2019/04/18に株式会社gumi様で行ったデザイン講義のスライドです。 デザインとは何か?デザイナーは何を考えてデザインを作っているのか? という話から、実際にデザインを評価・検討するための言葉を紹介しています。

起承転結とは 文章を書く上で「起承転結」を利用しなさいというアドバスを良く見かける。このアドバイスは小学生の頃に作文を書くようになり、今現在、私が論文書く際に参考にした文献にいたるまで、それこそ何かの刷り込みのように繰り返し耳にする。自分自身としては、4コマ漫画や文学ならいざ知らず、論理的な文章を書くのに「起承転結」が必要かと常々思っている。 そもそも、起承転結とは四句からなる漢詩の形式である絶句の構成のことである。それが転じて、文章の構成や物事の順序になったわけだ。起承転結に則り物語を書くと 「起」 話し始め。物語の登場人物や舞台設定をはっきりさせる 「承」 ストーリーが進みだす。主に「転」へのつなぎ 「転」 急展開。物語が大きく変化する。最も盛り上がる場所。 「結」 結末。落ち。物語をしっかりと締めくくる。 概ねこのように物語は推移する。物語なら「起承転結」を用いればある種のお約束の文
僕は、とある法律事務所で働く士業男子🙈 今回は「書評ブログの書き方」についてお話しします。 この記事を読むメリット ・本の内容を効率よく記憶できる ・書評の書き方を理解できる 目次です。 読書のアウトプットは書評ブログがおすすめ 読書したときアウトプットをすることで読んだ本の内容の記憶を定着できます。ここで、アウトプットは書評がおすすめです。amazonレビューでもいいですが、ブログならアフィリエイト収入も得られますのでこちらの方がお勧めです。 ここでアウトプットとして人に読んだ本の内容を話すことも考えられますが、自分で文章をまとめた後に人に伝える方がより正確に本の内容を伝えることができます。 書評ブログの書き方 それでは「書評の書き方」についてお話しします。まず、読書の準備に先立ち、本を読む目的(1.準備)を決めて、その目的に合わせて読書します(2.読書)。そして、読書した内容をもとに
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 美術なんて全く知らなかった高校生の矢口八虎(やぐちやとら)が、ふとしたきっかけから東京藝術大学の絵画科を目指す――漫画『ブルーピリオド』は2019年現在、最も勢いのある美術漫画だ。 【東京藝術大学の絵画科】美術学部絵画科は日本で一番受験倍率が高い学科として知られる。日本画専攻と油画専攻がある。 (C)Tsubasa Yamaguchi / 講談社 いかにして藝大を攻略するのか、そもそも美術とは何なのか? 掲載誌のアフタヌーン史上でも初だという切り口から丁寧に描かれる内容は、「このマンガがすごい2019 オトコ編」4位、「マンガ大賞2019」ノミネートと、一度読んだ人からは高い評価を獲得している。 今回、ねとらぼでは自身も藝大卒だという作者の山口つばささん、日本の美術市場の第一線で10年活躍してきた画家の中島健太さんによる対談をセッテ
「仕事がダントツで速く、余った時間にゲームしてる社員がいるけどクビにすべき?」→ある回答者の意見が称賛を浴びる 海外サイトで、以下の質問が投げかけられていました。 「うちの会社に、チームの誰よりも仕事が速い男がいるのだが、ゲームばかりして過ごし、同僚を手伝おうとしない。彼をクビにすべきだろうか?」 その回答が評判を呼んでいたのでご紹介します。 Should I fire my employee for being good at his job??... from r/MurderedByWords 「それはつまり、あなたは唯一仕事ができて、正直な従業員を解雇しようか悩んでいることになりますね。 おそらく他の従業員に助けは不要です。最も可能性が高いのは、他の従業員たちはその仕事の速い従業員よりも経験値が高く、仕事を短時間で終えたことを上司に知らせたら、余分な仕事を与えられるか、解雇される罰
