2010年3月18日のブックマーク (22件)

  • 「東京都青少年の健全な育成に関する条例の一部を改正する条例」について

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  • OtND 0x00 "Open the Next Door" | Drupal.cre.jp

    はじめに 筆者はTRPG制作に関わるようになって9年になるが、生来の人間嫌いのためか、どうやら現役の内に後継者に恵まれることはなさそうである。よって、今から少しずつでもこれまでに蓄えた知識と技術を文章化し、次世代のために残していこうと思う。 この記事が、TRPGやその他のゲーム、あるいはTRPG経験を活かした何らかの創作活動に少しでも役立つならば幸いである。 なお、これらの記事は筆者の体験と主観に依拠する点が多く、必ずしも客観的な検証に耐える統計や調査結果を基にしてはいない。あくまでも、この記事の主眼は筆者が蓄積したノウハウを記述することにあり、あなたの問題解決に必ずしも役に立つものではない。 また、この記事には筆者が今後の課題として積み残した部分を含む。「お前言ってることとやってることが全然違うじゃねーか」「まず自分でやってから言えよ」といったお叱りがあることは承知の上で、それでもな

    accelerator
    accelerator 2010/03/18
    目次
  • OtND 0x01 端数処理 | Drupal.cre.jp

    最初にまずこの話から始めようと思う。 「TRPGにおいて、端数は切り上げるべきか切り捨てるべきか?」 初期のTRPGでは、切り上げと切り捨てが混在するシステムも多く、肝心なときに限って処理方法が書いてない、ということもあったものだが、近年においてはおおむね統一が図られ、切り捨てか切り上げかはルールブックの最初の方にまとめて書いてあることが多い。もちろん、統一されている方がユーザーには優しい。 では、「切り捨て」と「切り上げ」、統一するとすればどちらが良いだろうか? 確たる統計のない話で恐縮だが、12年におよぶ筆者のそろばん歴から言うと、「切り捨て」の方が計算しやすく、誤答も少ないように思う。「切り上げ」の場合、剰余を捨ててから+1、という思考になるので、稀に忘れたりすることもある。論外なのは「四捨五入」の時で、明確に正答率が下がる(ちなみに、検定試験では四捨五入に統一される)。 このこと

  • OtND 0x02 ダイスの数 | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x03 判定の失敗率 | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x04 判定の回数 | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x05 無視できない効果 | Drupal.cre.jp

    行動の結果が厳密にルールで規定されたことで、明らかになった問題もある。 ひとつは、ルールが現実を浸することである。 ルールを厳密に適用した結果、ゲーム内の「現実」とルール上の効果が不整合を起こすことがある。中でもよく起こるのは時間や空間に関する不整合である。たとえば、空間をマス目上に区切って戦闘を行うタイプのゲームでは、狭い空間に押し込められる人数に限界が設定されていることが多い。 この結果、「エレベーターの中には二人までしか入れない」「エレベーターに乗った二人のうち、ボタンを押せるのはどちらか片方だけである」「どの階に移動する場合でも同じ時間しかかからない」といったことが起こる。 結果として、そのゲームが得意とする場面はかなり限定的なものになる。GMは、シナリオごとにルールが有効に機能する限定的な場面、いわばボードゲームでいう「ゲーム盤」に相当する枠組みを設定する必要がある。プレーヤ

  • OtND 0x06 省略できない手順 | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x07 参加する意志 | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x08 導入は誰のものか? | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x09 物語はあなたのものではない | Drupal.cre.jp

    TRPGのセッションにはストーリーが必要である。ストーリーがないと、キャラクターの行動の正しさを証明できない。 あなたのキャラクターのストーリーは、あなたのものではない。あなたの脳裏にどれほど鮮明に、至高のストーリーが展開していようと、それは表現されなければ意味がない。あなたのストーリーが何らかの形でゲームに反映されないならば、それは存在していないことと同じである。 行動を宣言する、台詞を言う、状態を描写する、リソースを割り振る。どのような手段でも構わないが、表現しなければ意味がない。 そして、「表現する」ということは、「あなたの好きにして良い」ということではない。人間は、矛盾するもの同士をストーリーとしてつなげることができない。 あなたのストーリーを他人に理解してもらうためには、あなたのキャラクターを形作るひとつひとつの要素が、一定の整合性を持ってつながっていることを証明しなければな

  • OtND 0x0a TRPGと即興性 | Drupal.cre.jp

  • OtND 0x0b ロールプレイ支援の誤謬 | Drupal.cre.jp

    TRPGがルール位のゲームに回帰した背景には、当時一世を風靡した「World of Darkness」シリーズと、ストーリーテリングを重視したシステムの台頭がある。 今だからこそ言えることだが、90年代前半までのTRPGは洋の東西を問わず、デザイナーとユーザーの区別なくゲーム・バランスを軽視する傾向にあった。ゲームというものがよく理解されていなかった、というべきだろう。 ゆえにユーザーは、「ストーリーテリング」の方向に面白さを求めた。風向きが変わったのはやはり、Magic:the Gatheringを嚆矢とするTCGブームが起こった後である。 この頃は「ストーリーテリングのためならばルールを無視しても良い」という風潮があり、いくつかのゲームが「優れたストーリーテリングに対してルール的なボーナスを与える」という試みをした。 しかしながら、この試みは結局のところ十分な成果を挙げたとは言

