幸運なことに、発表しばらく経ってもウェブ上で、さまざまな方から拙著や拙稿への感想をいただいております。ありがとうございます。なかには「われ逝くものの如く」さまのように、極めて真摯な精読をいただいたものもあり、光栄に存じます。 人から教えていただいたり、私の巡回ルート内で見つけられたぶんを、お礼の気持ちを示すためと訪れていただいた人の利便性のために、まとめて掲載させていただきます。 僭越の誹りを免れないかもしれませんが、このブログをご覧になって下さる方は、少なからず私の書いたものに関心をお持ちだと思いますので……。どうぞそのあたり、ご容赦下さい。 提示いただいた問題系につきましては、どうぞ今後の課題にさせていただければと思っております。 ザッピングしてメタ的に閥族意識を感じ取っても肝心の中身に向き合おうとしない空気が強いなか、こうしてきちんと受け取っていただけるととても嬉しいです。 また今回
玄兎 2009.8.15 (土曜日) 5分で書くシリーズ。 話が続き物になってきちゃって、ちょっとヤバい感じ(笑) 新しく発売された色んなシステムを見て、実際に遊んでみて、面白いと思ったトコとか、トリッキーだなーと思ったトコとか、まぁ色々あったんだけど、なんだかんだ言って僕には「作る」とか「生活する」ってのが性に合ってるんですな。 そこにリアリティを感じるというか。 ゲームシステムやワールドセットには各々コンセプトがあって、それによって描かれるストーリー、遊べるゲームの形質が変わってきます。 ゲームシステムには二つの顔が有って。 ひとつは純粋な数理。勝利条件と資源運用について考え、それにテクスチャを貼り付けることでゲームの特色を表現する、言うなれば「数学者の遊戯メディア」という性質。 もうひとつは、それとは別。前者で「テクスチャ」とされる情報群を、いかに加工し、あるいは編集しな
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