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  • /masa晴読雨読 その12 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    今回は加納正顕著『ダブルクロスリプレイ・デザイア』です。 TRPG業界でも珍しい、商業作品としては(たぶん)初の悪の側の人間を主人公に添えたリプレイ。 ヒーローとダークヒーローの違いは“後ろめたさ”と“歪み”だと個人的に思っているんですが、今作のPCたちを見てると、まさにダークヒーローしてると思うんですよね。 弟や母親(?)に依存している女子高生2人に、力への妄執や後悔に引きずられる大人2人と、PCの誰もが真っ当ではない。 TRPGに慣れた人ほど、彼らには違和感を覚えると思いますが、それこそが、この作品の見所でしょう。 PCが「いいように使われる道具になりたい」なんて口走れば、誰もが狂ってると言いたくなるはずです。 PCたちもさることながら、難しい題材に挑戦したGMもまたすごい。 モラルが通用しないPC各人の欲望を巧みに刺激し、シナリオへのモチベーションを高めていくところは、シナリオ構築や

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP9 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    予備知識なしの状態からシナリオを作ろうという、この企画。 なにげにすまさじい文量になってしまいましたね……。 ですが、今回が最終回。 最後まで書かせていただきたいと思います! 【テストプレイをする】 前回までで、シナリオはいちおう完成です。 ただし、格的に完成したわけではありません。 まだ仕上げが残っています。 その仕上げが、シナリオのテストプレイです。 ただ、キャラクターを作って格的にテストをするというわけではありません(もちろん、それができるにこしたことはないのですが)。 そこまでしなくとも、もっと簡単にできるテスト方法があります。 まずは頭を空っぽにしてください。 実際に、シナリオ作成からしばらく離れてみるのもいいでしょう。 シナリオの内容を頭の隅に置いたら、それぞれのPCの状況になったつもりで、シナリオに従って行動していきましょう。 ここでミスや不自然な点、またどう行動していい

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP8 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    【情報をまとめる】 クライマックスまで決まったら、事件の存在や真実をPCに理解させるための情報を決めましょう。 必要な情報としては、アイデアで出した要素に関するもの、そしてそれぞれの因果関係が主になります。 実例のシナリオで必要な情報は、 “美少女自身について”→秘密がある “美少女の秘密について”→特殊な抗体を持つ “抗体について”→衝動を抑制する抗体である、正義の組織も悪の組織も欲しがるもの “悪の組織について”→美少女の抗体を狙っている “悪の組織の実行部隊について”→部隊の構成や参加しているメンバーなど “実行部隊の主なメンバーについて”→名前は〇〇で、能力は××など さしあたって、これだけあればスムーズに今回の事件の全貌が分かることでしょう。 あとは、これらをPCが調べると宣言したら、判定などで該当する情報を渡すだけです。 このときに注意ですが、よほど特殊な情報という設定でもない

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP7 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    【クライマックスの設定】 オープニングを決めた後は、終盤の盛り上がり所であるクライマックスを設定します。 クライマックスとは、シナリオにおけるPCの目的が果たされるかどうかを決定する場面のことです。 刑事ドラマでいうなら、犯人との最後の大捕り物となります。 たいていのシナリオでは、悪役との戦闘となるでしょう。 とくに、今回のシナリオは勧善懲悪ものですし、目的も悪の組織の実行部隊を倒す、ですから、クライマックスも実行部隊との戦闘になります。 戦闘のシチュエーションですが、「美少女を拐おうと家に忍びこもうとした時、阻止するべく戦う」または「拐って連れ去ったアジトで戦う」というのがパッと思い付くところでしょうか。 もっとも、このシチュエーションは途中のイベントや、セッションの流れ次第で変わることが多いので、今は詳しく決めない、という考え方もあります。 その場合は、この後の【イベントの設定】の後に

