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2018年6月17日のブックマーク (24件)

  • サーキットベンディングWSに参加した - Palette、日記、眠っていた時間

    概要 16日、PEG(主催:parlor COTEF)によるサーキットペンディングのワークショップに参加しました。 スタートまで1か月を切ってしまいましたが、PEG-possible experimental gathering- (可能な実験の集まり) 静岡県浜松市で始まります。さまざまな音の実験を実践・鑑賞・共有し試行錯誤と切磋琢磨する場です。第1回は6/16.17 テーマは「サーキットベンディング」です。https://t.co/ZuWiYgWJZF pic.twitter.com/P6q7zy4g0Z — PEG (@PEG_hmmt) May 18, 2018 サーキットベンディングについてはTwitterでピカルミンがバズった時に知り、自分でもやろうと思ってネットで調べても抵抗の場所の調べ方や可変抵抗の取り付け方等よく分からなかったので、その手のプロの下で実際に伝授されてこよう

    サーキットベンディングWSに参加した - Palette、日記、眠っていた時間
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2018/06/17
    めちゃくちゃ楽しそう
  • Hidden Treasures of Creativity | Adobe

    バウハウスの巨匠による 失われたタイポグラフィを美しく再現 およそ100年の時を経て、伝説的なバウハウス・デザイン学校から当時のタイポグラフィのスケッチや未発表の文字の断面が再発見され、新世代のデザイナーの意欲をかき立てる文字に生まれ変わりました。著名な文字デザイナーであるErik Spiekermannが指導する国際学生チームの手によって、5つの美しい精緻なアルファベットフォントが完成し、デジタル化されました。当社は世界ではじめて、これらのフォントCreative Cloudメンバー限定で公開しました。これらを使って、歴史に残るデザインを制作しましょう。

  • チームラボでのインターンについて|Kodai Takao

    タイトル画像 : teamlab.artより引用 はじめに最近、就活シーズンなのか、インターンに関する情報を見る機会が増えてきました。自分もインターンに向けて奔走していた時期があったなぁとしみじみしておりましたが、せっかくの機会ですので、自分がチームラボのインターンに応募するまでの動機や過程について、僭越ながら執筆してみようと思います。 実は、私がインターンにエントリーした時も、このような記事が少なく困っていました。特に、インタラクティブチームに関する記事はゼロです。 そこで、このチームにエントリーするにあたって自分が知りたかったことや、どう考えて行動していたのかを自分の体験を交えて、現実的にお伝えしたい所存です。 また、参考資料にも大変有益な情報が詰まっていますので、併せてお読みいただけると、より理解が深まると思います。 ※ 追記(2019/07/01) 内容がだいぶ古いので、現状とは異

    チームラボでのインターンについて|Kodai Takao
  • 1,000,000 Particles in Unity (on Macbook Air 2013) - sugi.cc

  • 【Unity】シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う Animation Texture Baker - テラシュールブログ

    今回はシェーダーで3Dモデルのアニメーションを行います。 シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う とりあえずやってみる Animation Texture Bakerの導入 テクスチャでアニメーションするモデルの導入 アニメーションの変換 GPU Instancingに対応してみる 関連 シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う 最近流行りのアプローチの一つに、シェーダーでモデルのアニメーションを行う…という物があります。 例えば各頂点のXYZ等の情報をテクスチャのRGBAに格納し、それの読み取り位置を時間でズラす事により、キャラクターのアニメーションを実現する…的な感じです。 この辺りはUnite 2017のインスタンシング公演で少し触れた他、最近のUniteでは割と何度も取り上げられている項目だと記憶しています。 【Unite 2017 Tokyo】インスタンシングを用いた美

    【Unity】シェーダーで3Dモデルのアニメーションを行う Animation Texture Baker - テラシュールブログ
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2018/06/17
    はえーなるほど、、、 “例えば各頂点のXYZ等の情報をテクスチャのRGBAに格納し、それの読み取り位置を時間でズラす事により、キャラクターのアニメーションを実現する”
  • 【Unity】パーティクルをGPU Instancingで描画してみる & 対応シェーダーを自作してみる - テラシュールブログ

    Unity 2018.1では、Instancing関係の機能が大幅に使い勝手良くなりました。 特にメッシュパーティクルの描画はCPUバッチングではなくGPU Instancingで行えるようになり、幾つかのケースでパフォーマンスが大幅に向上する事があります。 Unity 2018.1 でパーティクルに追加されたenable GPU Instancingを有効にしてみるテスト。無効(今まで通り)だと6~10FPSくらいしか出ないパーティクルの量でも、60FPS余裕で維持できた pic.twitter.com/wgRQ3Q2afu — 椿 (@tsubaki_t1) 2018年1月10日 例えば、パーティクルを描画するとレンダースレッドのGfx.ProcessCommandsが凄い事になっているような場合、この項目を見直すと劇的に改善するかもしれません。*1 他にもUnity 2018ではIn

