられないなど) 数ヶ月以上のプロジェクトである 短いスパンでリリースしてユーザーの様子を見てその後のプロダクトバックログの優先度を変えるような性質のプロジェクトでは、別のやり方を取る必要があると思う。そこは注意してほしい。 プロジェクト初期にやっておきたいことは何か 上記のようなプロジェクト

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    Pasta-K 2020/07/28
  • 良かったことは良かったとはっきりフィードバックする - $shibayu36->blog;

    最近心がけていることとして、「良かったことは良かったとはっきりフィードバックする」ということがある。 自分がリーダーやマネージャのポジションになった時に、方針やメッセージを打ち出す、チームの開発フローを改善するなどを行うことがあった。この時、何もフィードバックが返ってこなくて、結局良かったのか、それともあまり興味がないのか、実は不満に思っているのか、どれなのかわからず、非常に不安に思ったという経験がある。 逆に自分が伝えられる立場になった時を考えてみると、何かが行われた時、気になることはよくフィードバックするけど、良かったなと思うことは心の中で思うだけでフィードバックしないことが多いと感じた。 そこで最近は、「良かったことは良かったとはっきりフィードバックする」ように心がけている。はっきりフィードバックするというのは、どこが良かったかを出来る限り具体的に相手に伝えるということである。伝える

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    Pasta-K 2018/03/23
  • 雑に書いたブログ記事が問題を起こさないようにする工夫 - $shibayu36->blog;

    ちょっとしたことでも雑にブログに書いておくと良いことが起こる - $shibayu36->blog; で、ちょっとしたことでも雑にブログに書いておくと良いことが起こるよということを書いた。さらに余談として最低限の雑さについても書いた。 これをきっかけに、公開の場でアウトプットする時の最低限の雑さとはなんだろうという疑問が自分に生まれ、雑さによる問題や、それを引き起こさないようにするための自分の工夫について少し頭がまとまってきたので、自分の考えを書いておく。 過度な雑さから生じる最大の問題 まずあまりにも雑に公開の場に書いてしまった場合の最大の問題について考える。この時、一番起こってほしくない問題は、「読み手が誤った情報を正しい情報と信じてしまう」ことだと考えた。 あまりにも雑な文章は読み手の誤認を引き起こし、正しい情報ではないのに正しいと読み手が解釈してしまう問題がある。正しいと解釈してシ

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    Pasta-K 2017/04/17
  • どのようにエンジニアの目標設定を行うか - $shibayu36->blog;

    以前 ゴールを決め目標を決める・解決案ではなく質問する - コーチングの学習で学んだこと - $shibayu36->blog; で、「ゴールを決め、現在位置とのギャップを考え、目標を決める」と良いということをまとめた。イメージとしては以下の図の通り。 しかし、前回の記事だと具体的にどのようにエンジニアの目標設定を行うかイメージが湧かない。そこで、もう少し具体的に最近どのようにやっていたかを書いてみたいと思う。 僕がメンティーと目標設定を行うときは、以下のフローを辿っている。 なんでも良いのでゴールのイメージを明確にする 現在の自分とゴールのイメージのギャップを考える ギャップを埋める目標を考え、アクションを定める ちなみに今回は、チームの成果達成のために個人の目標を決めるのではなく、エンジニアのスキル向上の目標を立てるという前提で書いていく。 なんでも良いのでゴールのイメージを明確にする

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    Pasta-K 2017/03/09
  • 2016年に買って面白かった漫画 - $shibayu36->blog;