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP6 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    【オープニングの設定】 概要のまとめと肉付けが済んだら、オープニングーーどういう始めかたで、PCを事件に関わらせるかーーを設定します。 オープニングの種類は主に2つ、“押し”と“引き”に分けられます。 “押し”は、PCを強制的に動かす手法。 “引き”は、PCが自発的に動く手法です。 押しと引きのどちらの手法を使うか、どのような内容のオープニングになるかは、PCの人間関係によって決まってきます。 たとえば、PCAなら、人づてに美少女の不調を聞いて、見舞いに行くでしょう。 PCAは、美少女人から、誰かに狙われていること、さらわれかけたことを聞きます。 これが、PCAのオープニングになるわけです。 他のPCも同じく考えていくと、 PCB「美少女が持つ秘密に気づく。もっと研究しようと、美少女の家に連絡するが、家族から様子が変であることを伝えられる」 PCC・PCD「悪の組織が美少女を狙っているこ

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP5 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    【シナリオの概要をまとめる】 ここで、改めて事件の概要をまとめてみましょう。 「病気に悩まされる美少女は、何者かの視線を感じ、通院できずにいた。視線の正体は悪の組織の実行部隊。美少女の体の秘密を狙っていたのだ。一方、正義の組織側は悪の組織が動いていることを知り、美少女の護衛のためにPCCとPCDを派遣。美少女からの依頼を受けたPCEや、美少女を見舞うPCA、正義の組織からの連絡を受けて秘密を研究する担当医PCBも加え、事件は展開していく」 シナリオの概要をまとめておくことは、シナリオに対する理解を確かなものにし、ミスを発見するために大事なことです。 さっそく重要なミスが見つかりました。 美少女の体の秘密を決めていなかったのです! さっそく【設定の肉付け】まで戻り、修正しましょう。 修正したら、また概要をまとめ、ミスや欠けているものがないかを確認します。 ここが重要ですので、納得いくまで何度

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP4 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    【各種設定の肉付け】 ここまででシナリオの基的な構造ができました。 あとは、各設定を肉付けしていきましょう。 肉付けをする際には、アイデアや事件、PCとの関わりやPCの設定などを各個書きにして考えていくと便利です。 例によって、実例を挙げていきましょう。 実例のシナリオの要素を各個書きにすると、以下のようになります。 「通院できない美少女」 「美少女を監視する悪の組織」 「美少女の知り合いPCA」 「美少女の担当医PCB」 「正義の組織の部隊長PCC」 「正義の組織の部隊員PCD」 「美少女の知り合いで探偵のPCE」 ここでまず決めるべきなのは、“なぜ美少女が悪の組織に監視されているか”です。 ここは単純に、美少女の体に“すごい秘密”が隠されていることにしましょう。 悪の組織は、それを重要視しているのです。 では、どこで悪の組織は、美少女の体の秘密を知ったのでしょうか? また、改めて見る

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP3 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    【PCとの関係の設定】 前回までで、事件とPCの目的が決まりました。 今度は、この事件にPCがどう関わるのかを決めていきましょう。 PCの人数は、だいたい3〜5人が基準です。 ということは、事件に関わる方法やシチュエーションを、最大で5パターン用意しておけば足りる計算になります。 どう関わらせればいいのでしょうか? やはり、アイデアを元に考えていくほうがよいでしょう。 今回の実例を見てみましょう。 アイデアは、“通院できない美少女”と“悪の組織”です。 まずは“通院できない美少女”から、なにか考えつかないでしょうか? たとえば、美少女に知り合いがいれば、彼女が通院していないことを心配するでしょう。 また、担当医も同じく奇妙に思うはずです。 次に“悪の組織”との繋がりを考えていきましょう。 戦隊ものの例を挙げなくても、悪の組織同様、勧善懲悪ものに正義の組織はつきものです。 そこで、悪の組織が