    【Unity】パーティクルをGPU Instancingで描画してみる & 対応シェーダーを自作してみる - テラシュールブログ
  • 驚きの体験と「メディアアート」

    先日オープンしたteamLabの新しい「デジタルアートミュージアム」の内覧会にお邪魔してきた。 帰宅してすぐに以下のTweetをした。 teamlabの展示、とにかく規模と物量と完成度に圧倒された。おそらくメディアアート業界ではこれから安易に批判されるんだろうと思う。しかしこの完成度と規模で作品を完成したのを観た後で、じゃあお前は何が出来るんだと問われているように思った。 — 田所 淳 (@tadokoro) June 13, 2018 今となっては、「安易に批判」というあたりはちょっと挑発的過ぎたと反省しているのだけれど、圧倒的な規模と完成度に正直感動してしまった部分は今でも変わりない。 そして、予想した通り議論を巻き起こした。永松歩さんがとても素晴しいまとめをしているのでリンクする。 批評とTeamLab 個人的な観測範囲だと、teamLabに批判的な方々の意見は以下のようなものが見受

    驚きの体験と「メディアアート」
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2018/06/17
    “teamLabの展示について改めて考えると、彼等の提供する世界は「驚き」の体験の創出のために現在使用可能なメディアを総動員して実現された、ある意味とてもNew Media Art的な作品なのかもしれない”
  • 【1990年代後半編】平成生まれのためのUNIX&IT歴史講座

    2018年6月16日(土)にOSC沖縄で講演したときの資料です。 https://www.jus.or.jp/blog/archives/951

    【1990年代後半編】平成生まれのためのUNIX&IT歴史講座
  • Coinhiveによる無断マイニングの一斉検挙と国会議員への陳情書の提出について

    はじめに まず初めに、筆者は残念ながら法律家ではないので、端的に申し上げると法律の詳細部分まで検討しきる能力はないかと思われます。また、私の能力や配慮のなさが原因で記述が出来ていないまたは誤植などがあるかもしれません。この点、何卒ご了承頂ければ幸いでございます。 6/28更新:陳情書について 事件について 2018年6月13日までに 神奈川、愛知、宮城など全国10の県警がそれぞれCoinhiveを利用者に無断で設置していたとして不正指令電磁的記録に関する罪で、サイト運営者を検挙した。 検挙された人の数は16人で、うち3人は逮捕され1人はCoinhiveと同様のプログラムを製作したとしてウイルス作成罪も含めての逮捕となった。 (このサイトをご覧頂いている皆様には、おそらく詳しい経緯を既にご存知か調べることが出来ると思いますので、これ以上は割愛致します。) この事件の問題点 この事件の問題点は

    Coinhiveによる無断マイニングの一斉検挙と国会議員への陳情書の提出について
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2018/06/17
    期待
  • MENTA作者の入江さんと個人開発談義をしたら色々と気付きがあった - 丁寧に手を抜く

    どうもTAKUYAです。 自分のように個人開発で実際にマネタイズをしている人は少ない。 入江さんは、自分と同じフリーランスで、最近受託を完全にやめて自分のサービスだけでおうとしている人。 スキルセットも似ていて、デザインも自分でやる。 最近ローンチしたMENTAというスキルシェアリングのサービスも、デザインがしっかりしていて完成度が高い。 ちょうど入江さんが福岡から東京に来るとツイートしていたのでお茶に誘って、個人開発談義をしてきた。 うろ覚えではあるけど、印象に残った話を議事録形式でシェアしたい(人許可取得済)。 入江さんの話 受託開発の話 顧問契約で毎月定額形式で契約して、工数を絞って長期的に関わると、新規プロジェクトでも関わりやすい 自分のブログで受託の仕事を手伝ってくれる人を募集した 人を雇うときは、いきなりガッツリ依頼するのではなく、例えば月単価二万円など小規模な単位で始めて

    MENTA作者の入江さんと個人開発談義をしたら色々と気付きがあった - 丁寧に手を抜く
  • Unity で Compute Shader を使ったスクリーンスペース衝突有りの GPU パーティクルを作ってみた - 凹みTips

