ブックマーク / k-takahashi.hatenablog.com (98)

  • D&Dを遊ぶ小学2年生 - k-takahashi's blog

    The game went great, even better than I expected, and the four 2nd-grade players really enjoyed it Tips for dungeon master parents, part 2: "Never underestimate kids" / Boing Boing 2nd-gradeは小学2年生だから7歳ということになる。4人の7歳の子供達がD&Dを遊んで、楽しんだというレポート。 上の写真で広げられているのは、例の赤箱のダンジョンマップ。洞窟の中の最初の部屋で遊んでいるシーンということになる。 (記事には、途中で休憩が必要になったのは親の方だった、とかも書いてある。ううむ。)

  • るるいえはいすくーる 〜学園を舞台にしたホラーTRPGキャンペーンで注意すべきこと - k-takahashi's blog

    クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえはいすくーる (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 内山靖二郎出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/11/27メディア: 単行購入: 6人 クリック: 109回この商品を含むブログ (12件) を見る 前作の「るるいえあんてぃーく」では、古物商を舞台にしたクトゥルフのキャンペーンを題材にしたリプレイだったが、今回は高校を舞台にしたもの。4人パーティの2人を女子高生にしている。 KP:では、キャンペーン全体の感想としてはなにかあるかな? 辰巳:やはり、学園もので死人が出るのは良くないと思うんだ。 KP:いきなり、そこをついてきますか 辰巳:なんというか、生徒達が死ぬような危険があると思うと、おちおち学園生活なんか楽しんでいられないよ。 さやか:私たちが学園にやってきたせいで、不幸な事件が起きているという感じがしますものね

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  • アッチェレランド - k-takahashi's blog

    アッチェレランド (海外SFノヴェルズ) 作者: チャールズ・ストロス,酒井昭伸出版社/メーカー: 早川書房発売日: 2009/02/25メディア: 単行購入: 5人 クリック: 103回この商品を含むブログ (62件) を見る 訳者補遺にこんな記述がある。 向こうで書が受けたのも、日でケータイ小説が若い層に”自分たちの文学”として受けたように、これがギークにとっての"自分たちの文学”だったからではいだろうか。(p.506) なるほど。我々がケータイ小説を読んでもリアリティのない話にしか感じられないのに、ケータイ小説読者層にはリアルで共感を呼ぶストーリーだと言うが、彼らがアッチェレランドを読んでももリアリティのない話にしか感じられないが、我々にはリアルで共感を呼ぶストーリーになっている、というわけか。 第一章は、元KGBのロブスターの亡命を助ける話。人類がシンギュラリティを迎える前に

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  • Foxit J-reader - k-takahashi's blog

    フリーのPDF作成ソフト。 フォームの記入 ― フォームは大きく分けて二種類あります。 一つは記入可能なフォームフィールドの用意された PDF ファイルです。特別な機能を使うことなくフォームをクリックし、直接記入します。これをインタラクティブ PDF フォームといいます。 もう一つのフォームは記入欄が線で提示されただけの PDF ファイルです。こちらは Foxit J-Reader のタイプライタツール機能で書き込むことができます。これをノンインタラクティブフォームといいます。通常の PDF ファイルと同じようにフォームフィールドの位置とプロパティを調整する必要があります。 FoxitJapan, Inc. | PDF Converter PDF Editor Edit and Convert html, Word files to PDF この機能が使いたくて探していたら見つかった。とり

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  • クトゥルフ神話TRPG - k-takahashi's blog

    クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010 (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 坂雅之,内山靖二郎,坂東真紅郎,他出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/02/27メディア: 大型購入: 18人 クリック: 399回この商品を含むブログ (16件) を見るクトゥルフ2010所収のシナリオ「もっとべたい」をプレイ。 いつもなら、シナリオの途中に昼やお茶を挟むのだが、シナリオの中身の都合上ちょっとそれはやめておいて、昼後のプレイ開始で、お茶の時間までに一気にプレイ。プレイ時間は3時間半ほど(キャラメイクを除く)。 市販シナリオなので露骨なネタバレは避けますが、幾つかメモ代わりに 主役PCの病状については、事前にメモを作成しておいてそれを渡してみた。「シナリオ終了までに、○○という演出をしておくこと、△△を他のプレイヤーに分からせること、□□をすること」と

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  • 訓練としてのロールプレイ - k-takahashi's blog

