XUL(XML-based User-interface Language, ズール)はXMLに基づいたGUI記述言語で、MozillaのGUIを作成するために作られました。外見はCSS(Cascading Style Sheet)によって調整し、動作はJavaScriptによって記述します。XPConnectという仕組みを使ってMozillaのコンポーネントにアクセスすることにより、ファイル操作やソケット通信なども行うことができます。つまり、ごく普通のアプリケーション(Mozillaのような)が作れるわけです。GIMPのGUIを記述するためのGTK+が独自に発展し、GNOMEにも使われているのと同様に、XULもMozilla以外のアプリケーションを作成するために使われていく可能性があります。 XULの最大の長所はクロスプラットフォームだということです。LinuxのGUIもMacintos
Internet Explorer 自動運転ツール ROBO-IEROBO-IEについて これは何か?モジュール単体のテストはJUnitなどの手法が確立されていますが、WebアプリのUIを通じた統合テストはまだ膨大なEXCELの表と延々と続く手作業に頼っている人が多いのではないでしょうか。 ROBO-IEは、Microsoft Internet Explorer専用ではありますが、もっとわかりやすく、簡単に全自動UIテストコードを書くためのフレームワークです。 全 自動とはいっても、相手はユーザーインターフェイスですから、たとえば夜間ビルドのたびに回して…というのはあまり望ましくありません。ちゃんと人間が目で 見て正しい動作をしているか判断することがどうしても必要です。 ROBO-IEが提供するインターフェイスでは、ダイアログなど、インタラクティブ性やログメッセージといった、テスト自体のユ
ヒューマンエラー学 ヒューマンエラーは、なぜ起こる?どう防ぐ? 産業技術総合研究所 デジタルヒューマン研究センター研究員 中田 亨 toru-nakata@aist.go.jp 2006年12月8日更新 (2005年5月27日書き始め) おみやげ (1)このページをダイジェストにしたパワーポイント (2)ダイジェスト版「ヒューマンエラー抑止 医療版テキスト」(PDF) (3)ダイジェスト版 安全化技術の展望(PDF) ヒューマンエラーとは? ヒューマンエラーとは、人間の過誤(ミス)のことです。人為ミスとも呼ばれます。不本意な結果を生み出す行為や、不本意な結果を防ぐことに失敗することです。 特に、安全工学や人間工学では、事故原因となる作業員やユーザの過失を指します。 下手や無駄だけど事故にならない操作や、機械設計者の設計ミス(=操作者以外の人的過誤)は、普通はヒューマンエラーには含めませ
全部まとめて色々書こうかと思ったのだけれど、どうにも上手くいかないので、少しずつ分割して書くことにする。 まず最初にこれなのだけれども http://johnvey.com/features/deliciousdirector/ これは何かというと「JavaScriptで書かれたdel.icio.us APIのクライアント」である。最初に全てのブックマークを受信して、その後のタグによる絞込みなんかは全てJavaScriptで行う、というものだ。 とりあえず、実際にこのデモを見るのが早いだろう。 http://johnvey.com/features/deliciousdirector/demo.html この方式では、ブックマークの件数が1万件を超えるようなケースになると破綻することがわかっている。 del.icio.usのAPIでは特定のタグを含むブックマークを取り寄せることも出来るので
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If you can read this please click here to display the page as it was meant to be Tagnautica will not run when loaded into a frameset or into an iframe. You will need at least Adobe Flash 8 to view Tagnautica. Click here to install it. Tagnautica is an experimental navigation tool built to explore the space of related Flickr tags. Type in one start tag, confirm with the [Enter] key and dive into ta
ResonantwareNext Generation Ubiquitous Networking Devices Visualized By Designers. Resonantware レゾナント・ウェア (共鳴する機器を意味する造語) デザイナが視覚化する近未来のユビキタスネットワークデバイス ユビキタスネットワークテクノロジーの進展によって、ハードウェアは限りなく小さく、薄く、透明な存在に近づいていきます。一方で、扱う情報は加速度的に拡大していきます。近未来のIT機器は、従来のような効率化や利便性といった枠組みではもはや、とらえることができないでしょう。 NECのデザイナは、そんな近未来の枠組みの中でのデザインの可能性にチャレンジしました。人や機器同士が共鳴しあう世界、そこには、使う人の気持ちにフィットするデバイスや、従来のテクノロジーでは扱うことが難しかった微妙な情報を、自由
米MicrosoftのInternet Explorer(IE)3、4やWindows 98で主任設計者を務めた人物がいま描く未来は、PCやデジタル家電などの機器がすべてネットワークを通じて1つのコンテンツでつながる世界だ。 人気ブログ「Life is beautiful」の著者でもある中島聡氏は、1989年から2000年までの間、Microsoftでユーザーインターフェースの開発に携わってきた人物だ。2000年には、携帯電話やPDAなどさまざまな機器で1つのウェブアプリケーションが利用できるようにするためのソフトウェアを開発・提供するUIEvolutionを設立している。 これまで米国を中心に事業展開していたUIEvolutionだが、2004年3月にスクウェア・エニックスに買収され、2006年1月には日本法人「UIE株式会社(仮称)」を設立して国内でのビジネスを本格始動することになった
