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mathに関するalpha_neetのブックマーク (15)

  • Haskellで円周率1億桁を計算する、あるいは円周率計算にHaskellの多倍長整数の改良を見る - 純粋関数空間

    きっかけ http://d.hatena.ne.jp/itchyny/20120304 この記事を見て、私も昔円周率を計算したことがあるのを思い出しました。 http://d.hatena.ne.jp/tanakh/20070506#p1 公式は同じくチュドノフスキーを使用、GHCのIntegerをそのまま用いて円周率を計算、 当時(5年前)のマシン(おそらくCore2あたり)で1億桁が15分ほどだったようです。 SPOJというサイトのコンテスト向けに、 $\sqrt{2}$ 200万桁計算の高速化 をCで書くとこから始めて、 ナイーブ乗算、カラツバ法、そしてFFT乗算の実装にいたり、円周率へ。 最初AGMを実装し、 古くて新しい方法、Arctan系の公式の実装を経て Binary Splitting Methodを知り、 チュドノフスキーの公式へ至りました。 さらにHaskellでの実装

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    盛岡旅行記 なぜ盛岡か。 白龍 店のじゃじゃ麺 岩手銀行赤レンガ館 白沢せんべい店の南部せんべい 盛岡天満宮と盛岡八幡宮 チーズケーキのチロル 大通店のクリームチーズケーキ フェザン/イオンタウン 盛岡駅前 盛楼閣の盛岡冷麺 福田パン 長田町店のパン マルイチ 材木町店 …

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  • 中学生でもわかるベジェ曲線

    移動しました。 http://blog.sigbus.info/2011/10/bezier.html

    中学生でもわかるベジェ曲線
  • Adachi Page

    アホでも数学者になれる方法──アホぢからはこわい トップページ アホのための研究法 前書き アホな私が一応数学者になれた。そのノウハウを公開する。サラリーマンを七年半やって脱サラして数学者になろうとするようなことは決して人に勧めるものではない。しかし困難な状況でつかんだノウハウは若い数学者を志す人には、大いに役立つであろう。私の経験で言うと、研究ノートをしっかりつけられるようになれば、大体研究は出来るようになるのであるが、研究ノートをつけること、どうつけたらよいか、など客観的で現実的な方法は、学生時代指導は受けなかった。そのかわりめったやたらと受け売りの精神論をたまわった。私の言う方法は初級から上級まで、自分で効果を検証済みのものばかりである。折りに触れて気づいたことをカードに書き込んでカードボックスにほりこんでいたら800枚以上になった。それをもとにまとめたものを少しずつ書き込んでいっ

  • nihongodeok.net

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  • 3点の座標から簡単に角度と回転方向を求める.(2・3・N次元,外積を用いる方法)

    S ≡ (Px - Cx) * (Qy - Cy) - (Py - Cy) * (Qx - Cx) とする.S>0 なら左回り,S<0 なら右回り,S=0 ならば C,P,Q は一直線上にある.(注) なお,この判別方法は,CP と CQ が同じ長さである必要はない. θを求めたい場合はこちらへ. この問題を見て,逆三角関数 tan-1 (C言語では atan() や atan2()) を使って CP と CQ の角度をそれぞれ求め, 両者を比較しようと考えた方が多いのではないでしょうか. しかしこの問題では,角度そのものではなく角度差の符号を求めればよいので, 逆三角関数を使う方法よりも簡単で優れた,外積を使う方法を紹介します. 2つの2次元ベクトル A=(Ax, Ay), B=(Bx, By) の外積を次のように定義する. A × B ≡ Ax * By - Ay * Bx ここで O

    3点の座標から簡単に角度と回転方向を求める.(2・3・N次元,外積を用いる方法)
  • 角度のついた跳ね返り。 - Murayama blog.

    跳ね返りについては、第6章で一度習ってるんだけど、 第10章ではそれを発展させて、角度のついた跳ね返りを習います。 どういうプログラムかというと、 やっぱり微妙にサイズがあってないけど気にしない。 まずは、跳ね返りの復習から。 if(ball.x -ball.radious < 0){ ball.x = ball.radious; ball.vx *= bounce; }else if(ball.x + ball.radious > stage.stageWidth){ ball.x = stage.stageWidth - ball.radious; ball.vx *= bounce; } このコードは、ボールが画面内を移動していたとして、 画面の横幅を超えてしまった場合、つまり衝突した場合に跳ね返るようにしています。 速度×-1とすることで、逆方向への速度を得ることができます。 実際

  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

  • 第2回 確率の初歩 | gihyo.jp

    今回は、機械学習で使う「確率」のお話です。 確率は、統計的な機械学習のもっとも重要な基礎知識です。とはいえ、確率についてゼロから説明するというのは紙数的にも厳しいため、高校の確率を少し憶えているくらい(期待値や標準偏差など)を前提とし、「⁠高校の確率」と「機械学習の確率」の質的な相違点について、少し丁寧に見ていく、という形で進めていきます。 機械学習と確率 最初に、機械学習にとって確率はどういう役割なのかを確認しておきましょう。 実のところ、機械学習に確率が必須というわけではありません。ニューラルネットワークやサポートベクターマシンなどの有名な手法も「確率を用いない機械学習」ですし、その他にも数多くの手法があります。しかし、「⁠確率を用いない機械学習」の多くは、「⁠結果のランキングを作りづらい(評価値の大小に意味がない⁠)⁠」⁠「⁠条件が異なる場合の結果を比較できない」などの欠点がありま