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP2 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    Q.なんで飛び飛びなの? 死ぬの? A.毎日書くというプレッシャーに負けて、考えがまとまらなかったからでござる。 【事件の設定】 アイデアが決まったら、それを元に事件を組み立てていきます。 ただし、まだ詳しくは決めません。 大まかにどんな事件かを設定するだけです。 どんな事件かーー事件の種類は大まかに3つに分けられます。 1つ目は“被害”(誰かが悪役から被害を受ける)。 2つ目は“探索”(なにかを無くしたので探しだす、求めている宝を見つける)。 3つ目は“確保”(要人の護衛、宝の奪取など)。 また、1つの事件の中に、これらの要素が複数入る場合があります。 今回の実例では、被害(悪の組織による被害)+確保(美少女の安全と通院できる環境を整える)といった事件にすると、自然な流れとなると思います。 「悪の組織に狙われていることで、通院できない美少女。美少女の病状は日に日に悪化しており、早急に通院

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  • どうしようか - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    前回の日記で、以前と同じように毎日書いてみよう、といってみたものの、じゃあ何を書くか、というのがまったく思いつかない状態です。 まず、文章力と国語力向上が急務なわけで、その目的をかなえるようなものでなくてはなりません。 いまだ書き上げていない『その手』リプレイに関しては、2009年度の空白を埋めている最中ではあるのですが、昔の記事になるため、検索しにくく、ゆえに読みにくい仕様になってしまっています。 また、過去の穴埋めをしたぶん、今度はリアルタイムに記事が滞ることにもなり、良策とはとてもいえない状況。 さしあたって新しいリプレイを立ち上げるか。 それとも、セッションで使ったシナリオの掲載をしてみるか。 ダブルクロス3rdの講座をひらくべきなのか。 はたまた、別のなにかを企画したほうがいいのか。 方向性が定まらず、いたずらに右往左往するばかりです。 頭を捻ってみて、それでも何も浮かばないよう

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  • TRPGの衣食住 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    今回はTRPGの衣住について、思うところを述べようかと思います。 服にせよ、事にせよ、住居にせよ、TRPGではそれほど重要な意味をもって運用されることは、ほぼありません。 空腹ルールや防寒ルールなど、よほどルールが細かくなければ。 TRPGに限らず、ゲームではルール上、キャラクターにに影響しない部分については軽視される傾向があります。 事はまだ《デモンパラサイト》《異界戦記カオスフレア》《迷宮キングダム》で重要な要素となっていますが、服や住居に関しては、ほとんどのシステムでフレーバー以外の意味を為していない……はずです。 それも当然のことで、ゲームというのは無限の要素がある現実から、必要な部分だけを処理できるだけ抽出して形成されるものだからです。 ということは、これまでのゲームにおいて(ワシが確認した限りでは)、服や住居が重要な要素として扱われたことはないのかもしれません。 たいてい

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  • TRPGにおけるステージの歴史について - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    テーマを決めつつ、TRPG論を述べていますが、早くもネタぎれです(死) 思いつきもしないので、ここは優しい読者様がお題を出してくれることに期待するしか……! と、冗談はさておいて、今回はステージという概念と、その歴史について私見を述べたいと思います。 ここで、改めてステージとはなにかを説明いたしますれば……。 ステージとは、そのセッション舞台、すなわちPCの活動範囲を示します。 ステージという名前によって概念が定義されたのは、《ダブルクロス》1版が最初であり、現在では《デモンパラサイト》《アルシャード》などに採用されるようになりました。 《ガープス》の《ルナル》や《妖魔夜行》など、汎用システムのサプリメントなども、これにあたるでしょう。 ワシの知る限り、ステージに関しては2つの誤解があるように思います。 1つは、ステージが新しい概念であるという誤解。 もう1つは、ステージが参加者の想像力を