    今年は漫画を買うことが多かった。このマンガがすごい!とか、マンガ大賞とか、数巻で完結するおすすめ作品まとめとか、そういうのでいろいろ調べて買って読んでいった。2016年ももう終わるので、買って読んだで面白かったものを1つずつ振り返ってみる。 ドロヘドロ ドロヘドロ (21) (BIC COMICS IKKI) 作者:林田 球小学館Amazon ようやく連載が再開してくれた。ドロヘドロはまじで最高。今まで読んだ中で一番面白い。とにかく全てのキャラが立っていて、しかも伏線がむちゃくちゃ散らばっていて、何度読んでも新たな発見がある。もうちょっとで終わりそうだけど、とにかく次の巻が待ち遠しくて仕方がない。 ダンジョン飯 ダンジョン飯 3巻 (HARTA COMIX) 作者:九井 諒子KADOKAWAAmazon ファンタジーの世界観が完全にできあがってて良い。個人的にはミミックと宝虫の話が好き。

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    Pasta-K 2016/12/23
    参考になる
  • はてなインターンの事前課題をJavaでやった - Java入門記(その2) - $shibayu36->blog;

    はてなインターンの事前課題で非常に簡単なltsvパーサーを作るやつがあるのだけど、Javaの勉強のためにJavaで実装してみた。ltsvパーサーは結構いろんな言語で誰かが実装しているので、これどうするのがいいのかってなったら、その実装を見に行くとやり方を理解できて便利。 事前課題 https://github.com/hatena/Hatena-Intern-Exercise2015 やったやつ https://github.com/shibayu36/java-Intern-Exercise これでいいのか気になるところもあるので、詳しい人に添削されたい。 日付操作こんなのでいいのか https://github.com/shibayu36/java-Intern-Exercise/blob/master/src/main/java/org/shibayu36/intern/exerci

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    Pasta-K 2016/12/18
  • AMPについてのコンテンツ消費者としての感想メモ - $shibayu36->blog;

    昨日、「AMPが導入された結果、現時点ではモバイルのブラウズ体験が大きく損なわれてるのですが、そう感じるのは僕だけでしょうか」とTwitterでつぶやいたら、いろいろ反応があり、いろんな観点を知ることが出来たのでメモしておく。なお、自分自身はまだAMPのコンテンツを実装したわけではなので、開発者の知識はなく、ただのコンテンツ消費者としての知識しかない。開発している人から見るとまた違った見え方があるかもしれない。 コンテンツ消費者側のメリット・デメリットという観点 AMPによるコンテンツ消費者側のメリットは速度面だが、モバイルを利用していた時に現時点では速度に困っていなかったので、自分はメリットを享受できていない 現時点では、いろんな理由によりユーザ体験が損なわれている部分がある ユーザ体験が損なわれている例としては、プラットフォームの問題とコンテンツ制作側の問題の両方がある プラットフォー

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    Pasta-K 2016/11/10
  • アイスランド旅行記 - 町並み編 - $shibayu36->blog;

    blog.shibayu36.org 前回の記事で特に自然を紹介したのだけど、アイスランドの首都のレイキャビクについてはあまり触れなかった。しかし、レイキャビクの街は非常におしゃれで、自然風景とはまた別の楽しさがあった。何日も滞在していると、日に帰った時に一瞬なんでこんな街がださいんだろ、と思ってしまうほどだった。 というわけで、今回は町並みを中心に紹介をしようと思う。 アイスランドはとにかくカラフルな街だった。家が様々な色で塗られていて、しかしそのようなばらばらな色を使っていても、全体としては調和が取れているように感じた。 これが全体の町並み。 また、建物にいろいろな絵が描かれているのも印象的だった。ちゃんとデザインされたものが多かったので、これは仕事として誰かがやっているのだろうか? 他にもちょっとした建物やオブジェクトがおしゃれなものが多く感じた。 ちょっとしたアイコンもかわいい。

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    Pasta-K 2016/10/17
  • アイスランド旅行記 - $shibayu36->blog;

