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Setup Download a distribution Include the script and stylesheets in your document (you will need to make sure the css and js file are on your server, and adjust the paths in the script and link tag) <link href="prettify.css" type="text/css" rel="stylesheet" /> <script type="text/javascript" src="prettify.js"></script> Add onload="prettyPrint()" to your document's body tag. Modify the stylesheet to
WinユーザがRailsアプリをこれから公開しようと思った場合 Windowsで学習を開始するのは不可能なのでLinuxをいれる でもWindowsで進めようとしてmsysGitをいれたりするが結局半日無駄にする なぜかgemが最新じゃないと怒られる gemを単純に使っても後から困るのでrvmかrbenvが必要。使い方覚えないといけない やっとRails3.2導入。javascriptエンジンが入ってないので起動しない やっと起動 HTML書いてるのは情弱だけ => hamlを覚える js書いてるのは情弱だけ => coffee scriptを覚える css書いてるのは情弱だけ => scssを覚える テスト書いてないコードはレガシーコードっていわれる しかたないのでRspecいれる => Rspec覚える ユニットテストだけではしかたないといわれcapybaraもいれる => capyb
目次 ホーム 連絡をする RSS Login Blog 利用状況 投稿数 - 1078 記事 - 2 コメント - 25638 トラックバック - 363 ニュース 著作とお薦めの品々は 著作とお薦めの品々は 東方熱帯林へ。 わんくま 東京勉強会#2 C++/CLI カクテル・レシピ 東京勉強会#3 template vs. generics 大阪勉強会#6 C++むかしばなし 東京勉強会#7 C++むかしばなし 東京勉強会#8 STL/CLRによるGeneric Programming TechEd 2007 @YOKOHAMA C++・C++/CLI・C# 適材適所 東京勉強会#14 Making of BOF 東京勉強会#15 状態遷移 名古屋勉強会#2 WinUnit - お気楽お手軽UnitTest CodeZine Cで実現する「ぷちオブジェクト指向」 CUnitによるテスト駆
bsnes is a Super Nintendo / Super Famicom emulator that began development on October 14th, 2004. It focuses on performance, features, and ease of use. It was originally developed by byuu, but since his retirement in March 2020, it is now maintained by the community. It is available under the GNU GPL version 3 or later. Official releases, including Windows binaries Source code Discussion Forum Disc
byuu's homepage SNES Coprocessors — The Future Has Arrived via: Bsnes has emulated every SNES DSP | Hacker News bsnesというオープンソースのスーパーファミコンのエミュレーターがある。このエミュレーターは、スーパーファミコンを極限まで正確にエミュレートする目的で開発されていた。正確というのは、ソフトごとのハックなしに、実機とサイクル一致で、すべての商用ソフトを実行するということだ。このたび、bsnesはすべての商用ソフトをサポートした。最後に残っていたプロセッサーは、1995年に発売された、「早指し二段 森田将棋2」で使われていたST018である。 これで、百年、千年後の未来の歴史家は、ゲームの歴史について学ぶ時、すべてのスーファミのゲームを正確に再現して研究することができるよ
yamasaさんのDCL解説記事で知った、「C++11規格においてブロックスコープなstatic変数の初期化処理はマルチスレッドセーフ」に関するメモ。 該当箇所をN3337 6.7/p4より一部引用。(下線部は強調) Otherwise such a variable is initialized the first time control passes through its declaration; such a variable is considered initialized upon the completion of its initialization. If the initialization exits by throwing an exception, the initialization is not complete, so it will be tried
継続のコンテキスト内で生成したオブジェクトのデストラクタはどういう挙動をするのか調べました。 まず、デストラクタが呼ばれないno_stack_unwindの場合: #include <iostream> #include <boost/context/all.hpp> #include <boost/function.hpp> class continuation { boost::contexts::context ctx_; boost::function<void(continuation&)> fn_; bool started_; void trampoline_() { fn_(*this); } public: continuation(boost::function<void(continuation&)> const& fn) : ctx_( &continuation:
定義 円周率について 多角形を用いた求め方 確率を用いた求め方 なぜπを使うのか arctan とは 円周率の値 100万桁まで 連分数 近似値 円周率記憶 記憶桁数の記録 覚え方 円周率計算記録 手計算(正多角形) 手計算(arctan) コンピュータ 個人コンピュータ 円周率を求める公式・アルゴリズム 多角形の利用 arctan系 Ramanujan系 連分数系 AGM系 Borwein系 BBP系 円周率計算プログラム 計算プログラムの紹介 Spigot プログラム 多倍長計算について 加減算 乗算 Karatsuba 法 Toom-Cook 法 FFT Newton 法 Binary splitting法 DRM法 その他 雑記(後でどこかに纏める情報) 参考文献
きっかけ http://d.hatena.ne.jp/itchyny/20120304 この記事を見て、私も昔円周率を計算したことがあるのを思い出しました。 http://d.hatena.ne.jp/tanakh/20070506#p1 公式は同じくチュドノフスキーを使用、GHCのIntegerをそのまま用いて円周率を計算、 当時(5年前)のマシン(おそらくCore2あたり)で1億桁が15分ほどだったようです。 SPOJというサイトのコンテスト向けに、 $\sqrt{2}$ 200万桁計算の高速化 をCで書くとこから始めて、 ナイーブ乗算、カラツバ法、そしてFFT乗算の実装にいたり、円周率へ。 最初AGMを実装し、 古くて新しい方法、Arctan系の公式の実装を経て Binary Splitting Methodを知り、 チュドノフスキーの公式へ至りました。 さらにHaskellでの実装
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