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unityとaudioに関するanimistのブックマーク (8)

  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager 上記記事の続編となります。記事を書いた後に改善案を思い付いたので実装してみました。 改善内容は ■オーディオリスナーおよびオーディオソースをスクリプトから追加する。 ■同時にSEを複数鳴らせるように。 ■BGMをフェードではなく、すぐに停止させるメソッド追加。 です。 AudioManager.cs それでは早速コードです。 使い方 前回とは違い、上記のAudioManager.csを空のゲームオブジェクトに付けるだけで利用できるようになりました!楽! 再生方法などは前回と同じなので省略。 コード説明 ではではコード説明です。 AudioSourceとAudioListener //オーディオリ

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ タイトルに特に意味はありません。ただAudioManagerじゃつまらんなと思って付けただけです。 すいませんすいません。 2も書きました。 AudioManagerとは 読んで字の如く、BGMやSEなどのオーディオファイルの再生や停止を管理するクラスです。 「音が鳴る物にAudioSouce付けて、全シーン毎にAudioListenerを用意して、オーディオファイルを追加する度にAudioClip付けて」ってのがめんどくさかったので、全シーン、どのスクリプトからもBGMとSEを操作出来るようにしたかったため作りました。 シングルトンとは どこからでも呼び出せると便利で、でも2つ以上あったら変なもの。 じゃーどうすんの?って調べてると大体シングルト

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita

    社内勉強会でUnityの音にまつわる話をしたので資料をざっくり公開する ざっくりこんな感じのデモシーン作りましたー pic.twitter.com/KwkZ158rVz — 青木とと(ˊ꒳ˋ*) (@lycoris102) 2016年12月1日 Unityでの音の取り扱い 概要 AudioSourceコンポーネント で音 ( AudioClip ) をゲーム世界内で鳴らす AudioListenerコンポーネント でゲーム世界内の音を聞き、実機で再生する AudioClip https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-AudioClip.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AudioClip.html 音源のこと 以下の拡張子がAudioClipとして取り扱え

    [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita
  • 【Unity】AudioSourceの同時再生による音割れを防ぐ方法 - へくれすブログ

    今回は音割れに関するTipsです。 音、特に効果音は複数/同一の音源を同時再生する機会が多いかと思います。 その際問題になるのが「同時再生の実現」と「音割れ」です。 同時再生はAudioSource.PlayOneShot(AudioClip clip);という便利なメソッドで実現できます。 しかし上記メソッドは音割れに関する考慮はされておらず、 そのまま音を重ねて鳴らすと波形が壊れて変質してしまいます。 効果音の同時再生数制御などを自作するのは結構面倒です。 なのでUnity側で吸収してほしいなぁ……と思っていたのですが、自分が知らないだけで普通にありました。 AudioMixerのエフェクトについて 音の管理にはAudioMixerが役に立ちます。 これがあれば自分で音声管理クラスを作らなくとも大抵のことは実現可能です。 音割れ防止にはAudioMixerのエフェクト機能を使用します。

    【Unity】AudioSourceの同時再生による音割れを防ぐ方法 - へくれすブログ
  • 【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(1/3) - ゼニガネブログ

    今回は使ってみると便利&面白いAudioMixerで遊んでみたいと思います。 AudioSourceだけでもゲームは作れちゃいますし、AudioMixerが実装されたのがUnity5からなので実装時点で既にオレオレSoundManagerが完成していたり、オーディオミドルウェアを採用済みであったりと使用経験のない方もいるのではないでしょうか。 今回はそんな方向けに導入方法とちょっとしたサンプルをご紹介したいと思います。 ※オレオレSoundManagerやオレオレAudioManagerを作成する記事ではないです AudioMixerとは 公式より Unityオーディオミキサーを使用すると、さまざまなオーディオソースをミキシングし、エフェクトを適用し、マスタリングを実行できます。 「音をいい感じに聞こえるように調整するための機能」=「AudioMixer」ぐらいの認識でいいと思います。 A

    【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(1/3) - ゼニガネブログ
  • Unityで音を再生する - Qiita

    GameObjectにサウンドファイルをドラック&ドロップして audio Sourceを作った後で以下のスクリプトを使って音声を再生させる事ができます。 また、AudioClipを複数作る事でサウンドの切り替えも可能です。 using UnityEngine; using System.Collections; public class SoundTest : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip1; public AudioClip audioClip2; public AudioClip audioClip3; private AudioSource audioSource; void Start () { audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource

    Unityで音を再生する - Qiita
  • Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita

    前書き Unityゲームの作成時、シーンによっていちいちAudioSourceを作成したりしなければならなかったのが面倒くさかったので作成した。 名前を仮に「SoundController」とする。 SoundControllerを利用することで得られるメリット ・シーン切り替え時などにいちいちBGMを切り替えるスクリプトを書かなくてよい ・フェードも自動 ・最初のシーンでサウンドデータを読み込んでいるので、シーン切り替え時間がだいぶ短縮できる。 とかくインスペクタだけでほぼ作業完了できるので面倒がだいぶ省けます。 使い方 ・一番最初に読み込まれるシーンを開きます。 ・空のゲームオブジェクトを作成し、SoundControllerを貼り付けます。 ・sourceにAudioSourceを設定します。(このオブジェクト以外のものを設定した場合、シーン切り替え時に破棄されてしまいます。なので

    Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita
  • シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita

    Unityでサウンドを再生する簡単な方法は、Audio SourceゲームオブジェクトにPlay On AwakeプロパティとLoopプロパティをオンにすればいい。 しかしSceneからSceneへ遷移する場合とBGMゲームオブジェクトが消えてしまうため、この方法ではBGMを継続して再生されません。 この問題を解決するには、BGMゲームオブジェクトがシーンに遷移しても消えないようにする必要があります。 そこでObjectクラス(MonoBehaviourの基底クラス)のDontDestroyOnLoad関数で実現できます。 BGM用オブジェクトを作成 BGM用オブジェクトを作成するためにまずはじめに空のゲームオブジェクトを作成します。オブジェクト名は「MainSoundObject」にしておきます。 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加しま

    シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita
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