任天堂、NFC機能を利用したフィギュア展開を発表 ─ 複数タイトルと連動し、新たな形のプラットフォームを提案 任天堂は、本日公開した決算説明会の社長発表において、ビデオゲームとの連動性を有する、NFC機能を埋め込んだフィギュア群の展開を公開しました。 NFCこと「Near Field Communication」とは、簡単に言えば「かざす」だけでデータ通信のやりとりを可能とするもので、昨今では電子マネーの決済などで活躍する場面が増えています。 キャラクターIPを積極的に活用していく方向性を明らかとしていた同社はこのたび、ライセンス事業の拡大と共に、キャラクターIP資産の新たな運用として、ビデオゲームとの連動性を含めたNFC機能を埋め込んだフィギュア群の展開を発表。同社はこの商品群を、「NFP」という開発コード名で呼び、NFP自身をプラットフォームとして捉える姿勢を露わとしました。NFP
株式会社サイバーエージェントが、スマートフォンサービス開発のためのオープンソースとしてブラウザ向けのサウンドライブラリ「boombox.js」を公開した。 「boombox.js」は、ブラウザでサウンドを再生する際に使われることの多い、一般的なオーディオ関連のAPIである「HTMLAudio」「WebAudio」「HTMLVideo」を包括して、一貫性のあるAPIとして提供するブラウザ向けサウンドライブラリ。「boombox.js」は、複数のオーディオ関連APIにおける環境差異を吸収しており、ラジカセのようにシンプルなAPIで簡単に利用することができる。また、ブラウザが非アクティブ時には音声を停止する機能や、複数サウンドを同時に再生する機能なども有している。 なお、「boombox.js」は既にAmebaにて提供中のソーシャルゲーム「なぞってピグキッチン」などのサービス開発でも採用され
企業やタイトルを越えて連携するスマホの新プラットフォーム・・・セガが展開する「Noah Pass」の戦略とは? セガが提供するスマートフォンアプリ向けのマーケティング支援サービス「Noah Pass」が、新しい取り組みとして存在感をみせはじめています。企業やタイトルを越えてバナー広告やオファー(リワード)広告などを提供するもので、同様のサービスは過去にも存在しましたが、コンテンツプロバイダーが無料で使用できる点が特徴。サービス提供の狙いや戦略について、セガネットワークス執行役員の岩城農氏に話を伺いました。 セガの人気ゲーム『ぷよぷよ!!クエスト』をインストールすると、起動画面でバナー広告が表示されたり、ショップ画面でオファー広告(他のアプリなどをダウンロードして起動すると、アイテムなどが無料でもらえる仕組み)のボタンが追加されていたりする・・・。こうした広告の背後で機能しているサービスが
今やゲーム開発になくてはならない存在となった、各種ゲームエンジンやミドルウェア。コンソールのAAAタイトルからスマホ向けソーシャルゲーム、はたまた個人開発者やインディーズゲームまで、さまざまな分野で使用されています。ツール&ミドルウェアの祭典「GTMF2013」を前に、世界を代表する4社の代表者に集まっていただき、ゲームエンジン&ミドルウェアを取り巻く現状や将来像などについて、たっぷりと伺いました。 ■出席者 エピック・ゲームズ・ジャパン 河崎高之 シリコンスタジオ 川瀬正樹 Havok アルノ・サンマルタン/萬本忠宏 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 大前広樹 ■ゲームエンジン・ミドルウェアから見た業界の現状 ―――はじめに自己紹介も兼ねて各社製品の特徴を教えてください。 アルノ Havokのアルノ・サンマルタンと申します。アジア地域のリージョンディレクターを担当してい
今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化
ジャストシステムは、『パズル&ドラゴンズ』プレイヤー900名を対象に、『パズル&ドラゴンズの利用状況に関する調査』を実施した結果を公表しました。 それによると、ダウンロードのきっかけは「友人・知人からの紹介」(37.0%)が1位。以下、「友人・知人がプレイしているのに刺激されて」(34.1%)、「ダウンロードランキングで上位だったから」(28.6%)、「テレビCMを見て興味を持った」と(27.9%)いう順になりました。なおダウンロード時期は、62.9%の人が「2012年10月以降」で、TVCMが放映された時期と重なっています。 利用状況については、「現在利用している」(77.8%)、「利用していないが近いうちに再開予定」(10.3%)、「利用していないし、今後も利用するつもりがない」(11.9%)となりました。「現在利用している」と回答した人に1週間のプレイ頻度を聞いたところ、「毎日」