  • OtND 0x0c 設定のキメラ | Drupal.cre.jp

  • SRSのGURPS化 | Drupal.cre.jp

    SRSってなんぞ、という人はこちら参照。 平たく言えばアルシャードガイアをベースにした汎用TRPGシステムのことです。 先日、行きつけのコンベンションでいろいろだべっていたときに、SRSでオリジナルワールドや別作品のワールドを使う場合、データ追加するのではなく、データを削るという考え方でカスタマイズするのがいいのではないだろうかという考えが浮かんだ。 既存の汎用をうたい文句にするシステムは、新しいワールドを遊ぶにあたって基ルールにワールドに合わせたデータ、場合によってはルールそのものも追加するという方法で拡張を行ってきた。 例えば、汎用システムの代表格であるGURPSは新しいワールドを遊ぶ追加サプリには、その内容の8割が追加データで占められているといっても過言ではない。 以前の日記にも似たような話を書いたが、SRSはまず物語りありきでデザインされたシステムで、クラスデータは物語の中

  • アルアリード漫遊記 自作TRPGの作り方 ぴろしき編

    TRPGを作成する。  プレイヤーの皆さんに「おもしろかった」「またやりたい」「次はどうしよう」  この言葉はGMにとって黄金に等しい価値であると思います。  特に自分の作ったモノの場合、その嬉しさは倍以上です。  ですが、TRPGの作成には非常に時間がかかります。  っか、製作者が満足しようとするまでとか、バカみたいに時間がかかりすぎます。  時間は有限です。  少なくとも、製作終了が20年後とかになると、セッション事態が難しいです。  だいたい、一日中TRPG製作するなんて稀ですし、気分が乗った日にちょいちょいっと、数時間、データなどを作成する方が多くありませんか?  ゲーム製作者なら、仕事ですから、一日中、真剣に何度も、誤字脱字、データ上の矛盾が無いかルールと睨めっこしていることでしょう。  ですが、私(私たち?)は違います。  ただのアマチュアです。  TRPGは大好きで、かなり上

  • shimas.biz

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  • Blade of Arcana シナリオ作り方講座

    装備については、値段の大小や希少さに関係なく、自由に持たせるといいでしょう。 ▼“殺戮者”の力:技能と特技 技能は、戦闘でメインに使う物や、特技と組み合わせて使う物を3レベルとします。 他は1レベルでいいでしょう。 ただしどの場合でも〈自我〉は最低でも2レベルにしておきます。(対魔法用など) 特技は“殺戮者”が持つアルカナから1~3ずつ選びます。あまりたくさんあっても 管理が面倒になるだけなので、合計で5~7個ぐらいが適当でしょう。 ▼“殺戮者”の力:聖痕 “殺戮者”が持つアルカナの聖痕に加えて、5~7個の聖痕を追加します。 取得しておくと便利なタイプの奇跡は以下の通り。 ∵不死∵(フィニス) ∵無敵防御∵(アダマス) ∵絶対攻撃∵(アルドール) ∵拡大∵(アクシス) ∵天真∵(アングルス) 特に∵天真∵は便利ですので、少なくとも1個は保有しておきましょう。 BoAのシナリオ作成で、一番G

  • ゲーム

    ここは、ゲーム全般を話題にしますが主にボードゲームとテーブルトークRPGのためのページです。論考などを置きます。

  • TRPG 実験室

    ここでは、TRPGの様々なアイディアを集めています。 シナリオ作り、マスタリング、プレイの小技、変わったルールの使い方 などなど、TRPGの可能性を試してみましょう。 投稿フォーム TRPG Room

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 11.俺式シナリオ作成法

    Facebook Twitter はてブ LINE Pocket 最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 今回は、俺式のシナリオの作り方をちょっと解説してみたり。 なんでこんな事をするかというと、「最近、自分らしいシナリオの作り方をしていなかった為、失敗が多かったから」という理由。っていうか、ついさっきいきなり「最近、らしくない作り方しかしてないな」って事に気づいたんだけどね。 なんでここに書くかというと、人にはオススメできない作り方だから。っていうか、TRPGに対して俺みたいな嗜好を持った人にしか実践できないと思うし。 ま、「こんなやり方する奴もいるのかね」程度に読んで下さいな。 さて。 俺は戦闘派プレイヤーで、和風マンチキンで、ロールプレイヤーで、ついでに逆走君です。 んなモンだから、ぱっと見は「プレイヤーオンリー」で「迷惑プレイヤー」らしいです。 それはそうとして。 実

    11.俺式シナリオ作成法