2010年2月14日のブックマーク (13件)

  • よくわかる現代魔法が256倍よくわかる本 - 読丸電視行

    いちめんのもりした いちめんのもりした たらいのおちるおと いちめんのもりした>< 著:桜坂洋 画:宮下未紀 集英社スーパーダッシュ文庫*1はいてない談議に花を咲かせる漫画版のこよみ、誰が好きか開陳し合うアニメ版のこよみ、そして、アミュレットを失った美鎖の傍にいる小説版のこよみ。別の時空にいる三人のこよみが一箇所に集まったとき、この宇宙の秘密が――書き下ろし短篇「夏のスプライト」を含む 著者絵師大爆走の256倍よくわかる。 アニメ化をメタ的なネタにした『偽物語』(西尾維新) *2 *3とは対照的に、短篇「夏の〜」は、マルチメディア展開をSF的な多世界解釈に絡め、『よくわかる現代魔法』のストーリーとして回収することに成功しています。今回の美鎖は並行世界の無限濃度を悪用していて、整数の「総数」と、整数の一部でしかない偶数の「総数」は、いずれも同じℵ0個と知ったときの驚きを思い出しました。 そ

    よくわかる現代魔法が256倍よくわかる本 - 読丸電視行
  • ロール&ロール vol.65 - たいぺいのどうって事ない日々

    という事で、R&Rの65号。とりあえず、俺が気になる記事を紹介。 今回の特集は、「ソード・ワールド2.0」のリプレイ。前号の続きで後編てやつだね。リプレイだと2回続けて特集のネタが得られるから編集サイドとしては楽そうだよな。 「うちのファンタジー世界」はハーピィ。顔に羽毛がない設定が「あぁ、そうですよねぇ」って思った。 サイコロ・フィクション・シリーズは新作の「ハンターズ・ムーン」が載っている。なんでも、今号の「スピタのコピタの!」で使ったシナリオなのだとか。 ちなみに、「スピタのコピタの!」は41ページ2コマ目の「貪り喰らう少女」がステキ過ぎです。 「アーカム計画」では、今度発売される「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010」に関する記事。「クトゥルフ2010」は、現代日を扱うサプリらしい。 「サタスペ!」はシナリオ。そして、イラストで描かれている「ナニワ機関銃」のチープさがいい。

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  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    台北市立動物園と迪化街めぐり 子連れ台湾#5 年越し台湾旅行5日目、レジャーや友人との事を楽しむ日です。前日の様子はこちら www.oukakreuz.com 台北市立動物園へ パンダ館 パンダが見られるレストラン 迪化街へ 林茂森茶行でお茶を購入 小花園で刺繍グッズを購入 黒武士特色老火鍋で夕 台北市立動物園へ 松…

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  • 自由度と協調性(途中まで) - 断片の物置、跡地

    寒さで目が覚めたので、ヒーターの熱が体に染み渡るまで、しばし好き放題書きます。 昨日のリストからの流れで、滅多に読まないTRPG論考系の記事を幾つか目にしたためか、いらぬ考えがふわふわと浮かんでは消える状態になってます。普段のTRPGに対する基スタンスは、遊んで楽しければok、なテキトー人間なんですけどねん。分析とか「べき」論を扱うのは面倒な上に、地雷がたっぷり埋まっているので触れたくないのが音です。が、せっかくなの少しだけぶっちゃけてみます。 TRPGは自由度の高い遊びとされています。 もちろんそれは犬にわれるレベルの自由ではなく、協調性の上に成り立つ自由です。で、必要とされる協調性は幼稚園で注意される程度のものです。「人がいやがることをするのはやめましょう。相手にされるのが嫌なことを他人にしてはいけません。自分がされて嬉しいことをしてあげましょう。」と、以前Yさんがいうてたよ。

    自由度と協調性(途中まで) - 断片の物置、跡地
  • 天下無敵の独り言: TRPGで役立つ(かもしれない)小物紹介・その参

    さて再び間が空きましたが(引き出しが少ないので出し惜しみしつつですな)また手持ちのTRPGアイテムの紹介などしていこうと思います。 今回は、俺の趣味全開な記事なので、まあ読む気がある人は笑って受け流してくれると幸いです<やっぱりダメな大人だ! 今回紹介するのは、鎌倉は「石ころ館」という、天然石のお店で、以前コツコツと集めていた小物、「天然石ダイス」です! お店URL:http://www.tanzawa-net.co.jp/shop/7kamakura-ishikoro.html 野郎のクセにヒカリモン好きな俺は、鎌倉に行った時は必ずこの店に足を運んでいるのですが、ある時ダイス型の天然石を見つけて「これだっ!!」と思いました(笑) ダイスと言えば、TRPGにとって無くてはならないものであることは言うまでもありません。 時に願いを、時に必殺の意志を込め、卓上に放り投げるダイスの目に一喜一憂す

  • TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    F.E.A.R.社の戦闘とかが「派手」と言われることが多いように思うのですが、そもそもTRPGセッションで「派手」と感じるのはどんな時なのかというのを分析してみようかと思います。あいにくF.E.A.R.社のシステムは、あまりプレイ頻度が高いとは言えないので、主に他のところで派手に感じた部分の説明になりますが、F.E.A.R.社のシステムをプレイしてどこを派手と感じるかについては、やり込んでて詳しい方が解説されるがよろしいかと(ということでよろしく)。 -- 1.回数が多い 攻撃回数が多い、判定回数が多いと派手に感じるというもの。 僕が、回数が多くて派手だなあと感じたものとしてはCRPGの「バーズテイルII」の最終戦闘が敵が200体くらい出てきて200回くらい連続攻撃してくる。こちらが反撃する場合も200体全部に連続ヒットする、という感じでなかなか派手だったように思います。具体的に書くとこん

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  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    私、餡子のためなら逆立ちだってしますよ。 こじらせている。 べたいと思ったらべたいのである。 ここが北カリフォルニアの片田舎であろうと、私があんみつがべたいと思えば、あんみつは今すぐ作ってべなくてはいけないものになる。いしん坊の思考は凄まじい。 子供が観ていたアニメで、赤ちゃんが空の…

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  • 烏翅晴のTRPGびより。: シナリオが作りづらい件

    最近は身内以外の人とセッションをする機会が増えてきたこともあり、汎用型(予めキャラ設定を組み込んでいないもの)を作っているのですが、「シーン制」と「ゲームの主導権」というものを課題として考えていることもあって、作りづらい作りづらい。 なので、頭を整理するためにも詰っている点を書き出してみます。 アルシャードガイアやダブルクロスといった、いわゆるFEARゲーが主にやっているシステムなのですが、これらは共通して「シーン制」を用いています。セッションを幾つかのシーンに区切り、シーン毎に主役と目的を決めておく、というものですが、通例では予めシナリオで設定しておき、シーンの積み重ねがシナリオの展開に直結する訳です。 しかしよくよく考えてみると、PCの行動がGMの予想通りとは限らない以上、シナリオを作成する段階で必須だったシーンも不要となる場合が多々出て来ます。まぁセッションがいざ始まってしまえば、そ

  • ?eid=1350173

    シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPGBlogです。 館 Kaleidoscope Syndrome とてもとてもレビューというほどのものではないのですが、 書き留めておきます。 ============================ まず、おことわりいたします。 ブルーローズネクサス、楽しいです。 我々、2010年に入ってからこっち、ほとんどこればっかりやってます。 うやうやと色々書いていますが、 愛ゆえの 「もうちょっと、こう…… こう……!!」 という足掻きと思って適度に読み流してやってくださいませ。 ============================ (書き手は ガンドッグ経験・ブルーローズ(1st)未経験です) ●ワールドは、 我々の

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  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • | ららぴまオフィシャルブログ「新作発表ブログ」powered by アメブロ

    プロフィール|ピグの部屋ペタニックネーム:ララ性別:男性血液型:B型お住まいの地域:東京都自己紹介:ベジェ曲線のモーフィングが特技です。 アメーバオフィシャルブロガーのため、ブログに頂いたコメントに返...続きを見る

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  • 岡路邸納骨堂 艮冥殿 PLのやる気を引き出す方法

    DXリプレイ「闇に降る雪」を読み返していて感じたのだけれど、きくたけ氏が、PLのモチベーションを引き出すためのテクニックは、PCの環境を演出することなのだと思った。 前々から、きくたけ氏のリプレイには回想が多いとは感じており、これがきくたけ氏のテクニックなのだ、と考えていたこともあったのだけれど、これは、彼の技のごく一面的な部分でしか無い。 例えば、きくたけ氏のような技を持っていないと痛感しているわしのマスタリングでは、セッションにおいて、GMとPLのやりとりは、シナリオの解決案の試行にのみ費やされている。 しかしながら、きくたけ氏は、PCの環境を演出することによって、今現在PCに課されている責任が、いかにPC自身に関わっているのか、という認識をPLに持たせて、PLのやる気を引き出している。同時にPLは、よりPCへの理解が深まり、感情移入しやすくなって、ドラマティックな展開に繋がる行動を起

  • FROM GALAXY EAST TRPGこぼれ話#12~キャラクターシートいろいろ~

    SNEのソード・ワールド2.0な日々、こちらでキャラクターシートのアイデア募集についてよもやま話が掲載されておりました。 なるほど、半分に折ってリサーチ・戦闘中で裏表を使うとか、計算式が全部記入されてると便利とか、使っていて感じたことはちゃんとデザイン上考えられていたんですな。デザイナーの工夫をユーザが感じ取れるってことは、ある程度成功したデザインだったと言っていいんじゃないでしょうか(計算式が全部記入~は、『D&D3.5e』の影響か?)。世の中にはナニを考えてここをどう配置したのかまったくわからない、あまりに人型生物と精神構造が違うため[精神]効果の通用しない存在を裏に感じる四次元キャラクターシートもありますからネ! お前のことだよ『シャドウラン』『D&D4e』『サタスペ2版』! 特に『シャドウラン』の旧版、ありゃミ=ゴに脳摘出とかされた連中が作ったに違いない。 使うほどに汚れていくのが