MdN Bau-ya “「わかりやすさ」をデザインする 情報アーキテクチャ(IA)必修入門” (2023/1/18開催) https://www.street-academy.com/myclass/149720 上記イベントで使用したスライドを公開用に編集したものです。 作者:森田 雄 / 株式会社ツルカメ https://twitter.com/securecat https://turucame.jp/ Made with Canva https://www.canva.com/
![「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7836003644037387356f65d8919b1db1cf0cd1bd/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F3124c859ec784f87ac23d221eaf68f2e%2Fslide_0.jpg%3F24229498)
Since the material design revolution, we have been stuck with various versions of the modern-minimal style. Nice, rounded edges on everything, soft, colorful shadows and subtle, pretty gradients. That candy-like style almost appears to give out a bit of a glow. People get bored with how their apps and websites look after six to seven years. How design styles changed over the years Every seven year
大きな画面でクロームを隠しても、コンテンツ対クローム比はほとんど改善されないばかりか、発見しやすさやインタラクションコストに大きな影響が出てしまう。 Maximize the Content-to-Chrome Ratio, Not the Amount of Content on Screen by Raluca Budiu on August 3, 2014 日本語版2014年10月14日公開 先日、読者の1人から、最近のトレンドの「メニューのない、ひどいウィンドウ」への不満を述べたメッセージが届いた。彼はそれをダッシュボードの全機能がグローブボックス内に隠されている車に例えていたが、彼をいらだたせていたのは、Firefoxの新しいデスクトップバージョンが「Chromeブラウザのまね」をして、ハンバーガーアイコンの下にメニューの選択肢を隠していることだった。 Firefoxのハンバーガ
※このnoteは個人的な意見で企業を代表するものではありません. また特定の企業やプロダクトを批判する意図はないことを了承ください.2022年1月にau Payはアプリの大幅なリニューアルを発表しています。 上記のような大幅なUI変更をおこなっており、導線やナビゲーションについてもリニューアルされました。 一方で既視感のあるUIについてはSNSでコメントありますが、比較的好意的な意見が目立つように思います。(観測範囲での感想です) これに対して以下をツイートしたところ少し反応をもらったので個人的な意見をちゃんと140文字以上でまとめておこうという旨です。 思った以上にすごい バナーの配置とかボタンの順番、クーポン表示位置まで全く同じだ UIが競争優位性にならない良い例 pic.twitter.com/jJe9dJi0Tb — Daiki Futami (@futamyan) January
はじめに UI デザイナーとして、スキルを伸ばす方向性を悩んだことがありますか? 去年、私はスキルを伸ばす方向性をすごく悩みました。世の中の流れとして、UIデザイナーはUXデザイナーを目指すのが多いのに対して、私はインターフェイスアーキテクチャやインタラクションデザイン、エンジニアリングについてすごく興味があるんです。しかし、どうやってそれらのスキルを伸ばすのかは分かりませんでした。 社内の有志のチームに参加 その時、OOUIをはじめUIデザインを研究する有志の集まりがあって、私はそのチームに参加しました。 【Today's Goodpatch✍️】有志で発足された、オブジェクトベースなUIデザインを研究するチームの様子をキャッチ👀上野学さんの記事をチームで読みながら、オブジェクトベースなUIデザインへの取り組み方などディスカッションが白熱していました! pic.twitter.com/
モーダルダイアログはユーザーを遮って何かしらの行動を要求するものである。これはユーザーの注意を重要な情報に向けてもらうことが必要な場合には適している。 Modal & Nonmodal Dialogs: When (& When Not) to Use Them by Therese Fessenden on April 23, 2017 日本語版2017年8月24日公開 まず、モーダルダイアログと非モーダルダイアログの違いをさらに理解するために、「ダイアログ」と「モーダル」という用語の意味するところから考えてみたい。 ダイアログ(=dialog。dialogueともいう)とは、2人の人の間で交わされる対話のことをさす。ユーザーインタフェースにおけるダイアログとは、システムとユーザーの間の「対話」であり、ユーザーへの情報や行動の要求であることが多い。 ユーザーインタフェースのモード(=mo
