2008年3月26日のブックマーク (5件)

  • 物語性とゲーム性 - 一切余計

    またぞろなんかよく分からん電波が降って来たので、覚書程度に書いておく。 物語性とは、必然性のことであり、ゲーム性とは、偶然性(不確実性)のことである。 とかまあ、そんな気がした。 まあ適当に説明しとくけど(全然整理しきれてないけど)、物語には必然性が必要なんですよ。 いうなれば、Aという事件が起こることによって、必然的にBという事件が起こる、というのの積み重ねがお話だと言って良い。 必然。そう、必然なんですよ。 必然性のない、都合の良過ぎる展開であるとか、偶然そうなるとかいうことは、物語の上では避けなければならない。 つまりは、フィクションには、現実以上の必然性(リアリティ)が必要とされるわけですよ。 (前も書いたけど。「事実は小説より奇なり」は奇か? - 古木の虚) 乱暴な言い方をすれば、そういう風に、必然を積み重ねて、たった一つの道筋、たった一つの到達点を見出していくと言うのが、物語を

    物語性とゲーム性 - 一切余計
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    accelerator 2008/03/26
    僕はちょっと違う考えを持っています。必然性は偶然を必然にすることによって生まれる。必然に見えるように理屈付けできたものが良い物語なのであって、必然にみえるかどうかは理由付けの問題。たぶん。
  • 路傍のISHI 2.0: [anime]無威斗・ヰ座亜怒(ナイトウィザード) 夜路死苦!! 2

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    accelerator 2008/03/26
    オタクのセクシャリティの話は最近流行らないんだけど、久しぶりにちょっと考えてみるのもいいかも。
  • [玄兎庵blog ; RPG]: [Aマホ] Aマホは詰め将棋っぽい

    Aマホはパズルか - ブレーキをかけながらアクセルを踏む雪だるまの呟き また宿題を持ち帰ってしまった。  こういう話があって。  まあちゃんとした話は両エントリでされていて僕が書くようなことはないんで、ここでは直感的な感想を。 『Aマホ』がパズルに見える理由 〜 詰め将棋  『Aマホ』は規定ターン内に難易度を消化し、ゲームの目的を達成しなければなりません。  そのためプレイヤーに、たとえば「難易度 ÷ 規定ターン」で 1ターンあたりに消化しなければならない難易度のノルマを考える等「ゴール地点から最適解を逆算する」という思考を促します。  この構造が「規定手数内でゴールに到達しなければならない」パズル(例えば詰め将棋)をイメージさせ、また逆に「状況を一つずつクリアしながらゴールを目指す」といった現行 TRPG の基構造との違いを感じさせます。  ……ってな感じ。  最後に書いた「状況を一つ

  • ダブルクロス・リプレイ・アライブ4「悠久の光」 第3回- one of those BLUEish days

  • 《シルバーレイン》のロールプレイ支援システムはやってみたい - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    近々発売予定の新作、《シルバーレインTRPG》。 サイコロではなく、カードを用いた判定ルール、豊富なジョブやアビリティなどは興味をそそられる。 ただ世界観がありふれているため、今のところ遊びたいというモチベーションはない。 ……ただ。 《ロールカード》と呼ばれるツールを使用した、ロールプレイ支援ルールはかなりやってみたい。 紹介記事しか読んでないが、かなり良くできている。 ロールプレイ支援ルールとしては《熱血専用!》の熱血カード、《番長学園》の番長力、《天羅万象零》の合気チット、《異界戦記カオスフレア》のフレアなどがある。 これらはたしかにロールプレイ、ひいてはセッションを盛り上げるが、重大な弱点がある。 渡す基準があいまいだったり、なんかかっこいいセリフやプレイをしないともらえないのだ。 では《シルバーレインTRPG》の場合はどうか? 《シルバーレインTRPG》で使われているのは、ロール

    《シルバーレイン》のロールプレイ支援システムはやってみたい - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
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    accelerator 2008/03/26
    これはいいアイデアっぽい!