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ゲーム論に関するTobishimaのブックマーク (13)

  • エロゲと乙女ゲーの落差。 - Something Orange

    全部が全部じゃないですけど、乙女ゲーのパッケージ(またはメインビジュアル)では、主人公の女の子が中心に描かれてるんですよね。 それに対して、ギャルゲでは主人公がパッケージに描かれることはほとんどありません。ぱっと思いつく限りではpropellerの東出ゲーくらいしかない。 ギャルゲでは主人公が無個性だから、というのは微妙に当てはまりません。個性のある主人公だっているし、反対に乙女ゲーの主人公(ヒロイン)だって強烈な個性を持っているとは言えないです。むしろどちらかというと、ヒロインの個性は抑えめであるような気がします。 では、この違いはどこからくるのだろう? 「ギャルゲと乙女ゲーのパッケージ絵の違いについて」 さて、どこから出てくるんでしょう。たぶん両ジャンルの質にかかわる問題だと思うので、なかなか興味深いところです。 その前に「乙女ゲームでは主人公が描かれ、エロゲでは描かれない」という法

    エロゲと乙女ゲーの落差。 - Something Orange
    Tobishima
    Tobishima 2008/07/04
    男が憧れる男はケンシロウとかだが、現在のエロゲでは難しいものがある。女性の憧れる可愛い女性は恋愛モノにマッチする。とゆーだけな気がする。てなわけで冴羽 獠が主人公のエロゲ希望。
  • ゲームデザイン用語集 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]

    プレイヤーが取得すると、何らかの効果を発生するもの。 効果が遅延する(持越しできる)場合は、リソース管理の対象となる。 関連⇒リソース管理

    ゲームデザイン用語集 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]
    Tobishima
    Tobishima 2008/06/15
    この辺りの用語がちょっと足りてないから、ウチの用語集に追加するべきかも。
  • RBB NAVi

    その他 2024.6.29 Sat 12:03 「貧しい人たちにチャンスを与える入試」ブラジルの名門・サンパウロ大学の小論文に松丸亮吾と福田麻貴が挑戦 『ニュー試』がNHK Eテレで29日21時30分から放送される。今回は「スラム街から名門大学へ!ブラジルの入試改革」というサブタイトル。 グラビア 2024.6.29 Sat 11:59 豊田ルナ、湖畔で振り向き美ボディ披露!…週刊誌グラビアオフショ 豊田ルナが28日に、自身のXを更新。湖畔をバックに、振り向き際の美ボディを披露している。 ブログ 2024.6.29 Sat 11:56 塚地武雅、NewJeansライブ参戦 お笑いコンビ・ドランクドラゴンの塚地武雅が自身のXを更新。6月25、26日に東京ドーム開催されたNewJeansの単独来日公演に参戦したことを報告した。 映画・ドラマ 2024.6.29 Sat 9:55 チェ・ジウ、日

    RBB NAVi
    Tobishima
    Tobishima 2008/06/01
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  • ゲームミュージックなブログ 今でも多くのシューターを困らせている「ボム押せない病」

    先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きましたが、ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。  シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。  しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    単にプレイヤーの性格のような。カード、エリクサー、スパコンゲージ、なんでも抱え込んで離さないタイプの人はいる。ちなみに雷電ボムみたいに遅延がすごいのは計画的に使わざるを得ない。
  • http://www.bmp69.net/blog/eroge/eroge_rondan.html

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/10
    本当にやってなきゃいけないのは「Mac playmate」と「Leather Goddesses of Phobos」ですよ。
  • http://d.hatena.ne.jp/simatomoki/20080506

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/09
    おいおい、ドラクエ7はマリベルが主人公だと何回言ったら分かるんだ。
  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(後編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編)からの続きです。 何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html の議論を題材に、ディジタルゲームのデザインを考えます。 ① 独創性 ② 何度もできる魅力 ③ 驚き ④ 機会の平等 ⑤ 勝つチャンス ⑥ 「キングメーカー効果」がないこと ⑦ 序盤で脱落しない ⑧ 適切な待ち時間 ⑨