広告で収益化するにはとにかくユーザー規模が必要、そういう常識は取り払われる必要がありそうです。今年2月に独立後、『俺の農園と弁当屋』『ウチのレジ打ってみろ!』『俺のラーメン食ってみろ』『餃子の王』といったゲームをリリースしているAlchemister氏が「第7回iPhoneGames勉強会」で語りました。 Alchemister氏はゲーム会社やSNS会社などを経て今年2月に独立後、スマートフォン向けのゲーム開発に着手。企画から開発まで全て1人でこなしながらも、1本当たりの開発期間は1〜2週間程度と比較的短期で、独立後10ヶ月で11作品をリリースするなど多作です。当初はカジュアルゲームを中心に手掛けてきましたが限界も感じるようになったそうです。 一般的にカジュアルゲームはユーザー当たりの起動回数が少なく、それによって広告表示も限られます。競争の激しい市場で、有料で提供することは困難なため
このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。 ・スマートフォンの普及本格化(イノベータ層からマジョリティ層への波及) ・ゲームユーザーのフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行 ・ソーシャルゲーム市場の成熟化 ・スマートフォン普及に伴う、Webアプリからネイティブアプリへのシフト そこで今週は、ここ1年間のスマートフォンの市場動向を、iPhoneとAndroidのユーザー比較という視点でまとめたデータを中心にご紹介いたします。 まず【図1】は昨年10月から今年9月にかけての、iPhoneおよびAndroidスマートフォンの本体所有者およびアクティブゲームユーザーの推移をまとめ
ソーシャルゲームプラットフォーム事業者6社、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会らは一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)を8日付で発足し、午後記者会見を実施しました。 これは3月21日にディー・エヌ・エー、グリーなどソーシャルゲーム6社で補足した連絡協議会を発展させたもので、(1)ソーシャルゲームに対する自主規制 (2)青少年等に対する啓発活動 (3)カスタマーサポート品質の向上のための活動 を柱に活動を行なっていくとのこと。 共同会長、代表理事にはグリーの田中良和社長、ディー・エヌ・エーの守安功社長が就任。事務局長には慶応義塾大学大学院教授の中村伊知哉氏が就任します。理事には6社の代表のほか、CESA、JOGAの代表らも参加します。 グリーの田中氏は「昨今、ソーシャルゲームに対して様々なご批判やご意見をいただき、様々な取り組みを進めてきました。しかし、更に大き
モバイル系メディアのKnow Your Mobileが伝えるところによれば、韓国のスマートフォン向けコミュニケーションアプリ「カカオトーク」がオープン化しソーシャルゲームの提供を開始したところ、韓国の人気アプリランキングの上位を全てカカオトーク対応のゲームアプリが独占する事態になっているという。 「カカオトーク」は、電話番号さえあれば世界中のユーザーと無料通話やチャット、メッセージなどコミュニケーションが楽しめるスマートフォン向けアプリ。現在5000万人以上のユーザーを有しており、韓国内では最もよく利用される無料コミュニケーションアプリとなっている。(※編注 日本ではヤフージャパンが日本法人のカカオジャパンに50%の出資を発表) 7月にはオープンプラットフォーム化し、まずは韓国内のユーザーに向けてソーシャルゲームアプリのβ提供を開始した。すると、韓国のGoogle Playの無料アプリ
グリーは18日、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「Lightweight SWF」(LWF)を、オープンソースソフトウェアとして公開した。 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジン。Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityとHTML5で再生可能にできる。グリーでは、北米やヨーロッパなどの地域でリリースしたモバイルソーシャルゲーム『Alien Family』『Animal Days』(日本語版名『どうぶつフレンズ』)の開発において「LWF」を採用している。 「LWF」では、Flashプレイヤーに近い挙動により、Flash開発経験者の学習負担を大幅に軽減しているという。またFlashアーティストがエンジニアリングなしにアニメーションおよびユーザーインターフェイスを作成することが可能となって
