2010年9月20日のブックマーク (7件)

  • 新たな理論の誕生を言祝ぐ - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    拙リプレイをきっかけとして高橋氏の手で書き上げられた考察は、今回のウェブ掲載を契機としてか、再度、より理論的な強度を上げていく方向でまとめ直されました。 私のブログをご覧になっている方には、物語を理論的に捉えたいと思っている方が少なくないと存じ上げますが、そのような方にはとても役に立つはずです。難しいと思われる方もいるかもしれませんが、現場的な経験から立ち上がってきた考察であるがゆえ、じっくりお読みになれば、きっと腑に落ちることと思います。 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20100822/1282520395 そのエントリを初めて読んだ際の感想を、ここに貼っておきます。いわば私からの応答で、きっとお役に立てていただける方がいるものと思います。 今回のエントリは実に刺激的で、RPGを知らない人にこの考え方を呑みこんでもらい、あとは随時個別のシステムに応用していけばわ

    新たな理論の誕生を言祝ぐ - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • 『ファミリーズ!』プレイレポート-2 - 蒼き月の囁き

    『ファミリーズ!』プレイレポート-1 - 蒼き月の囁き の続きです。 7.シナリオを選んでみた サンプルシナリオは……ルールブックにはないのか。 別冊でAPPENDIXがあってそっちに載っていました。 マスターもルールを読みながらなので、一番簡単と書いてある「みんなでお花見」を選択。 シナリオ名:みんなでお花見 目的:町内会の花見を成功させる。 難易度:3 バッドエンド:主婦/夫に悪い噂が立つ。「孤立」のタスクが付く。 レギュレーション:ビギナー。フィックス制限なし。 事前フィックス:なし。 シナリオ記述はこれだけですw キャラメイクでも出てきましたが、バッドエンドに書かれている「タスク」というのが、このゲームで避けるべき基要素です。 フィックスについては一番難しいので後で説明します。 8.シナリオとミッションとタスク。そして行動回数。 タスク:キャラクターが日常的に抱えている悩み事。

    『ファミリーズ!』プレイレポート-2 - 蒼き月の囁き
  • 科学好きのために 1 「なぜ日本では楽しみとしての科学が定着しないのか」 - センス・オブ・ワンダラー

    科学「科学好きのために」連載の第1回です。今回はタイトルにもあるように「なぜ日では楽しみとしての科学が定着しないのか」ということをサブテーマにして考察していきます。この記事は科学者、科学ジャーナリスト、科学好きのいずれにも広く読んでもらいたいです。 そもそも日で「楽しみとしての科学」が定着しているのかしていないのか、あるいはしつつあるのかしたことがあるのか、僕には分かりません。しかし、個人的な感覚では全然定着していないように感じています。もちろん属するコミュニティや友人関係によってこの感覚は違うと思いますが、定着していないということを仮定して進めていきます。仮に定着しているとしても読んで無駄にはならないことを書いていきますので、ご安心を。 さて、最初は「楽しみとしての科学」の現状を把握することにしましょう。日の現状と、欧米、特にアメリカの現状を比較してみます(ときどきヨーロッパ代表で

  • ワンダー・ローズ・トゥ・ロード Wiki*

    当サイトはTRPG 「ローズ・トゥ・ロード (The Wander Roads to Lord)」 の情報Wikiです。 Wikiからのお知らせ このWikiは非公式ですが、デザイナーの門倉直人さんの公認を得ております。 現在、携帯には対応しておりません。 文字が化ける等、問題がありましたら掲示板(雑談用)までご一報ください。 当Wikiはリンクフリーです。 併せて相互リンクも募集しております。 掲示板(雑談用) までご連絡いただければ幸いです。 以上、お願いいたします。 風の便り 過去の「風の便り」へ。 このあたりの地図 正誤表 常見問題-FAQ 魔法風景展示室 丘小人の物置 掲示板(お尋ねごと) 掲示板(雑談用) 行き先看板(リンク集)

    ワンダー・ローズ・トゥ・ロード Wiki*
  • 『ファミリーズ!』プレイレポート-1 - 蒼き月の囁き

    プレイヤーひとり都合が悪くなったので、これ幸いと予定していたキャンペーンは中止。 朝届いたばかりの『ファミリーズ!』をテストプレイ。 1時間しか読めてないのでルール解釈もゲームをしながら。 面白かったですよ〜。 とりあえずはプレイレポート。あとでシステムについて書くかもしれません。 注意事項 1.ゲーム上ではキャラクターの持つ家族セットを家庭、ひとりひとりの人物*1のことを家族と呼びます。 日語で「Aさんの家族」っていうと個人を指すことも全体を指すこともあるので、この記事ではゲーム用語準拠で書いています。 2.用語や挙動を勝手に解釈したり簡略化して書いています。 きちんと書くとルールブックより長くなってしまうのでw この記事を読んでも当のところはわかりませんので、買って遊んでみてください。損はしません。 キャラクターを決めてみた 1.シートの配布 ホームメイカーズシート(キャラクターシ

    『ファミリーズ!』プレイレポート-1 - 蒼き月の囁き
  • 故・多摩豊氏の名誉のために批判する::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • TRPGのシステム作りが目指すところ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    はやぶさの作成.運用などが再現できるような、Project X TRPGが作りたいなぁ(遊びたいなぁ)とつぶやいたところ、nacky7さんから思わぬコメントをいただきました。 このお題には思いのほか悩まされることになった。 現時点でぼくは否定的な考えなんですよ。できる、できない、ではなく、たぶんできるけど、そっちを目指すのはダメなんじゃねーの派。完成された物語を繰り返し再演することにRPGを用いる意味があるのじゃろうか? http://d.hatena.ne.jp/nacky7/20100918#p1 面白い観点だと思います。 これってTRPGシステム作りで常に問題になるところではないでしょうか。指輪物語が遊びたいからD&Dを作る(遊ぶ)のになんか違和感あるってことですよね。 TRPGのシステムの目指すところってある固有の物語を再現することではなくて、その背景にある法則を抽象化して、1例と

    TRPGのシステム作りが目指すところ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む