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  • 0から始めるシナリオメイキング STEP1 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    この記事では、何の予備知識もない状態から、運用可能なシナリオを作れる方法を紹介していきます。 【まずはアイデアから】 まずは、シナリオの根であるアイデアを考えましょう。 ここでいうアイデアは、シナリオ全体のシチュエーションであったり、重要な人物であったり、キーアイテムです。 つまりは、シナリオで必ず使う要素のことですね。 この記事の趣旨から考えて、ここは自身の体験をアイデアにしたほうがいいでしょう。 予備知識もアイデアもない、という前提ですからね。 現実の体験を元にする際に大事なことは、“極端にデフォルメする”“成功談ではなく失敗談を元にする”ということです。 実例を挙げるために、ワシの体験を元に作っていきます。 ワシは現在、通院しているのですが、体調が悪かったり通院日の前日にかぎって眠れなかったりと、なかなか予約日に通院できていません。 で、これをシナリオのアイデアとして使う際には、も

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  • 蓄積型情報判定 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    TRPG論考を読んでてティンときたので、さっそく記録。 セッションをしていて時々不都合に思うのが、「たいていの事件は1日で解決してしまう」ことと「情報収集苦手な人は空気になる」こと。 情報収集苦手な人の空気化が不都合なのは当たり前として。 なんで1日で解決されるのが不都合かというと、「〇日後に××が起きる」みたいなイベントが無駄になるからだ。 前倒しでやると、話がおかしくなる場合がある。 だからといって、「GMが何日経った」と言うのも拙い。 今の情報判定の方法(特にFEAR式)だと、判定値が高いキャラがいれば、判定1回で全て公開されてしまう。 となると、「判定1回につき1シーン消費」と単位時間を設けても、時間を稼ぐには情報量そのものを多くする必要がある。 が、そうやってシナリオの要点を増やしていくと、今度は情報量が多すぎて複雑化する。 以上のような理由もあり、イベント間に時間の開きがあるシ

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    accelerator
    accelerator 2010/02/28
    情報収集のHP制について。参考:http://d.hatena.ne.jp/nyaa1/20060927/p1
  • 版上げ……だと……? - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    2chで噂になっている、《デモンパラサイト》まさかの版上げ事件。 つまり、デモンパラサイト2ndとなって環境が激変するかもしれないってことだ。 まだ公式発表はないものの、これが当ならゆゆしきこと。 新しい版となれば、今まで買ってきた分は使えなくなる。 古いまま遊び続けるか処分するか。 版上げされたシリーズを買ってる人は、この2択を迫られるわけだが、まあ大抵は処分だわな。 というわけで、基ルール+サプリ8冊セットで4500円くらいでお譲りいたします。 リプレイシリーズはまだ完結してないけど(笑)

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  • レレレ初体験 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    今日はレレレこと《it came from the late late late show》をやってきたお! ワシのキャラは、容姿の高いアメリカ人女優。 シナリオ2に出演したお(このゲームでは、PCは役者として、映画=シナリオで役を演じる)。 1目は、『free holl』 死んでも時間ループを繰り返す、パラシュートものの映画で。 ホラーかサスペンス、どっちかと思ったら、サスペンスになって、犯人以外全員死亡のBADENDだったんだお。 2目は、写真をテーマにしたイギリス映画風の青春群像劇、『グラフィティ〜金色のポートレイト〜』。 動物、風景、社会問題提起、戦場、人物。 専門とする被写体の異なる5人の写真家志望たちが、プロの登竜門ゴールデンシノヤマ賞への入賞を競ったんだお。 準備期間の間に交流したり、道具を新調したり、思い悩んだりしながら、作品を提出。 それぞれの人生がコンクールによっ

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  • FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    他のサイトを回っていると、FEARシステムに対する批判を見掛ける時がある。 曰く「PLがCRPGの感覚でプレイされて困る」 曰く「FEARゲーで入ったPLが受け身ばかりで、自分から行動しない」 曰く「FEARシステムはPLを信用していない」 たしかに。 それはその通りと言え、彼らの理論に指摘したり否定することはしない。 また、その余地もない。 だが。 なぜFEARシステムが確立されたのか、その理由について考えた時に、こんな仮説は成り立たないだろうか? 『FEARシステムは、PLやGMを救済するために生まれる必然のあったシステムである』 …と。 前の日記にも書いたと思うけれど、シーン制やシーンPL制、ハンドアウトなどがTRPGに導入される前はワシのようなPLは当に苦労していた。 なにせ1〜3人のベテランが話を進めるから、ワシが口を出す隙なんかない。 利害に反してるわけでもないので、口を出す

