IGNのスタッフを部屋に閉じ込めて検証 IGNのスタッフを部屋に閉じ込めて検証してみた。その結果は…?
![VRホラーゲーム「Boogeyman」はどれくらい怖いのか?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2dd8b4b0fd676029f06e9031d2bec751e1c8e3c4/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fsm.ign.com%2Ft%2Fign_jp%2Fvideo%2Fh%2Fhow-scary-%2Fhow-scary-is-the-vr-game-boogeyman_5ebm.1200.jpg)
「SUPER MARIO RUN(スーパーマリオラン)」はどういうゲームなのだろうか?今年のホリデーシーズンにiOS(来年にAndroid)でリリースされる新作マリオゲームは、任天堂の世界的に有名なマスコットをスマートな方法でモバイルプラットフォームに対応させている。私は今回、短いステージを3つほどプレイしたが、シンプルな操作方法、コインやスコア稼ぎのチャンスに溢れた短いステージの数々、巧みなジャンプを使って、プレイヤーを釘づけにする任天堂のデザインには感嘆せずにはいられなかった。片手でプレイすることだってできる。実際、私はデモをしょっぱなから片手でプレイすることになった。 任天堂の代表者は、なぜか部屋に置いてあったマリオのぬいぐるみを片手に持った状態でSUPER MARIO RUNをプレイしてみないかと私に持ち掛けた。アホらしいセットアップだが(下の写真を見てみてくれ)、モバイル端末を持
良いゲームというのは、各要素がシームレスに結合して多様性と驚き、喜びをもたらし、単なる"部品"の寄せ集めではなく全体としてプレイヤーを格別な気分にさせるような作品だ。それとは対照的に、「No Man’s Sky」は調和が取れていない膨大な部品のコレクションだ。プロシージャル技法によって実現した、未曾有のスケールを誇るSF風の宇宙や、宇宙船に乗り込んで好きな星にスムーズに移動することで可能になる興味深い惑星探査など、いくつかの称賛に値する部品もある。しかし、シンプルで単調な戦闘から内容の乏しいサバイバル、扱いにくいUI、生気を欠いた宇宙生命体まで、ゲーム全体のデザインが悪く、プレイが同じような作業の繰り返しになってしまっている。 プレイヤーはランダムな惑星(全部で1800京個以上あるそうだ)からプレイをスタートする。近くに壊れた宇宙船があり、プレイヤーは「Minecraft」のピッケルのSF
「Metal Gear」シリーズの最新作「Metal Gear Survive」が2017年にリリースされることが発表された。プラットフォームはPC、Xbox One、PlayStation 4となる。 本作は「Metal Gear Solid V: The Phantom Pain」の世界設定とアクションを引き継いだ作品で、最大4人での協力プレイが可能。タイトルの通り、ステルスアクションに「サバイバル」の要素を取り入れているそうだ。 発表されたトレーラーからは「Metal Gear Solid V: Ground Zeroes」の直後の世界の中で、生き残った国境なき軍隊の兵士とゾンビのような敵との戦いが描かれている。また冒頭にはビッグ・ボスと見られるキャラクターが登場するが、過去の作品のキャラクターが本編で登場するかどうかは不明である。いくつかの新しい武器の存在は確認できる。 コナミ・ヨ
様々な側面を持つHello Gamesの新作「No Man's Sky」。PS4版が海外で8月9日にリリースされるのに先駆けて、開発スタジオの創立者であるショーン・マーレイ氏は、マルチプレイヤーに重点を置いたゲームを期待しないで欲しいとTwitterで呼び掛けている。 「ものすごく明確に言いますと、No Man’s Skyはマルチプレイヤーゲームではありません。そういった体験を求めてプレイしないでください」とマーレイ氏は一連の投稿で書いている。 「二人のプレイヤーがこれほど広大な宇宙で遭遇する確率は、ほとんどゼロです」と述べるマーレイ氏は、他のプレイヤーと同じ宇宙にいることを実感させてくれる一種のオンライン機能やイースターエッグはあると説明しつつも、完全なマルチプレイヤーモードにはならないとしている。 もし万が一、他のプレイヤーと遭遇したとしても、ソニーは通常オンラインマルチプレイヤーゲー
イナズマイレブンシリーズの新プロジェクト発表 アニメは2017年夏にテレビとインターネット配信で放映が開始される。インターネットでは約5分間のショートアニメ「ロッカールーム」も本編とあわせて配信される。 レベルファイブの日野晃博社長は前作から間があいて今回の新作発表に至った経緯として「一旦は完結したもののどうしても納得することができず、新しい作品の制作を試みましたが自主的にボツにするという状況が続いてきました。しかし今回はついに新しいイナズマイレブンとして子供たちに、過去のファンの皆様にも堂々と出すことができる最高の企画にたどりつくことができました」と明かした。 舞台となるのは初代「イナズマイレブン」に続く時代のパラレルワールド。もし「宇宙人と言い張るヤツらがもし攻めてこなければ(日野社長)」という設定で、懐かしい選手たちも登場する。 舞台はパート1のあとのパラレルワールド ゲームの発売時
