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ブックマーク / tech.cygames.co.jp (6)

  • 【Developers Summit 2017 フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術

    みなさん、こんにちは。インフラエンジニアマネージャーの佐藤太志です。 Developers Summit 2017 にて「グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術」と題して講演させていただきました。 Developers Summit 2017の運営のみなさま、また講演にご参加いただいたみなさま、ありがとうございました。この場をお借りして御礼申し上げます。 会場が満席で立ち見の方も数人おられ、多くの方に関心を持っていただけたことを嬉しく思っております。 発表資料は下記になります。 発表した内容について ログデータの取り組み 5TB/日のログデータの保存とデータ活用方法 リアルタイム通信の高速化 Nginx と Luaスクリプトを用いたL7 ロードバランサシステム タグシステムと運用 サーバ情報のインベントリシステムと運用事例 上記のとおり、グランブルーファンタジーで利用している事例を

    【Developers Summit 2017 フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術
  • 【Developers Summit 2020フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術

    こんにちは。サーバーサイドエンジニアの小松・大橋です。 2020年2月13日・14日に開催された「Developers Summit 2020(デブサミ2020)」において、『グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術』と題した講演を行いました。ご参加いただいた皆様、当日は素晴らしい時を共有させていただき、ありがとうございました。 なお、この講演はWebメディア「CodeZine」でも取り上げていただきました。ご興味のある方はご参照いただければと思います。 講演資料はこちらになります。 稿では、講演でお伝えし切れなかったことや、質問を多くいただいた事項をフォローアップしていきます。 中長期的な改善の意義について 講演では、中長期的な改善の意義についてお話ししました。 我々にとって最も大切なのは、お客様に快適にプレイしていただくことです。そして、トラブルを未然に防ぐことも目的の一

    【Developers Summit 2020フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術
    alcus
    alcus 2020/03/27
  • 【社内勉強会】和田卓人氏によるレガシーコード改善ワークショップを開催しました

    サーバーサイドエンジニアサブマネージャーの崔です。 少し前のことになりますが、テスト駆動開発(TDD)のエバンジェリストである和田卓人(@t-wada)さんを講師としてお招きし、1日かけてレガシーコード改善ワークショップを開催しました。 和田さんには以前にも、社内でテスト文化への理解を広めたいという意図もあり講演をお願いし、非常に好評だったため、今回はより実践的なワークショップを開催することにしました。 私たちが長期にわたって運用を続けるゲームタイトルは、機能追加や改善を繰り返し、システムが大規模かつ複雑になってしまいます。開発のスピードとプログラム品質の両立に影響するため、これらを改善する取り組みのひとつとして、テストを活用して開発効率を上げたいと考えました。 そして、今回はより実践的なワークショップにするために、Cygamesで実際に運用しているゲームタイトルのソースコードを利用しまし

    【社内勉強会】和田卓人氏によるレガシーコード改善ワークショップを開催しました
  • データ指向設計

    こんにちは、Cygames Research の多胡です。これまで10年以上コンソールゲーム開発を行ってきていて、最近ではハイエンドゲームエンジンを制作しておりました。Cygames でもハイエンドゲームエンジンの開発に携わることになりました。 ゲームエンジン開発を行う上で重要な考え方にデータ指向設計 (Data Oriented Design) というものがあります。今回はこのデータ指向設計を例を交えながら紹介させていただきます。 背景 データ指向設計の考え方は 2009年頃から有名になりました。 この 30年で CPU の性能は1万倍以上になりましたが、メモリの転送速度は10倍にもなっていません。そのため、プログラムのボトルネックはメモリ帯域となることが多くなりました。ゲームにおいても CPU はほとんどの時間がメモリからのデータの転送待ちになっています。CPU の性能を引き出すために

    データ指向設計
  • メッセージベースによるゲーム駆動

    みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン

    メッセージベースによるゲーム駆動
    alcus
    alcus 2016/06/22
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
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