早くエンギアの続きあげなきゃ!と思ってたはずなのにいつの間にか手元に出来上がっていた動画。おそらく衝動判定とやよいへのエゴ判定と「アイドルが○○」ネタで先を越されたことによるルSAN値のたまりすぎが原因と思われる。//とにかくアイドル+αが楽しく遊んでるっぽい動画に出来ればいいな!//丸投げではありませんがルールブックに目を通すのと同じくらいにはりゅうたまが理解できると思われる公式ブログはこちら→ http://ryu0tama.blog.shinobi.jp/ //追記:ゆきぽの発言は特にどの動画を指してるわけではありませんでした。うちの765プロ(鳥取的な意味)ではゆきぽはアドリブ即興でGMできる子。「私がお前の父だ」とかそういうのが好きらしいです。//前:- 次:sm6743709 マイリスト:mylist/11379638
こん○○は、わりばしPです。やっぱりPSPのような携帯機はいいですね。据え置きはなかなかやれない…。//今回は迷宮フェイズ2。6体もいるくせに一瞬で終わる戦闘。いや、現実ならキンギョさん増やしてもう少し長くするけど、動画で長期戦やっても…。//P的に恫喝によるボーナスを認めるのは「1番強い敵にとどめを刺した」「拷問具を持っている」「【惨殺】【首切り】を成功させた」みたいに相手がビビりそうなことをしてる人のみ。//割り込みの処理等がかなりいいかげんな気がしないでもない(いつもじゃんとか言わないで)。ちなみに、キャンプで隊列は一番最初と同じように戻してます。忘れるとヒドイ目に遭いますからね。//前回:sm6237836 マイリス:mylist/10074722 次回:sm6425113
『イマジナリィ・ボードの提唱 ~失われたボードを求めて~』古書肆「白河堂」 読みました。うん、いまならだいぶわかる気がする。 で、これを読んで、「イマジナリィ・ボードを作る」ということをイメージしていたら、 「TRPGって、GMとPLとで物語の福笑いをするようなものなんじゃないか」 というイメージが浮かんだのですよ。 PLが目隠しをするかしないかとか、GMが部品をPLに渡すときに「これは○○の部分」と言うか言わないかとか、始める前に「きみは右半分、きみは左半分、きみは口元を作っていってね」と言うか言わないかとか、その辺はシステムやマスタリングによるんだと思うんですけど。 PLは本当はどこに置くべきかわかっているのにわざと向きを反対にしてみたり、あるべきところにたまたまぴったりおさまってみたり逆に大外れしてみたり、そういう過程を楽しみながら作っていく感じ。GMは当初の目論見からはずれて、「お
今月は週末ごとにイベント三昧でございます。 まずは、今週末。3月7日、20:00からチャットを行います。 TRPG SNSさんというSNSのチャット定例会にお呼ばれして、 速水と一緒にチャットに参加してきます。 TRPG SNS http://trpgbank.sakura.ne.jp/ うーん。昔の自分のサイトには、チャットルームがあったんですが。 本当にチャットなんて久しぶり。楽しみです。 もし、このブログを読んでおられる方で我々とおしゃべりしたい方がいたら、ぜひ参加してみてください。よろしくお願いいたします。 チャットのURLは下記の通りです。 http://www.lingr.com/room/krJ4d29DgeH そして、お次の3月14日。この日は、テーブルトークカフェDaydreamさんで、『サタスペ』のイベント『アジアンパンクGO!GO!』を行わせていただきます。 テーブル
TRPG のマスタリングは、シナリオデータ[1] を元に行われます。 で、このシナリオデータってやつも、“筋書き”の有無で考えると、二種類あります。 “筋書き”を持つ「スクリプト型」と、“筋書き”を持たない「A.I.型」です。 http://blog.talerpg.net/rpg/archives/477 大抵のマスターは両方を併用しているというところも含めて、特に異論は無いのですが、細かいところを少々。 実際には、FPSもAI型が主流になりつつあります(例えば、「HALO」シリーズはエージェント技術でNPCを動かしていることを大々的にアピールしています)。理由は2つあって、一つはリアリティを出す、というか不自然さをできるだけ抑える必要があるから。もう一つは、フラグ管理的な手法では作成の手間がかかりすぎるから。後者は、TRPGでも同じで、様々な条件を想定してNPCの動作をあらかじめ決めて
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