移動系のBleuprint(BP)を調べたのでまとめます。 といっても基本的な内容なので、大したものではないのですが。 アクターを移動させるためのBPはいろいろあると思います。 今回は、以下を調べました。 SetActorLocation SetActorRelativeLocation AddActorWorldOffset AddActorLocalOffset ここでは、SetActorLocation と SetActorRelativeLocation のことをまとめて、Location 系と呼び、AddActorWorldOffset と AddActorLocalOffset のことをまとめて、Offset 系と呼ぶことにします。 Location 系 ・SetActorLocation docs.unrealengine.com Input Target(Actor Ref
概要 確認用レベルを作成する 座標を変える「Set Actor Location」ノード 「Tick」で移動させる SplineComponent を使って位置を取得する 「Spline」コンポーネントのみのActorブループリントを作成する 足場アクタから、Splineアクタの情報を取得する レベル上で参照を設定する SplineからLocationを取得する 数値の増加処理と移動を組み合わせる アクタの移動状況を判断する アクタが終点(始点)に到着したか判断する (補足)変数のウォッチ レベルにアクタを配置して値を調整する (補足)処理を工夫する プロジェクトのダウンロード 概要 今回はスムーズに曲線的な動きをする足場を作ります。 使用頻度の高い「Tick」イベントで「Set Actor Location」ノードを使った移動と、「Spline(スプライン)」を利用した座標の参照を学びま
こんにちは、コンテンツデザイン開発グループの竹田です。 Unreal Engine5でJsonが扱えるプラグイン「Json Blueprint Utilities」のベータ版が実装されました。 C++のコードを書くことなくBlueprintでJsonを扱うことができます。 サードパーティー製でBlueprintでJsonを扱うプラグインは以前から出ていましたが、今回は(ベータ版ですが)公式サポートということで、さっそくテストしてみました。 ※本記事ではUnreal Engineを日本語モードにしています。 Json Blueprint Utilitiesの使用準備 プラグインにチェックを入れる 編集 > プラグイン から画面を開き、Json Blueprint Utilitiesプラグインを探してチェックを入れます。 これでBlueprintでJsonが扱えるようになります。 ノードの確認
みなさんはブループリントのマクロライブラリや関数ライブラリは活用していますか? 今回は、違いがよく分からないやという人や、一応使ってはいるものの特に意識せずに運用している人に向けて一歩踏み込んだ内容でお届けしたいと思います。 まずは早速それぞれのライブラリに関して簡単にご紹介します。 ※ちなみに関数とマクロの違いについては、こちらのスライドの42ページ以降に軽く解説しています 関数ライブラリとは どこからでもアクセスできる色んな関数を一か所にまとめて持つことができるブループリントです。 【詳細】 通常のブループリントと違い、変数を保持することができず、イベントグラフも存在しません。マクロも作れず、関数のみ作成可能です。 この中に書いた関数は、どのブループリント、それこそアクターやレベル問わず使えるようになります。 親クラスはBlueprintFnctionLibraryで、さらにその親はO
やっと実運用的なところまで近づいた感じでしょうか。 今まではUE4の中にあらかじめ画像ファイルを読み込ませていたため、パッケージ化してしまうと展示写真は動的に変更ができませんでした。そこで、テキストファイル(.txt形式)に画像URLを指定できるようにしてみました。 csvファイルでも同じことができます。csvの場合はRama氏という方が作成されたVictory Pluginというのがイケてます。私もこのテキストファイル版をやる前まではこれを利用させてもらっていました。 Rama’s Extra Blueprint Nodes for You as a Plugin, No C++ Required! – Unreal Engine Forums やってみよう やろうとしていることは以下です。 1.テキストファイル(Photo.txt)に展示したい画像URLを記述。 2.ブループリントで必
皆さんお久しぶりです。 アンナプルナプランナーの吉田です。 昨今のUnrealのアップデートで、エディター拡張機能がどんどん追加されてきました。 今熱いエディター拡張機能の「Editor Utility Widget」についてのあれこれを大ボリュームで紹介したいと思います。 ※この記事で使用しているUnreal EngineのVersionは4.23.0です。 ※なるべく多くの人に理解してもらえるように、出来るだけ細かい説明をしますが、記事が膨大なため、多少専門的な説明は省いております。 あらかじめご了承ください。 目次 1,Editor Utility Widgetとは 2,Editor Utility Widgetを作ってみる 3,Editor Utility Widget テクニック集 4,汎用的な拡張ウィンドウを作ってみる 1,Editor Utility Widgetとは まず、
ゴール 住所取得のAPIをたたいた結果が表示をする。 前提 Unreal Engine4.24 VaRest MarketPlaceからダウンロードできます。 郵便番号検索API zipcloud https://zipcloud.ibsnet.co.jp/api/search?zipcode=1500001 このAPIをたたくと以下の結果が返ってくる { "message": null, "results": [ { "address1": "東京都", "address2": "渋谷区", "address3": "神宮前", "kana1": "トウキョウト", "kana2": "シブヤク", "kana3": "ジングウマエ", "prefcode": "13", "zipcode": "1500001" } ], "status": 200 } 手順 VaRestのインス
環境 距離の計算方法 Get ** Distance To GetDistanceTo GetHorizontalDistanceTo GetVerticalDistanceTo GetSquaredDistanceTo 環境 UE4.20.3 距離の計算方法 数学的な計算方法は調べれば沢山出てくるので割愛してUE4での使い方の話をします。 C++側であれば下記のように求め const float Distance = (GetActorLocation() - PlayerPawn->GetActorLocation()).Size(); Blueprintでは下記のように求めているという例をよく目にします。 例えば敵とPlayerの距離とかアイテムとプレイヤーの距離とかですね。 Get ** Distance To 今回は分かりやすい例として何かしらのActorとプレイヤーの距離を求め
UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。 ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね… 個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。 まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。 ・ブループリントで利用するMoveTo系 ・ビヘイビアツリーで利用するMoveTo系 大きく分けると、この2種類ですが、それぞれに色々なノードがあります。 これらの移動系ノードと停止系ノードについて解説していきましょう。 ちなみにビヘイビアツリーの場合には、移動はビヘイビアツリーで行いますが、停止は全てブループリント上で行いますので注意してください。 移動する前の話 まず前提としてキャラクターを移動させるには、"Character Movement Component"もしくは"Floating Pawn Movement Compon
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