  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 先日、ボードゲーム・デザイン論「パターンランゲージによるアプローチ」というエッセイを書いたところ、 6二ムトやアンダーカバー他、傑作と言われるアナログゲームをデザインし続ける ヴォルフガング・クラマー氏がゲームデザインについて書いたエッセイがあるよ、と教えて頂きました。 (ありがとうございます)  何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html 以下はこの翻訳を引用しながら議論を

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/06
    要は「退屈は敵」ってことさ。
  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか 簡略版 - 最終防衛ライン3

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか が長すぎるので簡略版をご用意。長いのは理由を説明しているのと、左右に関するエトセトラが盛り込んであるから。左右を論じるのは面白いんですよ。身近なものの左右も理由が会ったり無かったり。例えば、時計が右回りなのは北半球で太陽が右回りに見えるからといいますが、実は理髪店以外にも左回りの時計はあるんですよ。 簡略版なので理由は端折りので詳しくは編を。 映像のロジックは「←」右から左 アニメやマンガに関しては、島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) を読んで頂きたい。挿絵もあるので大変分かりやすいので是非。 舞台の左右 左が下手で、右が上手 舞台の上下関係 左が下座で、右が上座 舞台の入場 左から来訪者・下位者、右から主人公・上位者 俳優の配置 左が敵・下位者で、右が主人公・上位者 俳優の向き 「→」と左から来るのは、ネガ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか 簡略版 - 最終防衛ライン3
    Tobishima
    Tobishima 2008/03/30
    このネタ書こうと思って、小ネタを溜め込んでいるので、そのうちhttp://www.tonbi.jp/Game/Essay/に書く。
  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
    Tobishima
    Tobishima 2008/03/30
    富野監督は原則主人公は→、困難に挑むからと言う。映像とゲームが逆な訳ではない表現の目的による使い分け。ちなみにグレンラガンはほぼ←。あの圧倒的速さのストーリー展開に→では遅すぎるからだろう
  • 「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える | WIRED VISION

    「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える 2008年3月18日 カルチャー コメント: トラックバック (1) Clive Thompson 『Halo 3』における「死亡」シーンのひとつ。 私は、自分がこれまでにいったい何回死んだのか、その数を覚えていない。 また、死に方も数え切れないほどだ。多くのゲーマーと同じように、私はこれまで、自動小銃『AK-47』を使うテロリストに殺され、気味悪い毒グモに殺され、エイリアンの投げる破砕性手榴弾で吹き飛ばされている。 その他にも、中世の剣で突き刺され、恐竜に襲われてまっぷたつに引き裂かれたこともある。私の存在に気付きもしない、建物20階分の高さの、歩く戦争兵器に平然と踏みつけられたりもした。 しかし、こんな説がある。こうした「死」の体験が、ゲーム経験のなかでも、ゲーマー自身にとっては最も楽しいものだったかもしれない、というのだ。 このような非

    Tobishima
    Tobishima 2008/03/20
    死が楽しいなんてこと、ボクはずっと前から知っていたhttp://www.tonbi.jp/Game/IF/OverKill/
  • ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る

    2003年11月4日から6日にかけてユトレヒトで開催された「レベル・アップ」カンファレンスにて要旨提出。 Jesper Juul http://www.jesperjuul.net 論文の参照方法 (MLAスタイル): Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 摘要 この論文はゲームの定

  • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory)

    鳶嶋(とびしま)工房(こうぼう)(Tobishima-Factory) 1997年7月7日開設。大串 敏史(とんび)の個人サイトです。 ゲーム関連の記事が人気で、最近はRPGツクールMZやってます。Mac用のスクリプト言語AppleScriptに関する記事も、地味に人気です。 | | Atom1.0 大串(おおぐし) 敏史(としふみ)(とんび)さんの近況 不思議のダンジョン 風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~ まぁまぁ久しぶりのゲームレビュー更新です。 12月頭ぐらいからプレイしていて今になったのは、ボリュームが凄すぎたからでもなく1000回遊んでいたからでもなく、単につまんなかったからです。 クソゲーというほどではないし、ゲーム全体からしても面白いと言っていいのかもしれませんが、僕は全然面白くなかった。 チュンソフトのゲームで暫定最下位です。 2024-03-12 機動戦士ガンダム

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