    はじめに コンピュートシェーダを使った GPU パーティクルを試してみます。GPU パーティクルを出す方法はいくつかあるのですが、任意のメッシュを利用したかったため、コンピュートシェーダを使った擬似インスタンシングによる方法を利用してみました。 参考:Render Massive Amount of Objects in Unity スクリーンスペースでの衝突および任意のタイミングでの生成・消滅をさせるところまでやってみました。 デモ コード GitHub - hecomi/UnityPseudoInstancedGPUParticles: GPU Particles w/ Screen Space Collision Example. 環境 Windows 10 Unity 5.4.0b17 コンピュートシェーダの基礎 こちらのページで翻訳されている ScrawkBlog がとてもわかり

    Unity で Compute Shader を使ったスクリーンスペース衝突有りの GPU パーティクルを作ってみた - 凹みTips
  • Semantics - Win32 apps

    A semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter. Semantics are required on all variables passed between shader stages. The syntax for adding a semantic to a shader variable is shown here (Variable Syntax (DirectX HLSL)). In general, data passed between pipeline stages is completely generic and is not uniquely interpreted by

    Semantics - Win32 apps
  • Learn game development w/ Unity | Courses & tutorials in game design, VR, AR, & Real-time 3D | Unity Learn

    Pathways Build skills in Unity with guided learning pathways designed to help anyone interested in pursuing a career in gaming and the Real Time 3D Industry. View all Pathways Courses Explore a topic in-depth through a combination of step-by-step tutorials and projects. View all Courses

    Learn game development w/ Unity | Courses & tutorials in game design, VR, AR, & Real-time 3D | Unity Learn
  • https://forum.unity.com/threads/how-to-get-position-of-current-pixel-in-screen-space-in-framgment-shader-function.219843/

  • Asset Storeからダウンロードしたファイル(.unitypackage)の保存場所 - 強火で進め

    Asset Store からDLしたファイルが保存されているパスは以下となります。ここに有るファイルを使う事でインターネットに接続されていない場合でも(既にダウンロード済みで有れば)ライブラリを Import する事が可能です。 【MacUnity 5 以降は以下のパスになったみたいです。 ~/Library/Unity/Asset Store-5.x Unity 5 以前 ~/Library/Unity/Asset Store(2013/02/26 追記) 「わかりにくい」とのコメントを頂いたので追記。 Finderを開き、キーボードで Shift+Command+G (3つのキーを同時押し)を入力すると表示されるウィンドウに上記のパスを入力すると対象のフォルダが表示されます。 (追記ここまで) 【WindowsUnity 5 以降は以下のパスになったみたいです。 C:\User

    Asset Storeからダウンロードしたファイル(.unitypackage)の保存場所 - 強火で進め
  • 須藤 龍也 - <注>今回は記事の案内ではありません。長文になります。申し訳ございません。...

    <注>今回は記事の案内ではありません。長文になります。申し訳ございません。...

  • pOs | hydekick.jp

    最近『GINZA』ロゴが変わったのに対し、20~30代くらいの女性読者達が残念って反応で、40~50代のクリエイター達がグッときているのをTwitterで目にした。 (これ自体は嘘ではないが、少々ミスリードな言い回しではある。”クリエイター”という言葉も男女も年齢も。) そもそも言及してる人がそれほど見受けられなかった中で、どちらが多いとか感想の代表が誰とかをあまり追うつもりはない。ただ、断片的に導き出すのは浅はかかもしれないにしても、度々ぼんやり考えてしまうことがある。作り手の意識があることと読者(受け手)であることは、考察するに直接関係ないのか、またはそれを取り払った意識で眺められるだろうか、という。 (ちなみにロゴ自体変わったというよりも既にあるアセットから定義しなおしたんだと思う。要素が変わっていないのに変わったと思えるのは個人的にはセンスを感じる。フレームのリデザイン俺は好きだ。

    pOs | hydekick.jp
  • 乙女文藝ハッカソン - 山田しいた / 第1話 文藝沼 | コミックDAYS

    乙女文藝ハッカソン 山田しいた 小説執筆は孤独なもの――? 作家志望の安達倉麻紀が入学した地方大学の文藝部には、そんなイメージを覆す奴らがいた! ITエンジニアたちがおこなう開発競争「ハッカソン」(ハック+マラソン)の概念を持ち込み、チームワークによって傑作小説を生み出すヤバい面々! SF、ミステリ、ファンタジー、純文学……独自の創作方法でそれぞれのジャンルを極めんとする乙女たちの文藝青春譚、開幕!