    上記の記事のところにゲームとしてのロールプレイのことも書かれていたので、ちょっと紹介。 最近はより実践的かつ格的なロールプレイ方式の訓練が増えてきている。 ロールプレイとは、それぞれ役を割り当て、その役を完全に演じきるものであるが、この言葉はゲームから来ているという。筆者は小学生時代に『ドラゴンクエスト3』というロールプレイングゲームを並んで買った世代であるから、すでにロールプレイ=TVゲームという図式だ。 だがもともとはテーブルゲーム(テーブルトークともいう)というジャンルだそうだ。プレイヤーは、魔法使いや戦士などになりきる。そして与えられたシナリオに沿ってゲームを攻略していく。演じるキャラクターの目線でさまざまな問題に立ち向かっていく。そのキャラクターができる範囲、戦闘能力は決まっているので、どうすればその事象を解決できるのか、与えられたキャラクターと完全に一体にならなければエンディ

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  • 野獣げぇまぁ その27 - k-takahashi's blog

    国際通信社の発行しているチラシに掲載されている徳岡正肇氏のコラム。 多人数でゲームをプレイするとは?ということについて 多人数がゲームを遊ぶ場合、時間・空間・行動規範の三点において同期・共有がなされる。 SGよりマルチの方が、時間の非同期化によるゲーム的オプションの狭まり方は大きい。 TRPGにおいては、さらに話が変わる。TRPGにおいて、時間は同期される必要がある。 この完全同期の魅力は、弱点ともなった。端的に言って、それがどのようなものであれ「同期」はプレイヤーにとって負担でもあるのだ。 かくしてTRPGもまた、SFのように「自分のキャラクターが行動できるターン」をルール的に設定するなど、非同期時間を採用するケースがこの10年強で一気に増えている。同期と言っても複数人のプレイヤーの処理を同時に行い続けることはできないのだから、最初からルール的に時間を分割してしまえと言う発想だ。あるいは

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  • 名状しがたき夏休み - k-takahashi's blog

    クトゥルフ神話TRPGリプレイ みなせゼミの名状しがたき夏休み (Role&Roll Books) 作者: 内山靖二郎,青木邦夫出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/07/30メディア: 新書 クリック: 195回この商品を含むブログ (6件) を見る 内山靖二郎氏のクトゥルフリプレイ。1回きりのつもりで作ったキャラで3回のプレイをしているのだが、そのせいか、全員SAN値がボロボロ。そのため、不定の狂気や一時的狂気が頻発する。もっとも、そういうときの扱い方の一例として参考になるので、もしかしたらわざとそうしたのかも。 <心理学>技能は、相手の嘘を見破ったり、何かを隠していないか察することができる便利な技能だ。NPC相手に情報収集することの多い『クトゥルフ神話TRPG』では非常に重宝する技能で、探索者のたしなみと言っても過言ではない。(p.23) 書では、基通りキーパーが判定ダ

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  • ゲームデザイン脳 - k-takahashi's blog

    ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap) 作者: 桝田省治,帝国少年出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2010/03/12メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 23人 クリック: 408回この商品を含むブログ (47件) を見る あの枡田省治氏によるゲームデザイン論。アカデミックな香りは全くしないが、枡田さんが書くならこんなになるんだろうな、という期待を裏切らない一冊。物事を筋道立てて考える、その方法論が具体的に書かれている。 ネタの善し悪しを見分ける方法として、「短いフレーズにまとめて、人に聞いてみる」というのがある。ここまでは普通に思いつく。全員が賛成するよりも、数人が「すごい」と言ってくれる方が見込みがある、というのもよく聞く話だ。この先が凄い。 「どんなシーンがあると思う?」と尋ね反応を見るのだ。そして、反応が少なすぎたら「分かりにくい」、反応が

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  • ロール&ロール 69号 - k-takahashi's blog

    言っても効果ないかもしれないけれど、でも言う。「こういう表紙はやめてくれ」 特集は、「はじめてのテーブルトークRPG」。定期的に出る話だけど、初心者の役に立っているのかどうかがなあ。 一つ面白かったのが最後に「初めてのオンラインセッション」という1ページがあること。まだこれが主流というわけではないけれど、この1ページがあること自体がポイントかな。 クトゥルフの連載「アーカム計画」は、インディ・ジョーンズ年表。時代が重なるし、割とオカルトネタも多いので参考になるのがインディ・ジョーンズシリーズなのだが、できれば、活かし方まで説明して欲しかった。(来月掲載かな?) ボードゲームのリプレイは「フレスコ」。システムに被せるフレーバーが楽しそう(行動順序選択→起床時間決定、とか)。 安田氏のコラムは「ディセント」と「プロフェシー」。 銀パパコラムは、「ウォーゲーム史」向けに依頼された幕末ゲーム

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  • Wローズ - k-takahashi's blog