EmptyPage.jp > Translations > 使える GUI デザイン 使える GUI デザイン: フリー/オープンソース・ソフトウェア開発者のための手引き 2004年11月28日 Benjamin Roe さんの、Usable GUI Design: A Quick Guide for F/OSS Developers の M.Shibata による日本語訳です。プロジェクト杉田玄白正式参加テキスト。 Update: この記事についてたくさんのコメントをいただいたので、FAQを作って、そのうちのいくつかについて回答することにしました(訳注: FAQ も翻訳しました!)。 イントロダクション オープンソース・ソフトウェアの世界は優れたソフトウェアでいっぱいです。ワードプロセッサから Web サービスにいたるまで、コンピュータでしたいと思うようなおおよそすべての作業において、高
生き残れ QUAKEエンジンを使ったFPSゲームです。 生き残れ 昔、アメリカでペイント弾を使ったサバイバルゲームに参加した。日本ではどうも男くさい世界と言う感じだったが、向こうでは女性も普通に(それでも割合は低いが)参加していた。装備はしていても当たると意外に痛かった覚えがある。 実際にあれをやろうと思うと必要な装備や場所、メンバーが必要になる。どうしても面倒だ。手軽にやろうと思ったら、やはりインターネットで疑似体験するのが良い。 本日紹介するオープンソース・ソフトウェアはNexuiz、QUAKEエンジンを使ったFPSだ。 Nexuizはいわゆるデスマッチゲームだ。DoomやMarathonと同じ自分の視点でキャラクターを操作し、目の前に迫る敵キャラを銃で撃つ。あれをインターネット上で別な人が操作するキャラクター相手に行うのだ。 この系統のゲームは元々そうだが、利用するキーはかなり多い。
■ Information Visualization の用途 情報検索 データ解析 プログラムデバッグ ■ Information Visualization に必要な技法 必要なものだけ表示する技法 画面の表示可能領域に制限 情報を選択的に表示 ズーミング手法・フィルタリング手法・重要度計算手法・画面を歪ませて表示する手法 e.t.c. 全体と詳細を同時に見る技法 全体を概観しながら詳細も見ることが可能 ズーミングの応用 抽象データの画面へのマッピング技法 表示すべきデータがユーザ操作により変化 表示すべき情報をどのような位置,形,色で表示するか グラフの自動配置手法・階層構造の表示手法 e.t.c. 自動レイアウト技法 重なりがちゃんと見えるように グラフの自動配置手法の一つ? インタラクション技法 直接操作によって画面を移動・拡大させたり,条件を変更して動的検索を行ったりする手法
氏名:五十嵐 健夫 所属:東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻 (教授) 住所:〒113-0033 東京都文京区本郷7-3-1 東京大学 理学部7号館 303号室 (地図) 電話:03-5841-4109 (直通) FAX: 03-5841-4105 takeo @ acm.org
ユーザインタフェースおよび形状モデリングを中心としたコンピュータグラフィクスの研究をしています。 ユーザインタフェース研究では、「ボタンをクリックすると何かが起きる」という 現在主流のGUIを超えるような、より柔軟で自然なインタラクションの スタイルを確立していくことを目標として研究を行っています。 コンピュータグラフィクスの研究では、専門的なトレーニングを受けていない一般ユーザが、 3次元モデルやアニメーションのようなメディア表現や、家具や衣服のような実世界で利用する人工物のデザインを 手軽に行えるようにすることを目標として研究を行っています。 ※研究室のページ, および JST ERATOのページ もあわせて参照ください。 脳血管ネットワークの対話的な編集手法 (UIST 2019) マイクロタスク型クラウドソーシングによる協調的三次元モデリング (GI 2017) 図形描画とテキスト
情報空間のナビゲーションのための基本手法として、表示位置を動的に制御する スクロールと表示の拡大縮小を行うズーミングがあげられる。 スクロールには通常スクロールバーが使用されるが、わざわざカーソルを 画面の端へもっていって小さいつまみをつかまなければならない他、文章が長い 場合にはつまみの微小な移動で表示内容が急激に変化するといった問題がある。 これに変わる手法として、マイクロソフトのホイールマウスのようにスクロール の速度を連続的に調整することによって移動を実現する方法があるが、 移動速度を上げすぎると表示に目がついていかなくなってしまうという問題がある。 ズーミングに関しては、ユーザがスクロール操作とは別に明示的に操作しなくてはならず、 負担が大きく混乱を招きやすい。 本研究では、このような問題点を解決する手法として、速度によるスクロール操作 において、速度に応じてズームレベルを自動的
http://sappari.org/flash/kamakura/ 普段このダイアリを見て「わけわからんことしか書いてない」と思ってる人も、このリンクを辿って画像集(アルバム)を眺めてみよう。気持ちよくアルバムが閲覧できます。そんなことない? 詳しい説明は、http://sappari.org/na.html に。このアルバムを作るソフトは http://sappari.org/namaker.html で公開されている。 このアルバムを眺めていると、本をぱらぱらめくる感覚になれる。ざーっと見たいときは、ぱらぱらぱらららっとおおざっぱにページをめくっておおざっぱにページを流し読んで、気になった箇所があれば、ぱらっとそこで止めたりめくるスピードを遅くしたりして詳しく読む、っていうアレ。このアルバムでは高速にスクロールすると、見ている対象がどんどん縮小されていって普段より多くの情報を一度に見
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