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2019年7月19日のブックマーク (20件)

  • Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた - 凹みTips

    はじめに Unity の Particle System である Shuriken を使ってパーティクルを作っている人が多いと思います。 Unity - マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken ) http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html ただより凝ったことをしたくなってくると、標準の機能だけでは色々と足りなく不満が出てきます。そこで Shuriken の拡張として開発されているアセットの Particle Playground を利用すると、標準では出来なかった様々な表現をすることが可能になります。 Particle Playground | Unity Asset Store Particle Playground 3 – Polyfied Particle Playground は Polyfied によって開発さ

    Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた - 凹みTips
  • Unityで音を再生する - Qiita

    GameObjectにサウンドファイルをドラック&ドロップして audio Sourceを作った後で以下のスクリプトを使って音声を再生させる事ができます。 また、AudioClipを複数作る事でサウンドの切り替えも可能です。 using UnityEngine; using System.Collections; public class SoundTest : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip1; public AudioClip audioClip2; public AudioClip audioClip3; private AudioSource audioSource; void Start () { audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource

    Unityで音を再生する - Qiita
  • Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita

    前書き Unityゲームの作成時、シーンによっていちいちAudioSourceを作成したりしなければならなかったのが面倒くさかったので作成した。 名前を仮に「SoundController」とする。 SoundControllerを利用することで得られるメリット ・シーン切り替え時などにいちいちBGMを切り替えるスクリプトを書かなくてよい ・フェードも自動 ・最初のシーンでサウンドデータを読み込んでいるので、シーン切り替え時間がだいぶ短縮できる。 とかくインスペクタだけでほぼ作業完了できるので面倒がだいぶ省けます。 使い方 ・一番最初に読み込まれるシーンを開きます。 ・空のゲームオブジェクトを作成し、SoundControllerを貼り付けます。 ・sourceにAudioSourceを設定します。(このオブジェクト以外のものを設定した場合、シーン切り替え時に破棄されてしまいます。なので

    Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita
  • シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita

    Unityでサウンドを再生する簡単な方法は、Audio SourceゲームオブジェクトにPlay On AwakeプロパティとLoopプロパティをオンにすればいい。 しかしSceneからSceneへ遷移する場合とBGMゲームオブジェクトが消えてしまうため、この方法ではBGMを継続して再生されません。 この問題を解決するには、BGMゲームオブジェクトがシーンに遷移しても消えないようにする必要があります。 そこでObjectクラス(MonoBehaviourの基底クラス)のDontDestroyOnLoad関数で実現できます。 BGM用オブジェクトを作成 BGM用オブジェクトを作成するためにまずはじめに空のゲームオブジェクトを作成します。オブジェクト名は「MainSoundObject」にしておきます。 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加しま

    シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita
  • ビットで表す数字の世界~浮動小数点編~ - 半導体事業 - マクニカ

    こんにちは、ダックです。 前回符号付きの数の表し方を紹介しました。今回は浮動小数点についてです。 浮動小数点とは、小数点の位置を固定せずに表現された数です。非常に大きな数から小さな数まで表すことができます。 浮動小数点は多くの表し方がありますが、ここでは IEEE754 という方式に準拠した 32 ビット単精度浮動小数点数について扱います。この記事内で単に浮動小数点と記載した場合はこれを指します。

    ビットで表す数字の世界~浮動小数点編~ - 半導体事業 - マクニカ
    animist
    animist 2019/07/19
  • 組込み演算子

    概要 +、-、×、÷のように、 いくつかの変数に対して何らかの処理を加えるもののことを演算子(operator)と呼びます。 また、演算の対象となるもの(x+y の x や y)のことをオペランド(operand: 被演算子)と呼びます。 -x のように、1つのオペランドを必要とする演算子のことを単項演算子(unary operator)、 x+y のように、2つのオペランドを必要とする演算子のことを2項演算子(binary operator)と呼びます。 また、2項演算において、 演算子の左側にあるオペランドのことを左オペランド(left hand side operand)、 演算子の右側にあるオペランドのことを右オペランド(right hand side operand)といいます。 C# では、算術演算や論理演算を行うための演算子が用意されています。 ポイント 演算子: 加減乗除な