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  • アリアンロッドリプレイ・ルージュ〜ノエルと薔薇の小箱 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    いまさらながら、菊地たけしと愉快なプレイヤーたちによるアリアンロッドリプレイシリーズ第2弾である、この作品を読了した。 基的に当たりの多いきくたけリプレイの中でも、このシリーズは最高峰の面白さを誇る。 その最大の理由は、なんといっても主人公ノエルを演じるPL、声優でもある力丸乃りこさんの力が大きい。 そのあふれんばかりの天然いい人っぷりで、きくたけたちをなごませ、時には翻弄する(笑) そして、TRPG初心者の彼女をサポートする3人のベテランPLもまた、彼女を立てつつそれぞれの個性を打ち立てていく。 さて、いいPLが卓にいると力量冴え渡るのがきくたけさんというもの。 終始ノリノリで伏線を張り、個性豊かなNPCを出し、ガチガチなダンジョンと戦闘を展開する!(笑) すべてにおいてライブ感あふれ、完成度の高いエネルギッシュなリプレイとなっている。 正直、第1シリーズとは比べ物にならない面白さだ(

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  • 足りないものはスリルだ!? - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    《ソードワールド2.0》のレポート漫画を読んでて、ふと思った。 「そうか、ソードワールドにはスリルがあるのか」 というのも、ここしばらくはデモパラにしか触れてなかったこともあり、どうも安定し過ぎているような気がしていたわけだ。 もちろん安定しているのは、いいことだ。 ただ、少しばかり収まりが良過ぎるようにも思う。 もっとサイコロの目ひとつでセッションがどうにかなるような……たとえそれでPC全滅でも笑って「惜しかったねー」などと言える気軽さというか。 ワシが今、セッションの現場から離れているせいもあってか、わりとうまくいかない(PLやGMの思惑通りのハッピーエンドにならない)セッションも面白いと感じるようになっている。 やり直しできないのがTRPGで、だからこそひとつひとつの事に真剣に向き合えるのがTRPGのよさだと個人的に思っているんだけども。 時代や世代が進んで、振り直しとか神業のような

    足りないものはスリルだ!? - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
    accelerator
    accelerator 2008/05/21
    でもSW2.0からは行為判定のやりなおしも可能になりましたよね。時間がかかって難易度あがりますが。システムのせいもあるけどGMのゲームデザイン力にも関わる話かと。
  • 《シルバーレイン》のロールプレイ支援システムはやってみたい - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    近々発売予定の新作、《シルバーレインTRPG》。 サイコロではなく、カードを用いた判定ルール、豊富なジョブやアビリティなどは興味をそそられる。 ただ世界観がありふれているため、今のところ遊びたいというモチベーションはない。 ……ただ。 《ロールカード》と呼ばれるツールを使用した、ロールプレイ支援ルールはかなりやってみたい。 紹介記事しか読んでないが、かなり良くできている。 ロールプレイ支援ルールとしては《熱血専用!》の熱血カード、《番長学園》の番長力、《天羅万象零》の合気チット、《異界戦記カオスフレア》のフレアなどがある。 これらはたしかにロールプレイ、ひいてはセッションを盛り上げるが、重大な弱点がある。 渡す基準があいまいだったり、なんかかっこいいセリフやプレイをしないともらえないのだ。 では《シルバーレインTRPG》の場合はどうか? 《シルバーレインTRPG》で使われているのは、ロール

    《シルバーレイン》のロールプレイ支援システムはやってみたい - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
    accelerator
    accelerator 2008/03/26
    これはいいアイデアっぽい!