生活費を稼ぐための仕事は創造的探究とは対極にある――と思われがちだが、さにあらず。芸術家たちはいつの時代も「仕事」をもっていた。はたして創作以外の仕事は創作にいい影響を与えるのだろうか? PHOTOGRAPH BY MARI MAEDA AND YUJI OBOSHI かつて、アーティストが二足のわらじを履いていた時代があった。といっても「ベルディの新作オペラを買うよう議会図書館に提案する」といったいかにもそれらしい仕事ではなく、芸術とはおよそかけ離れた職業をかけもちしていたのだ。選挙演説のネタにされるような、ごく「普通の職業」との両立である。 たとえばT・S・エリオットは、日中は勤務先のロイズ銀行で外国籍の口座を管理するかたわら、夜の時間を使って『荒地』(1922年刊行)を書きあげた。詩人のウォレス・スティーブンズは保険会社に勤務して、不動産の権利に関する法務を任されていた。彼は約3キロ
リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま
2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から本年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。 その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日本の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。 普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。 今回登壇したの
大学で歴史の教員をしていた際に開設した「史論家練習帳」を、この原稿をもって閉じることにしました。まずは長年更新できなかったことでご心配をおかけした(かもしれない)読者のみなさま、また本稿の掲載にあたって懇切なサポートをいただいたYahoo!ニュース個人のスタッフのみなさまに、ふかくお詫び申し上げます。 昨秋に、開設時の勤務先を離職しましたので、職業的な意味での「歴史学者」を廃業しているのは自明のことです。それにいたる経緯は、本日刊行となる『知性は死なない 平成の鬱をこえて』(文藝春秋)にまとめたので、ご関心のある方はそちらをご参照いただくとして、最後にこの場をお借りして、より本質的な意味での、私にとっての「歴史」の喪失について記したいと思います。 歴史を語らなくなった識者たち歴史学者という肩書で、雑誌に連載を持たせていただいたとき(2012年)、初回の一行目に「歴史というものは、人間の社会
まとめ 誰だか知らないが、この展望台のデザインした奴は天才だなと思った。これが『デザインの勝利』なんだよ。 東京ミッドタウン日比谷の「極力シンプルで美しいデザインにしよう」というデザイナーの欲求がトイレのアイコンを小さくしすぎて「トイレはどこ?」という質問が多発して看板が設置されるの、まさに『デザインの敗北』というほかなくてとてもすき 133843 pv 526 107 users 1394 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「デザインの勝利」が可視化されないのは、優れたデザインは空気のように透明な存在だから知覚されなくなってしまうからだと思う。個人的に凄いデザインだと思うのは ・鍵を閉めないときは自動的に開放状態になるトイレのドア ・鍵を閉めないと扉から鍵が取れないロッカー この2つは凄いなと。 2018-04-04 10:21:45 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「鍵を
[GDC 2018]またボードゲームデザインデイがGDCにやってきた。ボードゲームにおけるランダマイザの特性とは ライター:徳岡正肇 Geoffrey Engelstein氏 GDC 2017で突如始まったアナログゲームデザインに関する知見が語られる「Boardgame Design Day」。GDC 2018においてもこのイベントはしっかりと存在しており,各種ボードゲームのデザインについて様々な知見が語られた(ちなみに今年はボードゲームのアプリ化関係の講演がやや多めだった)。 そんななか,昨年は「Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion」(ボードゲームデザインと損失回避の心理学)と銘打った講演を行ったGeoffrey Engelstein氏が,今年もまた登壇するということで取材することにした。 「WHITE, BROWN,
