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2009年6月29日のブックマーク (13件)

  • どうぶつしょうぎ - Wikipedia

    3×4マスの盤面と、動きを簡略化した将棋類の駒を用いる[1]。主に女流棋士の北尾まどかがルールを考案し、同じく女流棋士の藤田麻衣子がデザインした[2]。2008年、その2人が所属していた日女子プロ将棋協会 (LPSA) が発表したことで人気となり、若い世代に普及した。女流棋士の岩崎夏子(2011年生まれ)は、将棋を知ったきっかけとして幼少期にどうぶつしょうぎに触れたことを挙げている。 使用する駒は、「ライオン」「ぞう」「きりん」「ひよこ」の4種類である。将棋と同様に、プレーヤーは交互に盤上の自分の駒の一つを移動させるか、または自分の持ち駒を盤上の空いているマスに置くかを選択する。 駒を進めたいマスに相手の駒がいる場合、その駒を取って自分の持ち駒とする。持ち駒は、自分の手番で自由に使うことができる。但し「にわとり」を取った場合、将棋で成駒を取った場合と同様に打つときは「ひよこ」の状態で打た

    どうぶつしょうぎ - Wikipedia
  • コンピュータ将棋協会blog » どうぶつしょうぎ読み切り?

    当ブログでもお知らせしたコンピュータ将棋協会5月例会にて話題になり、コメント欄でも多くの結果が公表されたどうぶつしょうぎ。現在の結論は、後手(そらチーム?)の勝ちらしい、とのことです。 当ブログの5月例会の記事のコメント欄の内容をおさらいすると、当協会5月例会の時点ですでにGPS将棋の田中さんとうさぴょんの池さんによって解析が進められており、千日手らしい、との結論が出されていました。その後バグが発見されたことで千日手の結論が撤回され、後手勝ちに変わりました。田中先生はコンピュータの後退解析(retrograde analysis)により78手で後手勝ちの結論。 鈴木将棋の鈴木さんもコンピュータのdf-pn(depth-first proof-number search)による探索で後手勝ちと結論づけました。 後退解析とは、ゲームが終わった局面、すなわちライオンが詰んだ、もしくは相手の一段目

  • ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel

    図解求む。 以下「プロトコル処理」と「メッセージ処理」を分けて扱っているが、この差が顕著に出るのは全文検索エンジンや非同期ジョブサーバーなど、小さなメッセージで重い処理をするタイプ。ストリーム指向のプロトコルの場合は「プロトコル処理」を「ストリーム処理」に置き換えるといいかもしれない。 シングルスレッド・イベント駆動 コネクションN:スレッド1。epoll/kqueue/select を1つ使ってイベントループを作る。 マルチコアCPUでスケールしないので、サーバーでは今時このモデルは流行らない。 クライアントで非同期なメッセージングをやりたい場合はこのモデルを使える: サーバーにメッセージを送信 イベントハンドラを登録;このときイベントハンドラのポインタを取っておく イベントハンドラ->フラグ がONになるまでイベントループを回す イベントハンドラ->結果 を返す 1コネクション1スレッ

    ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel
  • 適切なクラスタ数を推定するX-means法 - kaisehのブログ

    K-means法によるクラスタリングでは、あらかじめクラスタ数Kを固定する必要があります。HatenarMapsでもK-means法を使っているのですが、クラスタ数は(特に根拠もなく)200個に決め打ちになっていました。 これに対して、X-means法というK-means法の拡張が提案されていることを知りました。X-means法を使うと、データに応じて最適なクラスタ数を推定できます。 K-means and X-means implementations http://www-2.cs.cmu.edu/~dpelleg/download/xmeans.pdf X-means法の考え方は、K=2で再帰的にK-means法を実行していくというもので、クラスタの分割前と分割後でBIC(ベイズ情報量規準)を比較し、値が改善しなくなるまで分割を続けます。 調べたところ、Javaのデータマイニングツー

    適切なクラスタ数を推定するX-means法 - kaisehのブログ
  • 紙の本が90%亡くなって欲しいと弾言したくもなる、たった一つの理由 : 404 Blog Not Found

    2009年05月20日16:30 カテゴリTaxpayer書評/画評/品評 紙のが90%亡くなって欲しいと弾言したくもなる、たった一つの理由 私もまた、この発言を眠たいものと感じた。 「紙の電子書籍に駆逐されない」と出版社CEO - ITmedia News 「(紙の書籍が)こうした新しい選択肢に完全に取って代わられることはないだろう。両方のモデルがある程度統合されることになるのではないだろうか」とMondadoriのCEO、マウリッツィオ・コスタ氏は国外ジャーナリスト向けの会見で語った。 「もちろん、ある程度の“紙離れ”はあるだろう。だが、ページをパラパラとめくる楽しみや印刷された紙の味わい--そういったものはこれからも残っていくはずだ」と同氏。 その一方で、こうならないとも弾言できる。 紙のが100%亡くなると断言できる、たった一つの理由 - 今週の天牌 何死ぬほど眠たい事言っ

    紙の本が90%亡くなって欲しいと弾言したくもなる、たった一つの理由 : 404 Blog Not Found
    agw
    agw 2009/06/29
  • 初心者のためのオセロ講座 - Othello! JAPAN