    組込み演算子
    animist
    animist 2019/07/19
  • UnityとArduinoをシリアル通信 - Qiita

    はじめに (読み飛ばしてください 笑) ちょっとした趣味でデータグローブを作ってUnityで遊べたらなと思いました。 ハードウェアの部分はArduinoで制御すればいいんですがUnityとArduino間の通信とどうしたもんじゃと。 調べたらUniduinoという大変素晴らしいAssetがあるみたいですが、使うのに$30するようです。 ふえぇ...学生には高いよぉ... ということでいろんなネットの情報を参考にUniduinoを使わずにUnityとArduino間のシリアル通信を行いました。 環境 Windows 7 Unity 5.5.5f1 Personal 設定 今回はSytem.IO.Ports.SerialPortクラスを使います。 参考によると、SerialPortクラスを使うにはAPI Compatibility Levelを.NET 2.0 Subnetから.NET2.0へ

    UnityとArduinoをシリアル通信 - Qiita
  • 【Unity/Arduino】UnityとArduinoを連携してみた - ソースに絡まるエスカルゴ

    明けましておめでとうござます。ブログのネタがないまま放置していたら気づいたら年が明けていました。 久々の記事ですがタイトルにある通りUnityとArduinoを連携させてみました。 具体的にはArduinoで取得した照度センサーの値をシリアルでUSBから送り、Unityの画面上に表示させるというものです。 では説明していきます。 1:材料/開発環境 ■開発環境 MacOS Sierra Unity 2017.3.0 Arduino IDE 1.8.5 ■素材 Arduino Uno 10kΩの抵抗 照度センサー USBケーブル(ArduinoとPCを繋ぐもの) ブレッドボード 2:Arduino側の準備 以下のようにArduino側の回路を組みます。 Arduino Unoに以下のスケッチを書き込みます。 void setup() { Serial.begin(115200); } voi

    【Unity/Arduino】UnityとArduinoを連携してみた - ソースに絡まるエスカルゴ
  • Unity でシリアル通信 – LLC DigiFie

    Unityでシリアル接続のRFIDリーダーを使用したアプリケーションを作成する必要があったので、シリアル機器と通信するクラスを作成してみました。 Unity でシリアル通信を行うには、まず PlayerSettings の API Compatibility Level を .NET2.0 Subset から .NET2.0 に変更します。 これでシリアル接続を行うクラス System.IO.Ports.SerialPort クラスが使えるようになります。 通信までの手順は簡単には下記の通りです。 1. 機器が接続されているシリアルポート名設定と機器に合わせた接続設定を行う。 2. シリアルポートを開いて機器と接続する。 3. 接続が確認されたら受信待機する。 また、送信については SerialPort.Write(“送信するコマンド”) で行います。 それぞれの処理は下記コードのコメント

  • 【Unity】シリアル通信でハマるポイント3選 - おもちゃラボ

    Unityでシリアル通信をするときに、良くハマるポイントをまとめました。案外シリアル通信には落とし穴がたくさんある・・・のです。転ばぬ先の杖ということで、ご査収ください(笑) Unityでシリアル通信を使うときの具体的なプログラムはこちらの記事を参考にして下さい。 nn-hokuson.hatenablog.com では、1つめの落とし穴からいきます。 シリアルポートのオープンに失敗する ちゃんとシリアルデバイスを繋いでいるのに、SerialPort.Openでエラーになるケースです。Windowsでシリアル通信をする場合、COM[数字]という名前をよく使いますが、UnityではCOM0〜COM9までしか認識することができません。 その場合はCOMポート名を修正するのが手っ取り早いです。ポート名を変えるには「デスクトップ左下のWindowsマークを右クリック」→「デバイスマネージャ」からシ

    【Unity】シリアル通信でハマるポイント3選 - おもちゃラボ
  • いまでもプレイできる「最古のオンラインマルチプレイゲーム」は何なのか? 『Diablo』『Ultima Online』など海外フォーラムで議論が進む

