ブックマーク / standby.hatenadiary.org (108)

  • 嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん - TRPG履歴

    サブタイトルは「ストーリーの作り方とシナリオの作り方」です。 ちなみにタイトルのシリーズについてはまだ1巻しか読んでません。ネタバレがある可能性が高いので、未読で今後読む予定のある人は読まないほうがいいかも。 [rakuten:book:12071683:detail] 嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%98%98%E3%81%A4%E3%81%8D%E3%81%BF%E3%83%BC%E3%81%8F%E3%82%93%E3%81%A8%E5%A3%8A%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%81%BE%E3%83%BC%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93 小説を読む時、「これはシナリオとして使えるかどうか」という観点で読む癖がついてしまっている今日この頃ですが、とりあえずひと

    嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん - TRPG履歴
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    accelerator 2008/06/16
    言いたいことはわかる。でもPLとPCの情報格差はハンドアウトで埋められないかなあ。ただPCは犯人じゃないことが分かっていると退屈か。どこが葛藤ポイントなのかハンドアウトで伝わればおもしろくなるかな。
  • 人類は衰退しました - TRPG履歴

    とてもTRPGの参考になると思いましたよ? [rakuten:book:12051453:detail] [rakuten:book:12654430:detail]

    人類は衰退しました - TRPG履歴
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    accelerator 2008/06/11
    なぜロミオw
  • シナリオの記述方法 - TRPG履歴

    チャート式で書く方法ないかなあ、ってずっと考えてたんですよ。 言って見ればシナリオの図示化。目で見てわかるシナリオ。 "進行補助"として考えた場合、「登場人物」「シーン開始時点の出来事」「渡される情報」ぐらいを箇条書きにして、シーン間のつながりを線で書けばいいんじゃないか? と思ったので記述テスト中。 これで実際に使えるようだったらシナリオ記述用の仕組みを裏でごにょごにょと作って見よう。 なんでそんなことを考えていたかというと、そうした進行補助がないと、オンラインでのGMの負担が大きいかなあ、と思ったから。あと、フレームワークを作っておけば、GMやりたい人がやりやすくもなるし。 一番の効用として、"情報共有の簡易化"ってのがあります。 オンラインて、「誰がなにを理解しているのか」を確認するのが、ことのほか大変だったりします。シナリオチャートを、GMが進行に合わせてPLに提示することができる

    シナリオの記述方法 - TRPG履歴
  • 異性キャラのロールプレイ - TRPG履歴

    私はPCの性別はあんまりこだわりがないのと、オンラインセッションが中心なので他人のキャラ含めてPLの外見の影響を受けない妄想想像が可能なので、持ちキャラには女性PCもけっこういたりします。 でもあんまりロールとかで男女を意識したことないなあ、なんてことを思ったり。男キャラやってるときは熱く、女キャラやってるときはさばけた感じで腹黒く、ぐらいだろうか。そういえばぶりっこ系のはやったことないな。今度挑戦してみようかな。きっと無理だけど。 初期のTRPG環境が女性比率高かったせいか、女性PLの男性PCも見慣れてたし、女性陣が絵を描く人たちだったので、PLとPCのイメージの乖離が容易だった、というのもあるのかもしれない。 でもオフセッションで女性PCを熱心に演じる男性PLを見たら印象は変わるのかもしれない。オフライン環境があった頃はそういうPLいなかったから、縁がなかったけど。

    異性キャラのロールプレイ - TRPG履歴
  • マルチ展開なシナリオ - TRPG履歴

    ムギャオーの叫び声 困ったちゃんのまとめ - 電波策士 http://www6.atwiki.jp/kt108stars/?page=%E9%9B%BB%E6%B3%A2%E7%AD%96%E5%A3%AB 「陰謀物シナリオをやります!」って宣言して、オープニングで出てくる人みんな怪しくて、ミドルの最初にPC間で相談させて、「こいつが怪しい!」って決めさせて、怪しいと決められた人だけが怪しい設定持ちになって他の人は潔白になる(あるいはその逆、怪しいと決められた人だけが潔白になる)なシナリオって面白いかなあ、と思った。 ギミックはすごくてもあんまり面白くなさそうだなあ、って気がする。

    マルチ展開なシナリオ - TRPG履歴
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    accelerator 2008/05/21
    シナリオクラフトが近そう。犯人と動機と凶器がセッション中に決まるシナリオクラフトがヨルムンガルドに収録。
  • 「葛藤重視」に関するすれ違い - TRPG履歴