    ローズ・トゥ・ロード (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 門倉直人出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/03/27メディア: 大型購入: 14人 クリック: 229回この商品を含むブログ (17件) を見る ローズ・トゥ・ロードは26年の伝統を誇る国産TRPG。もちろん、現役最古参。門倉直人氏のライフワークと言ってもよい。 うちの棚にはこんな一画もあります。 そのローズシリーズの最新作が発表された。機会があってカジュアルプレイをしてみたのだが、ううむ。 まず、ディベロッパー出てこい、というのが第一印象。プレイ中にあちこちルールやらチャートやらを行ったり来たりするにもかかわらず、索引があってなきがごとしのうえ、参照ページすらほとんど書かれていないというていたらく。特に索引の貧弱さはゲームのように「言葉」を重視するシステムでは致命的だと思うのだが、なぜこの

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  • 20歳のときに知っておきたかったこと 〜「やっていいんだよ」の一言 - k-takahashi's blog

    20歳のときに知っておきたかったこと スタンフォード大学集中講義 作者: ティナ・シーリグ,Tina Seelig,高遠裕子出版社/メーカー: CCCメディアハウス発売日: 2010/03/10メディア: ハードカバー購入: 475人 クリック: 17,353回この商品を含むブログ (395件) を見る この「20歳のとき」というのは、大人(社会人)になる前、学生の間に、くらいの意味。著者の動機の一つからして、 四年前、息子のジョシュが16歳の誕生日を迎えたとき、大学進学まであと二年しかないのだと、はたと気付きました。そう思うと、私が実家を出たとき、社会に出たときに知っていれば良かったと思うことを伝えておきたいという気持ちが強くなりました。(p.217) ですから。 内容は一言で言えば、「やっていいんだよ」。その裏付けとなる事例や調査が手を変え品を変え説明される。なので、強く共感したり気づ

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  • ヒットするのゲームデザイン 〜マーケットをどう捉え、どうゲームデザインに反映させるのか - k-takahashi's blog

    「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン 作者: Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2009/09/07メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 12人 クリック: 116回この商品を含むブログ (14件) を見る 書はゲームプレイヤーの願望(何を欲しているか)と動機(何を喜びと感じているか)を一般的な手法で理解しようとした、初のゲームデザインである。(Ernest W Adams氏の序文より) 誰のためにゲームをデザインするのか、そしてどうデザインするのか(Ernest W Adams氏の序文より) 徹底的にマーケットを意識して考えたとき、ゲームはどのようにデザインするべきか、についてまとめた一冊。 原書は2005年8月の発売だから、脱稿は2005年の前

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  • ロール&ロール 65号 - k-takahashi's blog

    連載の「アーカム計画」は「過去の遺産を活用せよ」というタイトルの記事。クトゥルフ神話自体が、過去の著作や設定を流用し取り込むことで成り立っているのだから、ゲームでもどんどんやろうという話。 別に公式設定だけでなく、歴史事件や時事ネタのみならず、過去のシナリオや過去の自分たちのプレイであってもいいじゃないか、ということで、まあ、下手に使うと内輪受けになりかねないけれど、こういう意識をしておくと楽しそう。 でも、今号で一番面白かったのは、ロール&ロールステーションの広告に載っていた。年間販売数トップテン。面白いので引用。 TRPG部門 ダブルクロス 3rd 1 ダブルクロス 3rd 2 シノビガミ アリアンロッド スキルガイド ダブルクロス 3rd 上級ルールブック SW2.0 アルケミスト・ワークス スピコピ 4巻 シノビガミ 弐 ダブルクロス 3rd リプレイ・ジェネシス1 SW2.0 

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  • ハンターズ・ムーン - k-takahashi's blog

    ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books) 作者: 齋藤高吉,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/02/13メディア: 新書購入: 7人 クリック: 179回この商品を含むブログ (38件) を見る 「ロール&ロール」のサイコロ・フィクションシリーズ。今回は、圧倒的に強力な一体の敵をPC達が倒そうとするゲーム。 システムは「サイコロ・フィクション」を使っているが、リプレイとルールを読んだ印象は、「オーガ」のTRPG版。 シーン構成も固定されていて、 遭遇フェイズ 追跡フェイズ(日暮れ) 戦闘フェイズ(日暮れ) 追跡フェイズ(真夜中) 戦闘フェイズ(真夜中) 追跡ファイズ(夜明け) 決戦フェイズ 結果フェイズ のみ。3回の戦闘で、敵の弱点や修正を探しながら、自分たちのリソースをコントロールして敵を

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  • フリー - k-takahashi's blog

