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ブックマーク / ameblo.jp/evezoo (7)

  • 『追悼・飯野賢治』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 飯野賢治君の思い出を、一次情報として書き留めておく。 ◆ Dの卓 飯野君を知ったのは、やはりこの作品をプレイしたからなのだが、当時遠藤はこの作品を日人が作った物だとは思っておらず、エンディングのクレジットで日製だと知って、なかなかセンスのある作品だなぁと感心した。でも、そこに登場する飯野君の写真は、かなり日人離れしていたから「オオカミウオみたいな人」として認識していたのだね。 まぁ、ゲームの作り方にしても、クレジットロールの写真にしても、洋ゲーかぶれのええ恰好しぃ程度にしか記憶していなかったわけだけど。 ◆ 初対面 イベントのゲストとして同時にブッキングされていたのが最初で、多分ゲーム系のトークショーだったんじゃないかな。広い会場で事前に打ち合わせなどもなく、突然檀

  • 『ゲームの売上の最大化』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 7/28に行われた、日デジタルゲーム学会2012夏季研究発表大会のアフタヌーンセッションに行われた、芝浦工業大学准教授小山友介経済学博士による「ソーシャルゲームの行動経済学的解釈」講演の中で、1つのゲームタイトルから最大の売上を上げるための方法に関する説明が、とても分かりやすく納得できたので、さらに簡単に皆さんに紹介します。 -------------------------------------------------- ◆ ゲームの商品特性 単純な価格競争では、同じ商品であれば、値段が高いものは売れず、値段が安いものは売れますがゲームは値段を安くしたから売れるというものではありません。ゲームショップのワゴンには、理由は様々ですが、たとえタダだとしても誰も手に取らない

    『ゲームの売上の最大化』
    Untouchable
    Untouchable 2012/08/05
    この曲線(図では直線だけど)の内側をいかに埋めるかということなのか
  • 『ドラゴンクエストX』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 堀井雄二さんからWii「ドラゴンクエストX」をいただいた。 遠藤はこっそりとβテストにも参加していたので、いろんなところでDQ10が、遠藤がMMOドルアーガの塔で苦しめられてきた「これがMMOの常識ですから」をぶっ壊してくれているのを応援してきた。最近「一番好きなゲームは何ですか?」と聞かれたら、ずっとDQ10だと言い続けていたので、正式にリリースされて多くの人と共通の話題にできることがちょっとうれしい。 添えられていた堀井さんの文章が、既存MMOを踏襲していない感満載なので、ちょっとここに紹介しておこう。 -------------------------------------------------- 長い開発期間を経て ついに 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種

    『ドラゴンクエストX』
    Untouchable
    Untouchable 2012/08/04
    「ドラクエクラスの認知度を持ったソフトだからこそ、問題が顕在化してオンラインゲーム全体が揺るがされることがあるかも知れないし、逆に今まで過剰にナーバスだった部分が緩和される可能性もある。」
  • 『ソーシャルゲームはおもしろいのか?』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 NHK教育の「ITホワイトボックス」に出演して、モバイルソーシャルゲームに関する解説をしたのだが、それ以後、タイトルの質問を多くの人にされたので、まとめて意見を書いておく。あくまでも私見なのであしからず。 -------------------------------------------------- 来「game」は「競技」という意味で使われていたように(五輪はolympic games)、対人が基になっている。ゲームとは、決められたルールの上で競い合う物ということだね。 それに対してデジタルゲームは、AI(人工知能)を使って自動代替プレイヤーを作ったり、架空の世界で架空のルールを設定したりして、1人でもプレイできるゲームを目指していた。コンピュータの普及によって

  • 『100分の1を100回やってみる』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題

    『100分の1を100回やってみる』
  • 『4Gamer.net インタービュー』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 『あの"ゲームの神様"遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで、存分にどうぞ 』という、4Gamerさんのインタービュー記事に関して、色々と突っ込まれることが多いので、自分でもちょっと補完しておこうかな。 -------------------------------------------------- ここから先は、上のリンクの記事を読んでいることが前提の文章です。 まず最近一番困っているのが、このブログの題名。以前にMGSで運営していたサイトの名前をもらって、ブログのタイトルが「ゲームの神様」なのに、なぜか遠藤自身が「ゲームの神様」呼ばわりだよ。だったら、邪神タンの方がよほどうれしいのだが(笑) 「ゼビウスもアニメ化の話があった

  • 『【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 「ゼビウス(四番惑星)」は、バイオ(生体)コンピューター「ガンプ」によって統治されていた。ガンプは超能力を持ち、そのサイキック・エネルギーを凝集して、「イル・ドークト」といわれる、ESPを内在し、それを自在に放出することのできる強固な物体を用いて、全ての物を作っていた。地球侵攻時、ゼビウス軍は「トルメ」「タルケン」「ゾシス・イリ」という3種の飛行物を有していた。 ゼビウス/「ゼビ」は数字の「4」を表す古代語、「ウス」は「星」を表す古代語。 イル・ドークト/「イル」は「凝集させた、凍った、固定した」の意をもつ古代語、「ドークト」は超能力を意味する古代語。 ESP/extrasensory perceptionの略。 トルメ/「回る、ひるがえる」を意味する古代語。 タルケン/「

    『【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)』
    Untouchable
    Untouchable 2008/08/21
    ゲームにすること前提でこんな妄想をできるってのはすごいよね。
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