    一瞬スレ違いと書きそうになった自分はまとめサイトに毒されてるのかもしれない。 (最近は、という限定を先につけときますが)クライマックスシーンで「敵には敵の事情があんねん」というネタばらしをする時、PCがっていうかPLがどういう反応するかを見ますが、別にPLに葛藤して欲しいわけじゃなくて、PCの葛藤をPLがどう処理するかが見たいだけだったりします。 まあそれはそれで大概吟遊だよねって話は題ではないのでとりあえず横に置いておくとして。 あと真のロールプレイヤー(なりきり系)にもこの手のネタは振らないようにしてます。煮えすぎるから。 閑話休題。 空気嫁の話題にも繋がるのかもしれませんけど、場の空気として、特にPC1とかだと、周囲が期待している行動ってのがあると思うんです。なので反省会とかそういう場で、参加者の多数から「ありゃないよ。空気嫁」って言われたら、それはそれで真摯に受け止める必要はある

    「葛藤重視」に関するすれ違い - TRPG履歴
  • 困ったちゃんとは関係ないけど - TRPG履歴

    ムギャオーの叫び声 困ったちゃんのまとめ - 助けて!PC3 http://www6.atwiki.jp/kt108stars/?page=%E5%8A%A9%E3%81%91%E3%81%A6%21PC3 クライマックスは…スマン覚えてない。多分、PC1が当てて、 PC1がトール重ねて倒したと思う。無難に。 アルシャードだからかもしれない、という前提はさておいて、加護?のコンボとかって、やっぱりなんか決まってるんだろうか? 「こういう組み合わせでやっとけばおっけ」みたいな。 そういうコンボがあるシステムなら、それはそれで例示が欲しいなあと思ってしまう私は黄金パターン至上主義者。 だってそれが一番事故が少ないじゃないという言い訳。 アリアンロッドでもあるのかな? ってだけなんですけどね。教えて、アリアンロッドに詳しそうなid:koutyalemonさん!(無茶振り ちなみに↓のあたりは↑の

    困ったちゃんとは関係ないけど - TRPG履歴
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    accelerator 2008/05/20
    紅茶さんご指名だwがんばれw
  • ソードワールドはMMOになりました - TRPG履歴

    そう宣言されたほうが納得しやすい内容に版上げされてるのかな、という感想を抱いたりする感想が多くてちょっと興味がなくなりました。 そもそも2.0ってあたりが……2.1とか出す気があるんだよね? と聞き返したくなります。エラッタは版上げじゃないからね? バージョンアップの意味わかってるんだよね? でも逆に、MMO風味だからこそ遊ぶ余地があるともいえると思うんだけど、それならアリアンロッドでいいんじゃないかなあと思ってしまうのでした。いま一番読んでるリプレイがアリアンロッドだからというのはありますけども。

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    accelerator 2008/05/11
    まぁSW2がアリアンっぽいっていうのはルルブをパラパラと読んだ人の意見であって実際プレイヤーの意見ではないかとw少なくとも僕はアリアンでやりたいシナリオとSW2でやりたいシナリオは異なりますが。
  • 聖華学園退魔生徒会―Replay:真・女神転生TRPG魔都東京200X (ジャイブTRPGシリーズ) - TRPG履歴

    聖華学園退魔生徒会―Replay:真・女神転生TRPG魔都東京200X (ジャイブTRPGシリーズ) 作者: 朱鷺田祐介出版社/メーカー: ジャイブ発売日: 2006/11/01メディア: 文庫購入: 2人 クリック: 5回この商品を含むブログ (17件) を見る 話の流れとか、一部全然わからない表現があって、ちょっとげんなりしつつ読みました。 雰囲気は伝わる……つたわ……伝わるの? 真・女神転生TRPGは持ってないので、よくわかりませんが、もうちょっとこう、書き方があるんじゃないかなあと思いました。完。

    聖華学園退魔生徒会―Replay:真・女神転生TRPG魔都東京200X (ジャイブTRPGシリーズ) - TRPG履歴
  • まず単純化してみようじゃないですか - TRPG履歴

    起点 『ハヤテのごとく!』はテーブルトークRPGである - tanabeebanatの日記 http://d.hatena.ne.jp/tanabeebanat/20080419#1208573778 反応 黒いネタ手帳 : そう見えるのかもしれないが・・・ http://kwan.exblog.jp/8427910/ 関連 ハヤテはTRPG? 日常を切り出す群像劇 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20080423/p1 そして私の視点。 つい最近こんなエントリの書き方をしたような気がする。 まずは起点のid:tanabeebanatさんのエントリについて。 ハヤテのごとく!をTRPGにすることは可能です。そういう意味では、ハヤテのごとく!はTRPGであるとすることに否はありません。というか文句なんてつけようが

