[注意!] 久しぶりにドえらい長い話です。 もし今、貴方があまり時間的余裕を持たないのなら、とりあえず余裕ができるまでこのエントリは放置しておくことをオススメします。 Aマホの話を書いていたら、これまでの読み解きでもあんまり見た覚えのなかった点について、あーちょっとコレ書いておきたいなーと思うことがあったんで。 僕はあのゲームの中核は「質疑応答」のパートにあって、まあ芝村氏が「読心術者のように〜」って書いているとおり、プレイヤーが SD の判定基準を読み取ることが重要なのはそうなんですが、それ以外にも「読み取り」に関する技術が潜んでるわけです。 で、その「読み取り」の技術に関するものの核が、タイトルになってる【誘導因子】というわけで。 まあ【誘導因子】って名前は勝手につけたものなので、たぶん心理学やなんかにもっと適切な言葉があるとは思うんですが、よく知らんのでここでは仮にそう呼ん
ひしだまHPの更新履歴。 主にTRPGリプレイの元ネタ集、プログラミング技術メモと自作ソフト、好きなゲームや音楽です。 ゲーマーズ・フィールド別冊『矢野俊策の事件簿』 のっけから王子の写真。初めて見たけど、渋いやんけ(笑) リプレイは当然(?)ダブルクロスで、書いているのは伊藤さん。最近別冊のリプレイは伊藤さんが多い。修行中? で、登場キャラが懐かしい~!初代DX2リプレイに、平安京(ロストエデンを経由する必要は無かったと思うんだけど…これだったらどのキャラでもOKじゃん。ってゆーかそれよりも、ロストエデンをこんなに簡単に脱出しちゃって、他のプリズナーに悪いと思わないのか?(笑))。 舞台もアキハバラ。なんで店長やってるのかとか春日恭二が何やってるのとかについては、ファンブックを見てないと分からないだろうけどなー。 (…という事は、そのうちライブボックスと今回のをまとめて文庫本一冊出すんだ
>母校が学園祭だったンで、久しぶりにサークルの様子でも見てくるかと、手みやげ持って行ってきたンです。 サークル・・・なくなってました・・・。 >お前は俺か・゜・(ノД`)・゜・ >残ってりゃいいというもんでもない >FEARゲーしかやらないようなサークルになってた俺よりマシ。 >FEARゲーぐらい後輩に上手くプレイしてるところを見せてやってくれよ。 情けないよ。 >FEARゲー”しか”やらないのはもったいないかもね。 >FEARゲーウザがるのは別に勝手だが、それより魅力あるはずの別のゲームをプレゼンできねえやつが多くて困る。 >楽しけりゃFEARゲーだろうが洋物だろうが構わんと思うがね。今のところFEARに比べるとサポートが薄いところが多いから、偏るのは仕方ないと思う。 >楽しめるゲームを楽しくやってりゃそれでいいと思うがな。 >そうしてTCGサークルになってしまったMy鳥取。 郷愁と、少
卓上RPGを考える 鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など (ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバックを頂ければ、別エントリーでお返事いたします。) 玄兎さんからトラックバックをいただきました。有難うございます。 感想戦とオンラインセッション(1) (玄兎さん、玄兎庵blog ; RPG) 説明の拙さを反省し、再度の説明を申し上げます。「他人を褒めることを強要する」から「自由に遊ぶ」ゲームプレイに向かないわけではないのです。 「感想戦」では、更なる「巧手/妙手」についての可能性を話し合います。また、(玄兎さん式では)「他人を褒める」ことが重視されます。このような「感想戦」は、課題解決(理系)や物語創作(文系)を目指すゲームプレイには向いている、と考えます。それらのゲームプレイでは、期待さるべき「良い行動」を参加者間で共有できるからです。 し
急に気付いたのだけどを読んでいて、「多分私はシナリオライターとゲームマスターの間に機能的な差異を求めていて、一方でゲームマスターとプレイヤーは近しいものと認識している」という記述がありました。なるほど、ゲームマスタがシナリオ作者と混同されているのが実情かもしれませんが、これは歓迎していません。 前世紀のTRPGでは、とかくゲームマスタに過大な負担を負わせがちなところがありました。でも、負担はもうすこし平坦にできたほうが良い。だから、シナリオ作成とシナリオ調整のうち、作成の方はシナリオ制作者に渡してしまえれば良いと考えるのでした*1。 プレイヤとマスタの壁も、表題の「プレイヤのサブマス化」によって薄く低くなってきてる気がします*2。 *1:そうすれば公式シナリオが売れて、それだけ遊べるシナリオが増えるかもしれませんし *2:サブマス化については割愛 「PC番号システム」という素晴らしい概念が
急に気付いたのだけどを読んでいて、「多分私はシナリオライターとゲームマスターの間に機能的な差異を求めていて、一方でゲームマスターとプレイヤーは近しいものと認識している」という記述がありました。なるほど、ゲームマスタがシナリオ作者と混同されているのが実情かもしれませんが、これは歓迎していません。 前世紀のTRPGでは、とかくゲームマスタに過大な負担を負わせがちなところがありました。でも、負担はもうすこし平坦にできたほうが良い。だから、シナリオ作成とシナリオ調整のうち、作成の方はシナリオ制作者に渡してしまえれば良いと考えるのでした*1。 プレイヤとマスタの壁も、表題の「プレイヤのサブマス化」によって薄く低くなってきてる気がします*2。 *1:そうすれば公式シナリオが売れて、それだけ遊べるシナリオが増えるかもしれませんし *2:サブマス化については割愛 「PC番号システム」という素晴らしい概念が
今月ガイギャックス先生が亡くなって、いろんな所で書かれているのを見た。もちろん、あえてこのことを記事にしている人ばかりなので、尊敬と愛情を感じるものばかりだ。 しかし、海外ではCNNとかで記事になっているし、わしの身近(?)なところだとWorld of Warcraftの公式のTOPでも書かれていたが、国内だとD&D系のblogとHJの公式くらいであとは全然書かれてないってーのは、やっぱ日本の知名度はイマイチってーか、CD&D世代でD&D3.x以外を主力にしてる人がほとんどいないってコトなんだろうなー?ちなみに、SNEは見てないけどFEARの公式では全然触れてなかった(^^;;*1 あと、龍駆がWoWにinするなり「ガイギャックスが死んだー」とか言っていたが、TRPG筋のわしと龍駆とkws以外はスルーだった。まー当然だわな(笑)もちろん、wowjpとかmikanとかのjp Guildが集ま
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