熱烈な「ロックマン」ファンとしてこう書くのはつらいが、「Mighty No. 9」は楽しいプラットフォーム・アクションゲームに必要なものがない。名作の精神を受け継いでいるはずだが、平板で精彩を欠いたゲームアートは忠実さも個性もない。奇抜なゲームプレイのアイデアがあるものの、全くうまく機能せず、土台となった名作に遠く及ばない。 プレイの最初から、「Mighty No. 9」に何かが欠落していることに気付いた。不快な色使いとメリハリのない戦闘シーン、そして時代遅れの米国の子供向けアニメのようなアートスタイルは私の想像を越えた。これだけ迫力に欠けていて、2016年においてもなおフレームレートの問題に悩まされるゲームの存在自体が不思議だ。不安定なフレームレートは特定のステージの一部に限定されるし、そのせいでは一度も死んだことはなかったが、目に痛いのは否定のしようもない。 野暮ったい見た目に加えて、
任天堂はE3 2016で「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の広大な世界のおよそ1%を披露したが、2014年7月に開かれた投資家向け報告会で、宮本茂氏は開発中のゲームの世界を“オープンワールド”とは呼びたくないと明かしていた。IGNは任天堂の有名ゲームデザイナーを取材し、この発言について詳しく説明してもらった。 「ゲーム業界やテクノロジー業界は何にでも名前をつけたがる傾向があります」と宮本氏はIGNに語る。「でも我々がやっていることに関しては、最新テクノロジーや今あるものに依存したり、それに左右されたりしないことがとても重要だと思うのです」 「(むしろ)我々は今使えるテクノロジーやテクニックを、我々がつくりたいものをつくるために使いたいと思っています」と宮本氏は説明する。「重要なのはどうやって、それを使って我々が提供する体験をユニークにするのかです。ただ何でもできるゲームをつくりた
「『メタルギア』はアクションゲームでしたが、隠れることができるアクションゲームでした」と小島氏はIGNに語る。「当時、そういうジャンルはありませんでしたが、今ではステルスゲームと呼ばれていますね。そういう意味で『DEATH STRANDING』もアクションゲームですが、同時に今までとは違った新しい何かをつくりたいと思っているんです」 小島氏は以前、ソニーのE3カンファレンス中に発表された小島プロダクションの新作について、「ディビジョン」や「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」のようなAAAゲームが好きなユーザーがそのまますんなり遊べるようなものになると語っている。 「(アクション)ゲームをプレイする人たちならスタートしやすいゲームになるでしょう」と小島氏はIGNに語る。「その後、例えば2-3時間プレイしてみると、『なるほど、これは何か違うな、何か新しいものだ』と思い始めるはずです」 たく
空高くから降り注ぐ太陽の光が、まるで矢のように暗闇を貫き、洞窟の地面に転がる無骨な鎖にまだらな模様をつくっている。蛇のように曲りくねった鎖に繋がれ、首輪をつけられた巨大な生き物に気づいていないかのように、蝶々がひらひらと飛んでいる。その生き物はじっとして動かない。怪我をしているのだ。2本の槍が朱色に染まった羽毛から飛び出している。 死んでいるわけではない。僕がためらいがちに近づくと、その獣はピクリと頭を起こして、にわかに興奮する。正面から寄っていこうとすると噛みつこうとし、サイドに回っても僕を視界から逃さないように動きを追う。しかしこの生き物が痛みに苦しんでいるのは明らかだ。僕は一か八かで生き物の後ろ足側からよじ登り、背中を覆っている、壊れたアーマーのようなもののすぐ下に突き刺さっている槍に近づいた。 何度も引っ張ると、槍が抜けた。その生き物は痛みに吼え、僕に襲いかかる。爪で僕を捕えると、
最新情報:ディズニーはIGNに以下の声明を出した。 「徹底的な調査の末、我々はコンシューマーゲームに対するアプローチを修正し、ライセンスモデルに移行することを決定しました。この戦略変更に伴って、フィギュア連動型ゲームに成長が見られないことに加えて、開発コストが高く、厳しいビジネスモデルとなっていた『ディズニーインフィニティ』の開発も終了することになりました。従ってゲームを開発していたAvalancheスタジオも閉鎖することになります。『ディズニーインフィニティ』のクオリティと、シリーズの数多くの熱心なファンのことを思えば、これは非常に難しい決断で、軽い気持ちで決断したことではないということを分かって頂ければと思います。」 ディズニーは「ディズニーインフィニティ」シリーズの開発を中止し、ゲーム開発事業から完全に撤退すると発表した。閉鎖に伴う費用としては1億4700万ドルを計上している。 シニ
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