2009年8月31日のブックマーク (4件)

  • 3.5eと4e、野球とバスケ?(1)再録

    4月くらいに日記とmixiで書いた4eのプレイスタイル分析記事なのですが、ちょいと仕事が一息つけるタイミングなので続きを書いてみようかと。 というわけで、まずはその前振りにどういう話を書いていたかというのを採録してみます。 3.5eと4e、野球とバスケ?(1)(2009年4月10日) 現在「次元界の書」をガリガリ校正中なのですが、それはそれとして4eのコアルールも出そろったことですし、自分なりに4eのプレイ傾向の分析などを書いてみようかと。 4eも根の部分では、やはりD&Dの伝統を色濃く残したシステムです。それぞれ異なる能力や役割を持った英雄たちがパーティを組み、迷宮や洞窟、そして悪漢や怪物たちに立ち向かって行く。3.5eも、4eも、そしてそれぞれの版のD&Dも、同時代の他のTRPGに比べてこの特徴が強く打ち出されています。 そのうえで3.5eと4eのプレイスタイルにはやはり明らかな違い

    3.5eと4e、野球とバスケ?(1)再録
  • 2009-08-24

    あるコンベで、マスターへ次のような質問がされました。 「日プレイされるゲームで、どのように判定するか教えてください。 高さ8メートルの壁を超えるには、どのようになりますか?」 記憶が正確ではないですが、大意としてこうです。 私自身、コンベでこの質問を聞いた事がありますし、何かの話の引用で聞いたことがあります。 これはコンベの(主催から)マスターへの質問として大変優れた内容です。 ゲームのルール処理、その説明。 これはプレイ内で必ず出てきます。 この質問への答え方で、マスタリングの巧拙、方針、態度、そういったものが如実に現れるからです。 私は、 「大型(2マス)の人が 間合いの長い武器(2マス)もって、 その上に立ってもらえば(自分1マス+攻撃の届く隣のマス = 2マス)、 (6マスは9メートルだから) 8mのカベに手が届くんじゃないか?」 あるいは、 「《仲間投げ》で解決じゃね?」 など

    2009-08-24
  • YouTube - 竹本淳一 多面体ダイスを利用した期待値について

    淳一です。多面体のサイコロ=ダイスを利用しまして 投資の期待値とバラツキについて解説をしてみました。 http://blog.livedoor.jp/option225

  • 準備する楽しさ辛さ - 幻視記号@hatena

    物には結果よりも、そこに行き着くまでの過程が楽しいという事がある。TRPGは結果まで含めて楽しかったというのが理想的だけど、過程がやっぱり重要だと思う。 その前段階の準備もあれこれ考えている最中が楽しい。 シナリオを作って、マップを描いて、敵や罠、アイテム、NPCはどんなのを出すか etc... でも忙しいとついつい準備を怠ってしまう。 準備を怠って、アドリブだけで回そうとするのは、ちょっと興醒めしてしまうよね。きちんとした下地があってのアドリブ回しならば、事故も少ないからいいけれど。 シナリオのプロットもあいまいで、解決すべき課題や敵などの障害のデータすら用意していない状態のアドリブって、シナリオクラフトかランダムダンジョンを素直にやるほうがいいんじゃないかしら? 大抵は事故ってPL、GMともに軽く落ち込む。  やっぱ準備は大切だ。  準備中だと、TRPGの演出に使う小物とかに心惹かれる