デベロッパーのObsidian Entertainmentは3月5日、『アウター・ワールド』の新たなパッチで「フォントサイズの変更」機能を追加すると発表した。同作は昨年11月のパッチでもテキストサイズの拡大を実施したばかりで、今回の修正は二度目の対応となる。 本作はObsidianが手掛けた『Fallout: New Vegas』の遺伝子を色濃く受け継いだ作品で、苛烈な資本主義がはびこる星系を生き抜く一人称視点のRPG。一貫したディストピア的世界観や安定したゲームバランスが評価を受けるSF作品だ。 画像は発売当時のフォントサイズが小さかった仕様のもの 手堅い評価を受ける『アウター・ワールド』だが、発売当初から抱える問題がいくつかあった。そのうちのひとつは、ゲーム内で表示される字のサイズだ。会話しているキャラクターの台詞にしろシステムを構成するUIにしろ、とにかくフォントが小さすぎたのである
UX Movementの創立者、ライターです。ユーザーに優しいUXデザインのスキルを読者の方が上達できるよう、UX Movementのブログを始めました。 モバイルアプリをデザインするとき、ソリッド(塗りつぶし)かアウトライン、どちらのアイコンを使用するか決めなければいけないときがあります。ユーザー体験にはどちらが最適なのでしょうか。 単なる好みの問題だと考える人もいますが、研究によると、認識の速さに違いがあることがわかっています。 ソリッドアイコンとアウトラインアイコンのどちらを使うべきかがわかれば、モバイルアプリの操作がしやすくなります。ユーザーはアイコンをより早く認識し、正しい選択をすることができるのです。 「Filled-in vs. Outline Icons: The Impact of Icon Style on Usability」という調査で、アイコンのスタイルは作業効率
インターフェースの設計をユーザー視点で構築するのは、決して難しいことではありません。 ここでご紹介するのは、私がユーザーとUIの整合性を取るために使う、最も簡単な思考法です。 良いインターフェースは会話をするあなたがこれから設計するインターフェースは、あなたの代わりにユーザーと会話をしてくれる人間のような存在です。 何かを販売・広告するウェブサイトなら、あなたの代わりに24時間営業トークを行うセールスマンのようなものであり、 また、ライフスタイルのアプリ等であればそれを隣で説明する良き友人であり、それが業務ツールであれば使い方を教えるよきメンターになります。 良いインターフェースのデザインを設計したいのであれば、このような優秀な解説者のトークシナリオ(台本)を作成するかのようにUIを設計するのが一つの解決策です。 よく設計されたインターフェースは、ユーザーの一つひとつの思考に対して、一つひ
Every day most digital designers look for inspiration on sources like Dribbble. In a large stream of the works, it is very easy to miss some quality shots with small number of likes and comments. We decided to change that and every week showcase some of the recent cool shots of young designers who didn’t get much attention of the community. Here they are:
2020-01-30 クオリティ第一 ゲーム開発 デザイナー プランナー 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ 2019年11月3日(日)に開催された『CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス』にて バンダイナムコオンラインのデザイナーが講演を行ないました。 登壇したのは、ビジュアルデザイナーとして ゲームのUI(ユーザーインターフェース)デザイン、リードビジュアルを担当する太田垣 沙也子さん。 ビジュアル業務のなかでもやや特殊なポジションと言えるUIデザインには、 使いやすく美しいデザインを作るのはもちろん、 プランナーと共にゲームのフローを考え、エンジニアに渡すための実装データを作るといった多岐に渡る業務があります。 その中で今回は「トライ&エラー」について注目。 『UI! UI! U
ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
こんにちは!ドイツに住んでるUIデザイナーのいまがわ (@i_magawa)です。 この記事は「GameGraphicDesign AdventCalendar 2019」の23日目の記事になります。 自己紹介 現在はフリーでUIの仕事をやりつつ、夫婦や育児に関するマンガを描いたりしています。以前は東京でスマホゲームの開発やってました。 こういう記事も書いてます(宣伝)↓ 何の記事書くの…!? スマホゲームUIのローカライズ対応について今回は書きたいと思います。 いくつか案件関わった気がしたりしなかったりするのでまとめてみました。あくまで日本っぽいゲームを海外対応するときの注意点です! また今回参考として「ポケモンマスターズ」のUIをよく載せています。 ポケモンマスターズはなんと驚異の8言語対応…!殺す気か!ちなみに私は一切運営と関係ないただのファンです。 海外対応の目標 英語ネイティブの
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