    先日新婚旅行でアイスランドに1週間半ほど行ってきた。どうせならあまり行けないところにということでアイスランドにしたが、行ってみるとこれまで経験したことのない景色が広がっていて、当に楽しかった。写真をいろいろ撮ったので簡単な旅行記を残しておきたいと思う。 到着〜ブルーラグーン 到着してすぐに全く違う景色が広がっていた。荒野のような雰囲気で、岩場に苔が生えている地帯がずっと続いていた。 最初にアイスランドの有名な観光地であるブルーラグーンに訪れた。ブルーラグーンはアイスランドで一番大きい温泉で、その名の通り非常に青い。 ブルーラグーンも青いが、その周辺ではおそらく鉱物の影響で全ての水が青くなっていた。水の青さによって空が水面に写っていて非常に綺麗だった。 今回泊まったホテルでは、そのホテルに泊まった人だけが入れる温泉であるシークレットラグーンというものがあった。ブルーラグーンよりも自然のまま

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    Pasta-K 2016/10/13
  • いつ突然会社をやめても問題ないという基準でコードやドキュメントを書くテクニック - $shibayu36->blog;

    blog.shibayu36.org 上の記事が思ったより読まれていたので、自分がこの基準を満たせるようにやっているテクニックも箇条書きで書いておく。 PullRequestを作ったら必ず自分でコードレビューをする コードを書いているとき、その一部一部はこれで完璧と思ってるけど、実は全体を見直すと分かりにくかったりする 1日寝てから見直す 1日経つとちょっと忘れて新鮮な気持ちで見れる 1週間後にもう一回見てみる 1週間くらい経つともうだいぶ忘れて、穴が見えてくる 穴があったら別PullRequestで直す もう一度同じところを担当することがあればチャンス。自分でもこれどういうことだっけってググり始めたら基準を満たせていない 自分が全く関わっていない部分のところを触りだしたらかなりチャンス。当にまっさらな頭で基準を満たすか見れる。他人がやったことだからとか思わずにちゃんとその時に直す やっ

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    Pasta-K 2016/08/05
  • 仕様や実装方針の相談をPullRequestで行う取り組み - $shibayu36->blog;

    これまで少し大きめな機能であれば、コードを書く前にまず仕様や実装の方針をissueのdescriptionにまとめ、それを先にレビューしてもらってから実装にとりかかるということをしていた。最近、その方針をそもそもrepositoryのファイルとして書いて、PullRequestしてレビューしてもらうようにしたら便利だったのでご紹介。 なぜコードを書く前に仕様や実装の方針をレビューするのか 前提としてなぜコードを書く前に仕様や実装の方針をレビューして欲しいのかについて書いておく。これはとにかく手戻りの量を少なくしたいという要求のためである。 実装に取り掛かろうとすると、実装の方針はいくつか思いつくが、どれが一番よいか迷うことはよくある。その場合に誰にも相談せず自分だけで判断し、コードを書いてからPullRequestを送った場合、もしその選択に重大なミスがあった場合全て書きなおさないといけな

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    Pasta-K 2016/08/05
  • 漫画のアシスタントをして感じたこと - $shibayu36->blog;

    最近、簡単な漫画(フィクションではなくコミックエッセイ)のアシスタントをやった。僕自身は絵は全く描けないので、やったこととしては単に肌の色塗り、単調な服の色塗り・トーン貼り、髪の色塗りなどを手伝った。 これまで漫画には読み手という立場でしか関わったことはなく、書き手として初めて関わり、新鮮な体験を得られたので、感じたことを書いてみる。 手間がかかる まず一番最初に感じたのが、とにかく手間がかかっているということ。僕がやったところは、当に単調で一番時間がかからないところだったけれど、それでも100ページくらい担当すると大体丸二日くらい時間がかかった。やった作業としてはおそらく全体の2~3%くらいしかなく、これとは別にネーム、ペン入れとか、トーンや色で絵の技術が必要なところとか全部やろうとすると、どれだけ時間がかかるのだろうかと思った。週刊連載で毎週16ページくらい書かれているのは当に大変

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    Pasta-K 2016/08/01