    フリー 〈無料〉からお金を生みだす新戦略 作者: クリス・アンダーソン,小林弘人,高橋則明出版社/メーカー: NHK出版発売日: 2009/11/21メディア: ハードカバー購入: 133人 クリック: 3,796回この商品を含むブログ (533件) を見る ここに無料(フリー)のパラドックスがある。料金をとらないことで、大金を稼いでいる人々がいるのだ。すべてとは言わなくても、多くの者がタダになっていて、無料か無料同然のものから一国規模の経済ができているのだ。それはどのようにして起こり、どこへ行こうとしているのだろうか。 これが書の中心となる疑問だ。(プロローグより) このテーマはにするのに申し分ないと私は思った。「まちがっている」と「自明のことだ」というふたつの意見にわかれる話題は、どんなものであれ、良いテーマに違いない。このを読んだ皆さんが、最初はどちらかの意見を持っているにせよ

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  • るるいえあんてぃーく - k-takahashi's blog

    クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 内山靖二郎出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2009/12/12メディア: 単行購入: 8人 クリック: 926回この商品を含むブログ (34件) を見る イベントなどでみなさんとお会いすると『クトゥルフ神話TRPG』は遊びたいんだけど、なかなかキーパーをしてくれる人がいない。もしくは、他のプレイヤーがキーパーをしてくれないので、なかなかプレイヤーとして遊べないなんて声をよく聞きます。 それはいろいろと理由があるのでしょうが、『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオが作りづらいと思われているのも要因の一つでしょう。 そこで、今回のキャンペーンでは、そのへんも意識して、内容の軽いシナリオを遊んでみました。 ホラーに適したテーマを選んで、そこにコズミックホラー的なアイデアを一つ織り

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  • リプレイ記事あるべき論 - k-takahashi's blog

    リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 リプレイ記事あるべき論 : しゅみのしみゅれーしょんげーむ としてあげられている軸が 第1軸:システム、ルール紹介 第2軸:作戦研究 第3軸:仮想戦記 とあって、それらの軸を組み合わせて記事が作られている、という論考。GJのマンガは1と3の組み合わせになっている、とかよい整理になっていると思う。 TRPGなんかだともっとはっきりしていて、「紹介」「サポート」「リプレイ」ということになりそう。そして、市場的には第3軸(リプレイ)が大きい。シミュレーションゲームでも同じで、元デザイナーが架空戦記ものを書くことは珍しくないし、市場的にもゲーム体よりも架空戦記の方が大きい。 シミュレーションゲームも、TRPGも 「3>>1,2」かな。 コンピュータゲームだと、第3軸は例外があるものの小さく、第2軸(いわゆる攻略)が大きい。第1軸は

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  • ロール&ロール 62号 - k-takahashi's blog

    「アーカム計画」(坂雅之)は、DNAの話。 DNAには生命の誕生から現代に至る生物の歴史が刻み込まれている。それはすなわち、数億年前、数十億年前に地球上で起きた名状しがたい出来事も記録されているということにほかならない。(p.51) DNA解析の際に何かできてしまうかも、というストーリーの裏付けになるようなデータの紹介もあって楽しい。 ブルーローズ・ネクサスの紹介記事も2ページほど。ヒーロー効果(ガンドッグのリワードを拡張)ルール、精神汚染(オーパーツに触れると増えるらしい。SANみたいなものか?)、余暇行動拡張などが行われているらしいが、システムの詳細はまだ不明。次号の特集らしいので、それ待ちかな。

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  • ロール&ロール 61号 - k-takahashi's blog

    冒頭の河嶋陶一郎と加藤ヒロノリの対談記事から二カ所引用。 加藤:正解があっても、不正解で遊ぶ楽しみがあるじゃないですか。 河嶋:大人ですね(笑) 加藤:全員戦士パーティーとかを、ついついやってしまうんですよね。 河嶋:不正解の面白さっていうのは1人用ゲームの醍醐味ですよね。 逆に言うと、対人ゲームで「不正解の遊び方」はダメだということにもなる。 刈谷:シノビガミは人気高いですよね。あれが売れている理由っていうのは、ちょっと考える必要があるだろうなと思います。 すぐに2冊目が出たところから見て売れてるとは思っていたが、業界視点でもそうなのか。 そのシノビガミのサポート記事は「ハンドアウトの活用法」。シノビガミにおけるハンドアウトの役目を「使命や、当の使命をプレイヤーに伝えること」とした上でこんな記述が、 【使命】に関する部分に関しては、簡潔かつ具体的な文章を心がけよう。ゲーム的に表現できる

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