なんだか、すごくファッショナブルに見えませんか? 「文字を背景にくぐらせる」の真意か分かってもらえたと思う。背景というのかな、被写体?何にせよ、これ、2~3年くらい前からちょこちょこ見る。航空機の機内誌とか、あと日本のハウス・ミュージック(というより個人的に好きなtofubeatsというトラックメーカー)のミュージック・ビデオでよく見るような、見ないような。 これを駆使すれば、ひょっとするとなんでもない写真になんでもない言葉でもおしゃれに見えるんじゃなかろうか。今は便宜上「おしゃ文字」と呼ばせてもらおう。なんだかしゃもじに対する間違った丁寧語のようだが、そんなことを思ったのは書いてる自分だけだろうからまぁいいや。
[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針 ライター:徳岡正肇 ゲーマー以外もコンピューターゲームをプレイする(プレイし続ける)ようになって,久しい。かつてそれらが「カジュアルゲーム」と呼ばれていた時代から,非ゲーマーに訴求するゲームを作るためには,ゲーマー向けのゲームを作るのとは異なるノウハウが必要になることが認識されていた。 なかでもモバイル時代になって重要度を増したのが,「分かりやすいゲームを作る」ことだ。なにせゲームの数は凄まじい勢いで増えており,「パッと見て分かる」ゲームでないと,生き残るのはなかなか難しい。 こうした事情もあってか,GDC 2018のIndie Games Summit枠で行われた講演「BUILDING GAMES THAT CAN BE UNDERSTOOD AT A GLAN
バンダイ ホビー事業部が新たに展開する「Figure-riseLABO ホシノ・フミナ」が「これはすごい」と話題になっています。一部では「フィギュア界を揺るがす大事件」との声も。 今回発表された「Figure-riseLABO」は、“バンダイが持つプラモデルの成形技術を発展させ、これまでのフィギュアやプラモデルでは実現できなかった表現を研究し、実現に向けて進化させていくプロジェクト”(公式サイトより)。従来のキャラクタープラモデルシリーズ「Figure-riseBust」をさらに進化させたものになります。 Figure-riseLABO ホシノ・フミナ(「Figure-riseLABO」公式サイトより) 今回発表された第1弾「ホシノ・フミナ」では、研究テーマとして“肌の質感”の再現にこだわっているのが特徴。肌パーツを二層構造にし、肌色の下からピンクやオレンジのパーツを透けさせることで、着色
学生時代バイトで個人指導の塾講師をやっていて、座ってられない&話が聞けない中2とか、アルファベットのaとdとbの区別が付いてなくてbog とかdopple とか平気で書いちゃう中3とかを担当していた。 そういうレベルの子供でも、ちょっとした一言というかきっかけが見つかれば変わるし、偏差値27から50超のだいたい普通レベルまでもってくことは、片手間の個人指導の大学生バイトでも割と難しくなかった。 逆に私にとっては、普通の子を出来る子にする方が簡単じゃなかった。本人に勉強への自発的意欲があって家庭の協力があれば偏差値60超くらいまではいけたけど、そこから先は元々の素養がないとダメかなぁという感じだった。個人的な体感だと65を超えるのは元々の素養が大きく左右するなぁと思っていた。 アホの子を普通の子にする役目は、他のバイト講師仲間の誰もがやりたがらなかった。私はアホだったからそっちのが性に合って
1年目のデザイナーに教えたほうがいいことや、デザイナーを育てるとはどういうことなのか。 自分のことはどうにかなってきた20代中盤。「デザイナー育ててね」と突然言われても何から始めればいいのかもよく分からなかったですし、どうやってアドバイスしたらいいかも分からなかった当時、デザイナーの育成に関する記事があまりに少ない印象だったので、同じような境遇の方の役にたてば嬉しいです。 ※この記事は、2017年4月にMediumで公開した記事を加筆・転載したものです。*** 本人が課題を感じて初めて成長するWe don't know what we don't know. (分からないことが分からない。)突然ですが、他人に言われた時よりも自分で課題を認識できた方時の方が腹落ちしませんか? 教える側は、相手が分かっていないところが分かるのですが、当の本人は「分からないことが分からない」状態なのです。でも、
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