    "A minute to learn, a lifetime to master" の言葉の通り、オセロは1分あればルールを覚えられる簡単なゲームですが、一生かかっても極めることはできない、かなり奥の深いゲームです。 ここでは、そんな奥の深いオセロについて、どうすれば勝てるようになるのか、そのコツを伝授します。 オセロのルール まず始めに、日オセロ連盟で決められている正式なルールを覚えましょう。 オセロ用語の基礎知識 オセロ講座を読むに当たって必要な用語の基礎知識です。 オセロの基礎 オセロが強くなるための基礎知識です。 オセロに必勝法はありません。オセロで勝つためのコツをつかみましょう。 オセロ中盤戦術 1 ~ 全般 まず初めに中盤戦の手筋を学びましょう。 中盤では「中割り」という戦法を覚えることが大切です。 オセロ中盤戦術 2 ~ 辺の形 中盤戦で重要な辺の形について学びましょう。

  • 浮動小数点数の同値比較には計算機イプシロンを使うこと - Tociyuki::Diary

    コメントのご指摘のとおり Float::EPSILON は相対誤差のため、比較したい f と g の絶対値の大きな方を掛けるように比較条件式を変更しました。ご指摘ありがとうございます。 技術評論社御中。WEB+DB PRESS Vol.51 を送っていただきありがとうございます。 Vol. 51 の特集 1 は Ruby On RAILS を業務システムへ応用するノウハウ満載で、読み応えがあります。 ただ、1点だけ。以下の箇所を補足したいと思います。 浮動小数点問題 業務アプリケーションでよく問題になるのが浮動小数点です。浮動小数点の問題とは、来0、1しか扱えないコンピュータでは一部の小数点を正確に表現できないため、計算を行ううちに誤差が生じてしまうという問題のことです。 その精度は環境によって左右されますが、たとえば筆者の環境では次のような奇妙な結果になります。 > 1.0 - 0.9

    浮動小数点数の同値比較には計算機イプシロンを使うこと - Tociyuki::Diary
  • クォータービューは二等角投影図法 - 迷宮調査報告書

    タクティクスオーガでおなじみのいわゆるクォータービューと呼ばれる図法は、個人的にもお気に入りの手法のひとつです。実のところこの図法は正確には、二等角投影図法(Dimetric Projection)と呼ぶべきもののようです。 投影図法の分類 3D Projection(立体図法) Parallel Projection(平行投影図法)/Graphical Projection(投影図法) Orthographic Projection(直交投影図法/垂直投影図法/正投影図法) Oblique Projection(斜投影図法) Axometric Projection(軸測投影図法/正投影図法) Isometric Projection(等角投影図法) Dimetric Projection(二等角投影図法) Trimetric Projection(斜方投影図法/不等角投影図法) Per

    クォータービューは二等角投影図法 - 迷宮調査報告書
  • オセロプログラムの作り方

    オセロプログラムの作り方 第1章 基関数の実装 1.1 盤面の表現 1.2 石を返す処理 1.3 返した石を元に戻す処理 第2章 ゲーム木と探索 2.1 ゲーム木 2.2 Mini-Max法 2.3 Alpha-Beta法 2.4 順序付けと反復深化法 2.5 Scout法 2.6 ハッシュ法 2.7 前向き枝刈り 第3章 評価の方法 3.1 評価の基 3.2 パターンによる評価 3.3 重みの最適化 第4章 オセロプログラムTurtle 4.1 盤面の取り扱いその1 4.2 盤面の取り扱いその2 4.3 評価関数 付録 付録A Thorデータベースのファイルフォーマット 参考文献 トップに戻る 意見、感想はdsanno@adachi.ne.jpまでお願いします。

  • Fible's Laboratory

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  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • ウノウラボ Unoh Labs: RDBで階層構造を扱うには?

    yukiです。ダイエットを始めて3kg減ったと思ったら、風邪を引いて見事に1kg増量。 運動しないと駄目ですね。あと残り20kg、道のりは遠いです。 さて今回は、「RDBで階層構造を扱うには?」です。 あるサイトを構築中に階層構造をもったカテゴリ構造にすることになり、どのようにDBで扱うか悩みました。 DBMySQLを採用していたので、この時点でぱっと頭に浮かんだ選択肢は以下のようなものでした。 XML-DBを利用する 親カテゴリレコードのプライマリIDを子カテゴリレコードに持たせる 親を含めた『絶対パス』を名称として扱い、取り出した後にパース ファイルシステムに同様のディレクトリ構造を作り、毎回パースする (1)のXMLDBはオープンソースのeXistやXindice、Yggdrasillなど様々な選択肢がありましたが、カテゴリのみの利用な割にメンテナンスコストが高すぎるので見送りま

  • RDBMSで使われるB木を学ぼう (1/3)- @IT

    第5回 RDBMSで使われるB木を学ぼう はやしつとむ アナハイムテクノロジー株式会社 2009/6/22 オブジェクト指向によって、アルゴリズムは隠ぺいされていることが多くなった。しかし、「用意されていない処理」が求められたときに対応できるだろうか(編集部) 第3回「AVL木で木構造を学ぼう」、第4回「もっとAVL木で木構造を学ぼう」と2回連続でAVL木について解説しました。 今回はAの後だからBというわけではありませんが、B木(B-Tree)を取り上げます。 B木の変種であるB+木やB*木は、OracleやPostgreSQL、Firebirdなどのリレーショナルデータベースでインデックスとして利用されている、メジャーな木構造です。 筆者はDelphi 2009でサンプルプログラムを作成していますが、Delphiをお持ちでない方は下記のURLからTurboDelphiをダウンロードして