![http://twitter.com/hikuran/status/7436768913](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/22f5099ae01bfbfd0a2dd66572f9e46da9cae98d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fpbs.twimg.com%2Fprofile_images%2F860081469279977472%2Fw8h7doCm.jpg)
『ブルーローズ・ネクサス』*1(BRN)の紹介記事の熱に当てられ、追ってきた。「火の滅び」と魔法の扱いについてターゲット・レンジ・システム(TRS)というルールの評価に目が向く。元は『ガンドッグ・ゼロ』*2(GDZ)というシステムのルールのようだ。これが重ったるいようで、あまり評判が良くない様子。 『ガンドッグ』のコンセプト ゲーム仲間から積ん読状態だった『ガンドッグ』*3(GD)のルールブックを借り、めくってみる。(要注意:BRNはGDZ準拠である。参考にしたGDは旧版のため、以下は見当違いの可能性もある) GDのルールブックP.10の「ガンドッグの楽しみ方」から、GDが「ガンアクション」「特殊部隊」といった要素に重点を置いていることがわかる。また 古今東西、銃器が登場する映画やアニメなどは数多く存在しています。 として銃撃戦の魅力の証明としている。またWikipediaにも、「アクショ
クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 内山靖二郎出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2009/12/12メディア: 単行本購入: 8人 クリック: 926回この商品を含むブログ (34件) を見る イベントなどでみなさんとお会いすると『クトゥルフ神話TRPG』は遊びたいんだけど、なかなかキーパーをしてくれる人がいない。もしくは、他のプレイヤーがキーパーをしてくれないので、なかなかプレイヤーとして遊べないなんて声をよく聞きます。 それはいろいろと理由があるのでしょうが、『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオが作りづらいと思われているのも要因の一つでしょう。 そこで、今回のキャンペーンでは、そのへんも意識して、内容の軽いシナリオを遊んでみました。 ホラーに適したテーマを選んで、そこにコズミックホラー的なアイデアを一つ織り
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
何だかTRPG関係で記事を書くのは久しぶりな気がする。 どうも、僕です。 ちょこちょこ身内以外の人とセッションをする機会が増えてきたり、また今後増えそうな予感がするので、改めてTRPG関係の考えをつらつら述べてみようかと。まぁこのブログを見ている奇特な人間が要るとしたら大半は身内なんですがネ(そんなに外でGMやった事のない人間としてはGM論をmixiで展開するのは尚早だと思うのだ)。 GMとはゲームマスターの略であることは言うまでもないでしょう。セッションの手配やら連絡やらシナリオ作りやら進行やら色々を取り纏める立場で、監督兼脚本家兼役者兼エキストラ、なんて表現の仕方もありまする。司会進行役と言い表すのが適していると思うのですが、一番の特徴はGMとPL間には権力関係が存在しないこと、即ち対等であるという点でしょう(←こいつが一番忘れられ易い点であるような気がします。恥ずかしながら、忘れやす
自分のシナリオでは、毎回必ず戦闘になる状況を設定する訳ではありません。なので本格的な戦闘が発生せずにセッションが終わることもままあります。 とはいえ、やはり戦闘はTRPGの華だと思います。 しかし、どのような戦闘システムが面白いかについては、各人の好みが大いに出るため、一概にどれが優れているとはいえません。 例えば、自分はDX3の戦闘システムがあまり楽しいとは思えません。けれども、累積すると戻れなくなる危険性をもったゲージ制、クライマックス戦闘までに構築した人間関係をリソースにする、という似た構造を持つエンゼルギア2ndの戦闘はなかなかいい出来だと感じます。たぶん、アグレッシブな方が好みとか、その程度の差でしかありませんが。 戦闘では状況を変えうる様々なオプションをとれるのが、基本的には好みです。でも、旧SWとかBRPとかWHFRPGみたいなダイス運任せの要素が強いけど、爽快感が伴うのも大
この前、戦闘中にシェイプ・チェンジする敵*1を出したんですが、正直2つのモードで変幻自在で多様な攻撃!。。。というわけにいかず。普通に始まって、普通に変身して、普通に倒されてしまいました。まー、僕の運用や演出の問題なんですがw そのことが頭に残っていたのか。ふと思いついたこと。 コンピュータRPGや漫画だと、強そうなボスを追い詰めたと思ったら、変身して、さらに追い詰めたら変身してというパターンがあるじゃないですか。それに加えて、最初は草原だったのが、次は空中戦になって、最後は宇宙に行ったりとか戦場も一変されちゃったり。 最近遊んだベヨネッタ*2というゲームだと、ボス戦の合間にムービー+アクションが入ったりして、戦場が一変して個人的にはこの上なく盛り上がったりしました。*3 その流れで。もし1セッションで3戦闘ぐらいしか出来ないとしたら。例えば、こんなバトルオンリーの脳筋展開もアリかなぁと。
鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。 主に紙魚砂さんの「シーンのアクセス構造(1)」「同(2)」「同(3)」に触発されて、時間と空間との処理方法についてまとめます。これらを知っているか否かは、「シーン」の考察に影響するのではないか、と思いましたので。 卓上RPGにおいて、ゲーム内の時間と空間とを扱うために、二つの処理方法があります。そのひとつ「単位による処理」は、時間や距離などを計測しながらゲームプレイを進める方法。もうひとつ「場面による処理」は、より大雑把な「場面」として示す方法です。 「単位による処理」「場面による処理」 「単位による処理」で用いられる単位は、様々です。時間を示す単位には、時分秒などの他、ターンやラウンドな
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く