    第2回 確率の初歩 | gihyo.jp
  • 数学の勉強の仕方:アルファルファモザイク

    ■質問用テンプレ 【テンプレorまとめサイトを読みましたか?】はい・いいえ 【学年】     ←新、現の区別をはっきりと書く 【学校レベル】 ←なくても可 【偏差値】    ←どの予備校の模試かをきちんと書く 【志望校】    ←文系・理系、学部学科を書く 【今までやってきた相談したいこと】 テンプレ 携帯用 http://ime.nu/juken.xrea.jp/mb/sugaku.html PC用  http://ime.nu/juken.xrea.jp/modules/bwiki/index.php?sugaku 新まとめサイト(議論中) http://ime.nu/www.geocities.jp/math_study_2ch/index.html 大学受験版(総合) 特製 天プレ丼 http://ime.nu/daigakujuken.at.info

  • オンラインで入手できる数理論理学・数学基礎論のテキスト

    オンラインで入手できる数理論理学・数学基礎論のテキスト 数理論理学、数学基礎論の教科書的に使えるテキスト(講義ノート、サーヴェイ、モノグラフ等)のうち、オンラインで入手できるものを集めました。 入門的概説 論理一般 高階論理と型理論 直観主義論理 コンビネータとラムダ計算 時相論理および時制論理 様相論理 適切さの論理 自然言語の論理 空間論理 モデル理論 安定性理論 無限論理 計算可能性理論および再帰理論 集合論 pcf理論 記述集合論 実数の集合論 選択公理 強制法と内部モデル 連続体仮説 NF 証明論と構成的数学 順序数解析 算術の体系と不完全性 証明可能性論理 線形論理 構成的数学 代数的論理と圏論 ブール代数 普遍代数 量子論理 圏論 歴史 入門的概説 [▲] 加茂静夫,「数理論理学(命題論理と述語論理)」.[PDF] 嘉田勝,「数理論理学 講義ノート(2013年度版)」. St

  • Quick Graph: 数ⅢC履修の高校生は全員DL!もうホント良すぎるアプリだから。無料。1093 | AppBank

    Quick Graph: 数ⅢC履修の高校生は全員DL!もうホント良すぎるアプリだから。無料。1093 <Quick Graphの3ポイント紹介> ・関数と図形の問題を解く秘訣は、グラフをイメージできるかどうか ・最大値・最小値問題が苦手な方はこのアプリを使いましょう ・xy平面だけでなく、xyz空間のグラフも描画出来ます 今まで見てきたグラフ描画アプリの中では、最強です。これは確実です。 私は早稲田の理工に通っていましたが、今私が受験生だったら、絶対このQuick Graphを活用して勉強していたと思います。 このアプリがなぜ最強なのか。一言で言うと「使いやすい」から。今までのグラフ描画アプリは、高性能すぎて、限られた人間しか扱えないものばかりでした。 しかし、このアプリは使い方とてもに簡単です。受験生でも扱えます。唯一「cotθ」という、高校生が習わない三角関数が登場しますが、これは無

  • 「足して9になる数字」が四則演算すべての検算を驚くほど加速する理由

    Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しいが出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷

    「足して9になる数字」が四則演算すべての検算を驚くほど加速する理由
  • 基礎の基礎編その1 内積と外積の使い方

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<内積と外積の使い方 基礎の基礎編 その1 内積と外積の使い方 この章では3Dゲームの特に衝突判定に無くてはならない「内積・外積」というベクトルの基的な演算についてお話します。内積は高校で、外積はたぶん大学で習います。そのきちんとした意味を理解するのは大切ですが、ゲームで使う上では性質を体得する方が近道かと思います。そのためにはイメージが大切です。 この章ではゲームで使用するベクトルの内積や外積をイメージと一緒に見ていこうと思います。 ① 方向と大きさを表せる「ベクトル」 この記事をご覧になっている方の多くはきっと高校生以上だと思います(そうでない方は賞賛に値します!立派なプログラマーになれますよ(^-^))。高校の頃には必ず「ベクトル(vector)」を習います。ベクトルは「方向と大きさを表す方法」です。下の図をご覧下さい: 見た目平面ですが、ゲーム

    alpha_neet
    alpha_neet 2009/09/13
    ベクトル()いつかwww復習wwwするwww
  • シューティングゲームと二次元ベクトル

    1.自機を狙う弾 2Dのシューティングゲームで敵e(ex, ey)から自機m(mx, my)に向かって弾を撃ちたい場合のことを考えます。 まず敵→自機のベクトルv(vx, vy)を求めます。 自機の座標から、敵の座標をそれぞれ引いたものが敵→自機のベクトルとなります。 これをそのまま弾の速度として使うと、1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、方向を保ったまま適当な長さに直す作業が必要です。 そのためにまずはvの現在の長さlを求めます。これには三平方の定理を用います。

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