    乙女文藝ハッカソン - 山田しいた / 第1話 文藝沼 | コミックDAYS
  • 東大山中研「動きをうごかす展」行ってきた - ひつじTips

    東大山中研究室プロトタイプ展「動きをうごかす展」に行ってきました. www.design-lab.iis.u-tokyo.ac.jp すごくおもしろかったです.なんというか気持ちいい. この言語化の難しい「気持ちよさ」こそが山中研のキモですね. 忘れないうちに特におもしろかったものの感想を. てかはてなブログって動画は載せられないんやね.正直動画で見ないと意味ない(さらに言うとナマで見て操作しないとあんまり意味ない)ので,感想を書くメディアとしてはいまいちだけど,他に選択肢ないので... Parametric Tube Breathing Skeleton READY TO CRAWL SEER 全体を通じて 完成度が高すぎて重箱の隅をつつきたくなる問題 評価とかできない問題 Parametric Tube ダイヤルを回すと,中心の軸が回って,周囲のナイロン繊維のヒモのモードが変化(=「腹

    東大山中研「動きをうごかす展」行ってきた - ひつじTips
  • 「モアイ」は終了しました

    モーニング・アフタヌーン・イブニング合同Webコミックサイト「モアイ」は終了しました。 「コミックDAYS」「モーニング公式サイト」「アフタヌーン公式サイト」をご利用ください。

    「モアイ」は終了しました
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    モーニング・アフタヌーン・イブニング合同Webコミックサイト「モアイ」は終了しました。 「コミックDAYS」「モーニング公式サイト」「アフタヌーン公式サイト」をご利用ください。

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  • コーディングテストを兼ねて業務委託で働いた話 - お気持ちの表明

    最終出社日でした!!!! お世話になりました!!!! pic.twitter.com/urfgPZYmDF— とらい (@mrtry_) 2018年6月8日 現在私は無職で、ちょっと前まで転職活動をしていた。 その最中、Quipperという会社で、 コーディングテストを兼ねて業務委託で1週間働いた。 良い体験ができたし、中の人からレポってくれと依頼もあったので、いろいろ書いてみる。 きっかけ はじまりは、このツイートである。 そんなわけで、明日からは人類最高位ジョブである「無職」です!! Androidの保守とReactNativeのリリース経験ある感じなので、誰か雇ってくれませんか!!😇 弊社募集してるよ!!ってところがあったら、お声掛け下さい😇— とらい (@mrtry_) 2018年4月30日 周りの友人Twitter転職なるものをしていたので、 「乗るしかない、このビッグウェ

    コーディングテストを兼ねて業務委託で働いた話 - お気持ちの表明
  • 高専から大学へ編入学して4日で留年した話|kashiko sudo|note

    ※2018年6月19日 追記※ こちらに続編を書いております。よろしければ、こちらもお読みください。 初めまして、須藤か志こと申します。 あんまりブログなどで自分の個人的な生活や思想を発信し、見てもらうことに興味がなかったのですが(ゆえに今まで長続きしませんでした)、やってみようと思います。よろ! 自己紹介をします1996年1月31日生まれです。 釧路市の某病院で、須藤家長女として産まれました。 私は釧路工業高等専門学校電気工学科を2017年3月に卒業しました。 男の子がクラスに40名以上、女子は4名のみという男女比が偏ったクラスでしたが、楽しい高専生活でした。 ご存知の方も多いと思いますが、高専は通常5年間が在学年数です。 私の場合、5年次にフィンランドへ交換留学をしたので、それを含めると6年間高専に在学していました。 留学に関してはもう2年前の話になりますが、あまりきちんとまとめたこと

    高専から大学へ編入学して4日で留年した話|kashiko sudo|note
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2018/06/17
    かわいそう “入学しなければ時間割もわからなかったし、大学から「おそらく留年してしまうだろう」というような通達もないまま、何も知らされず編入をした”
  • 万引き家族より酷い映画 - 破壊屋ブログ

    貧困だからといって犯罪していいわけじゃない! 『万引き家族』に関する評論で↑こんなのが溢れかえっている。もちろん観ていない人たちの妄想評論だ。映画編を観ればわかるけど、『万引き家族』は万引きを美化も正当化もしていない。でも彼らの妄想評論通りな映画は実在する。日って治安が良いな…と思わせる作品の数々だ。 アメリカ『ジーサンズ はじめての強盗』 年金が少ないから老人たちが強盗するという日でやったら老害批判が爆発するであろう映画。一応 「勤め先が積み立てていた年金を買収によって銀行に奪われた。だから強盗で銀行から取り返す。」 という設定なので筋はちゃんと成立しているけど、そんなこと言ったら旧:社会保険庁が年金い荒らしまくった日ではクーデターでも物足りないぜ。 元々アメリカでは銀行強盗が庶民の英雄になる現象があった。南北戦争当時のジェシー・ジェームズや、大恐慌時代のジョン・デリンジャー、

    万引き家族より酷い映画 - 破壊屋ブログ