MobageとGREE、2大プラットフォームの競争をデータで見る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第40回 現在のソーシャルゲーム市場における2大プラットフォームと言えば、間違いなくMobageとGREEということになるでしょう。必要以上に対立的な構図を強調する意図はまったくありませんが、ゲーム専用機市場の過去の歴史を振り返っても、プレイステーション対セガサターン、プレイステーション2対ニンテンドーゲームキューブ、そして現在のプレイステーション3対WiiやPSP対ニンテンドーDS(3DS)のように、いつの時代も2大プラットフォームが競い合いながらマーケットを牽引していることが多かったのも事実です。健全な競争原理が作用してこそマーケットが活性化するということも間違いなくあるでしょう。そういう点では、今のソーシャルゲーム市場についても、ある意味この構図が当てはまっているといえます。 今回
結婚準備がより楽しくなる!結婚情報サイト「ゼクシィnet」にみるゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第65回 今回は、リクルートが運営している結婚情報サイトである「ゼクシィnet」について、ゲーミフィケーションの視点から解説してみたいと思います。 今回取り上げる「ゼクシィnet」は、結婚という大きな、そして(多くの人にとっては)一度しかないイベントを支援する情報サイトです。ゼクシィnetで行われている工夫は、多くのサービスにとってゲーミフィケーション導入のヒントになるのではないでしょうか。それでは、さっそく見ていきましょう。 【ゼクシィnetとは】株式会社リクルートが運営する、ブライダルに関する情報を提供する総合情報サイト。同サイト内でウエディングSNS『花嫁カフェ』のサービスも提供している。公式サイトはこちら:http://zexy.net/
若者向け3D仮想空間の「IMVU>」が、累計登録ユーザー数が1億人を突破したと発表した。 「IMVU」は2004年にオープンした若者向けの3D仮想空間。サービス当初は3Dアバターを作ってリアルタイムチャットを楽しむシンプルなサービスだったが、後にユーザー自身がアバター用の服飾アイテムや家具、小物、空間そのものを作って売買できるUGC機能を取り入れたり、音楽配信機能を追加したり、IMVUにログインしたまま他のユーザーと一緒にソーシャルゲームがプレイきる機能を取り入れたりと多機能な仮想空間に進化した。 現在は仮想アイテムの販売だけで年間5000万ドル(約39億円)の収益があるという。また、現在IMVUのマーケットプレイス上には1000万点以上もの仮想アイテムが投稿されているが、その大部分はユーザー自身が製作した作品とのこと。
本コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの本人意思を単純集計するような手法ではなかなかその本質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査
本コーナーの元データである、当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も、昨年11月の創刊から既に第4号まで発刊を重ねています。今回はその間のiPhoneおよびAndroidスマートフォンのユーザー推移をまとめたものをご紹介いたします。 これまで、本コーナーではハード、SNSにかかわらず、基本的にはアクティブユーザー数を中心にご紹介してきました。今回は国内スマートフォン市場におけるiPhone/Androidの2大プラットフォームの所有者状況を含めた最新の市場動向をご紹介します。 【図1】は、当社が調査を開始した昨年10月から最新データである今年1月までの4ヶ月間のiPhone/Androidのユーザー数推移をまとめたものです。1箇所につき棒グラフが3本ずつ並んでいますが、それぞれ「大:本体所有者数/中:MAU(月間ユニークアクティブゲームユーザー数)/小:
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