    まず単純化してみようじゃないですか - TRPG履歴
  • なぜ僕らはTRPGで遊ぶのか - TRPG履歴

    前の話に関連して。 コストパフォーマンス - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20080404/p2 コストパフォーマンスが悪いとわかっているのに遊ぶのはなぜか? という問いに対する端的にして身も蓋もない回答は、「遊んでみてから気づいたんだもん」です。 実体験を含めてのことですが、TRPGがかくも大変というか壮大というかなんでもありというか「きちんと遊ぼうとすると時間が足りなすぎる遊び」であるのか、というのが当の意味でわかったのは、遊ぶ前にリプレイを読んでいた時ではなくて、何回か遊んでからのことでした。 つまりもう手遅れって段階じゃないと身に染みてはわかんないという。 そして投資した分の時間の元を取れるだけ遊ぼうとするとさらなる泥沼にはまるという。 悲観的な見方かもしれませんが、これから遊ぶ人に対してはその辺をうやむやに伝えておいたほうがいいよう

    なぜ僕らはTRPGで遊ぶのか - TRPG履歴
  • ロールプレイ - TRPG履歴

    PLがPCにロールプレイさせる、ということを、お話形式にしてみましょう。 このキャラの前提は、「他人に絶対的に依存している人」です。 「もし、彼女が私に死ねと言ったなら、私は迷わず死を選ぶだろう。 だが、彼女は決してそんなことを言いはすまい。私の死を喜ぶ彼女なら、私は彼女にここまで心酔することはなかった。 それでもなお、いまここで私に死ねと彼女が命じるなら、それでも私は、喜んで彼女のために死を選ぶ。 私にとって彼女はそういう存在であるし、彼女にとっての私もまた、そういう存在なのだ」 PC視点で見た場合、悲壮とも言える覚悟を決めているわけですが、PLレベルで見た場合、「ここまで言ってる奴を死なすのか? そんなことないよな?」という牽制が含まれているわけです。 もちろん状況によっては、このPCを見殺しにしてでも達成しなければならない目的がある状況かもしれません。その場合は逆に、「わかった、ここ

    ロールプレイ - TRPG履歴
  • ブクマコメント返しー - TRPG履歴

    二重投稿はできるのかもしらんけどマナー的にいかがなものかと思うのでこっちで。 はてなブックマーク - 夢見がちとかいう以前 - xenothの日記 http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080317/p1 2008年03月17日 xenoth 「市場を大きくしてTRPGの単価を安く」は大筋同意できますが、元記事は「ルールブックが高い」とか書いてないんですよ。単価も平均値も無視した「今月の発売合計」しか。そこが変だという話です>standbyさん 夢見がちとかいう以前 - xenothの日記 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080317/p1 書いてないから悪い、ということであれば、別に記事に取り上げるほどの話ではないよーな気がするんですが……>id:xenothさん それこそブクマ

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    accelerator 2008/03/17
    かるくもめるw
  • TRPGの魅力の説明の段階モデルの続き - TRPG履歴

    TRPGの魅力の説明の段階モデル - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20080312/p3 自分で書いたものに感心したっていうアホな話なんですけども。 「TRPG」をたとえるなら、カードゲームにおける「トランプ」なわけですよね。 トランプにはいろんな遊び方があるわけだけど、それらはすべて「トランプを使った遊び」として説明ができる。 同じように、TRPGも、TRPGという大まかな仕組みがあって(この仕組みの解説が困難なのはわかりますが、トランプのように"そういうものがある"という説明だけにしておいて)、具体的な遊び方の一つとして、サイコロを振ったりするんだよ、という説明でいいんじゃないだろうかと。その時に軽く、トランプ使ったりすることもあるんだけどね、ぐらいは触れておいたほうが親切かもしれない。 そうなると今度は定義問題が頭をもたげてきて、「なにを

    TRPGの魅力の説明の段階モデルの続き - TRPG履歴
  • なにが起こっても驚かない世界で驚かせる - TRPG履歴

    私の目指すものというのは、どうやらそういうもののようです。 ある意味菊地秀行的な。「いやいやおまえさん、つまりなんでもありなんだろ? でもすげえええええええええええ」みたいな。 やはり若い頃の読書というものは考え方とかに強く影響を与えるものなのだなあ、とふと菊地秀行ばかり読んでた中学時代を思い出したり。

    なにが起こっても驚かない世界で驚かせる - TRPG履歴
  • 今年度の目標 - TRPG履歴

    とりあえずアリアンロッドを買ってみる。 紅茶檸檬さんが遊んでて面白そうだったので。 でもきくたけ嫌いを標榜してるのでそういう部分で微妙な心境。

    今年度の目標 - TRPG履歴
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    accelerator 2008/02/05
    最近明らかになる紅茶さんの意外な人望w
  • たとえばの話 - TRPG履歴

    「この包丁は、これこれこういう理由でよく切れるんです」という理詰めの説明を聞かされても、「はぁそうですか」以上の感想は出てきません。 「(野菜とか切ってみて)ほら、この包丁、よく切れるでしょう? その秘密はこういうことなんです」と、実演の後に説明を聞かされると、「ほお、そりゃ大したもんだ」と思います。 説得力、というかなんというか。実感できる説明、というのは、そういうものだろうと思うし、誰かになにかを伝えたいのであれば、そういう説明を意識する必要が必ずあるものだ、と思うのです。 なので、具体的事例のある紅茶檸檬さんとこの記事は、(けっこう知らないネタ扱ってることも多いんですが)私はわかりやすいなーと思って見てたりします。それでまあ、最近あれこれ言及というか横レスみたいなことさせてもらってますけども。 真実よりも安心のほうが強い、とかいう言葉もありますけども、実感のほうが理屈よりも強い、と私

    たとえばの話 - TRPG履歴
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    accelerator 2008/01/09
    紅茶さんが褒められているw 近くにいてもあまり気づかなかったw
  • 含意の提示 - TRPG履歴

    オンラインの情報量 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20071221/p4 オンラインでは文字コミュニケーションのみなので、つまり情報量が少ないのでこんなことできますけど、オフラインではフェイスランゲージやボディランゲージも含んだりして、情報量が多すぎて、とてもじゃないですがここまでの処理はできません。相手の反応パターンをたくさん想定しすぎてしまって、とてもじゃないですが誘導なんてできないです。 チャットのような純粋な意味での文字コミュニケーションは、オフラインでのリアルな対面会話よりも情報量が少ないとして、それは意志の疎通にどの程度の障害があるものだろうか、ということがふと気になったり。 結論としては、さして障害にはならない、という印象。 元より、情報量の多寡によらず、意思疎通というのは(真意の伝達という意味では)不完全にならざるを得ないもの

    含意の提示 - TRPG履歴
  • 情報共有の裏側 - TRPG履歴

    攻殻機動隊」で知る究極のコミュニケーション手法 (52枚の格言カード):NBonline(日経ビジネス オンライン) http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20071119/140966/ 法則1.みんなが、同じものを見る 法則2.みんなで、見たものの解釈を、議論し合う なるほどなーと思いましたよ。 TRPGにおいては、PLは同じものを見てるけど、PCは同じものを見ていない可能性があるので話がややこしくなりますが、メタゲームとして、PLの意見統合さえしておけば、それ以外の部分はどうにでもなるのかもしれない、なんてことを思ったり。 つまり、この記事で言うところの攻殻機動隊的コミュニケーションは、TRPGにおいてはメタ視点という状態で確保されている、と。 とはいえ、上記の法則1だけではコミュニケーションにはなりえないですし、法則2につい

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  • オンラインの情報量 - TRPG履歴

    再びこちら。嫌がらせのつもりはありません。 嘘つきろーくんと賢いホロさん - TRPGのススメ? http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20071215/p1 あーあと咲ですが、オンラインとオフラインの情報量の差の部分が私には面白かったです。 このあたりと、空気を読む読まない話で思い出したことと思いついたことがあります。 うちのサークルはオンラインのサークルなので、セッションは全部チャットです。でまあ、オンとオフの情報量の差の話も当然あるかと思うんですが、オンとオフの会話の仕方の差もあるんじゃないかな、と私は思ってます。 で、これは私のやり方の話なんですけども、セッションとかでGMにしろPLにしろ、発言する時は「相手の反応を予想した発言をする」ようにしてます。発言する時点で次の発言を考えるには、これしかないからです。 で、微妙で繊細な誘導をしようとすると、ある

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    accelerator 2007/12/26
    オンラインチャットのセッション技術