    いまでもプレイできる「最古のオンラインマルチプレイゲーム」は何なのか? 『Diablo』『Ultima Online』など海外フォーラムで議論が進む インターネットを介して今でもプレイできる最古のマルチプレイゲームはなんだろうか? そんな疑問を持った海外フォーラムReddiのあるユーザーが、「What is the oldest game that still supports online multiplayer?」というスレッドを立てた。スレッドにはさまざまな回答が寄せられている。 Redditではコメントに対する評価を投票する機能があり、今回のスレッドにおいてもっとも高いポイントを得たのはSlightSudoSentry氏の「『MUDs』は1976年にリリースされてから今でもずっとアクティブなユーザーを抱えている」という書き込みだ【※】。 『MUD』 『MUD』は「Multi-Use

    いまでもプレイできる「最古のオンラインマルチプレイゲーム」は何なのか? 『Diablo』『Ultima Online』など海外フォーラムで議論が進む
  • ヒトラーからヘルマンにヒムラーまで、美少女化したナチス高官との恋愛を楽しめる『Mein Waifu is the Fuhrer』(私の妻はフューラー)の開発が始動

    ヒトラーからヘルマンにヒムラーまで、美少女化したナチス高官との恋愛を楽しめる『Mein Waifu is the Fuhrer』(私のはフューラー)の開発が始動 北朝鮮を舞台にした恋愛アドベンチャー『Stay! Stay! Democratic People’s Republic of Korea!』や、美少女化した戦車との恋愛アドベンチャー『Panzermadels: Tank Dating Simulator』を開発したDEVGRU-Pは、新作恋愛アドベンチャー『Mein Waifu is the Fuhrer』(私のはフューラー)【※】を発表。Kickstarterで開発資金を募るクラウドファンディングを開始した。 10ドル以上の支援でSteam版のフルゲーム、250ドル以上の支援で抱きまくらを含むグッズがもらえるなど、さまざまな報酬が用意されている。ゲームは9月リリース予定。可

    ヒトラーからヘルマンにヒムラーまで、美少女化したナチス高官との恋愛を楽しめる『Mein Waifu is the Fuhrer』(私の妻はフューラー)の開発が始動
  • マスメディアが伝えないサンマ漁獲枠の問題点: EUもサンマ漁業に参戦か?(勝川俊雄) - エキスパート - Yahoo!ニュース

    サンマなどの漁獲規制について話し合う北太平洋漁業委員会(NPFC)が日で開催され、サンマの漁獲枠を55万トンに設定することで合意されました。「資源回復に前進」、「踏み込んだ措置が初めて実現」などと、概ね好意的に報道されているのですが、とても喜べる内容ではありません。 サンマ漁獲枠導入で初合意 55万トン、資源回復へ前進 昨年まで2年連続で中国などが反対し決裂していたが、3年目の協議でようやく中国も歩み寄り、資源枯渇の回避へ前進。踏み込んだ措置が初めて実現した。 2019/7/19 01:13 (JST)7/19 07:26 (JST)updated 出典:一般社団法人共同通信社 資源減少に繋がる過剰な漁獲枠設定私には、55万トンという漁獲枠が資源回復に寄与するとは、到底思えません。下の図は、全ての国のサンマの漁獲実績を足したものです。過去に長い歴史をもつサンマ漁業ですが、水揚げ総量が55

    マスメディアが伝えないサンマ漁獲枠の問題点: EUもサンマ漁業に参戦か?(勝川俊雄) - エキスパート - Yahoo!ニュース
  • 河野外相「極めて無礼」韓国大使呼び強く抗議 徴用工仲裁委問題(毎日新聞) - Yahoo!ニュース

    韓国最高裁が日企業に元徴用工への賠償を命じた判決を巡り、河野太郎外相は19日、韓国の南官杓(ナム・グァンピョ)駐日大使を外務省に呼び、日韓請求権協定に基づく仲裁委員会の設置に韓国側が応じなかったことについて「非常に残念に思う」と抗議した。また「韓国政府が国際法違反の状態を野放しにせず、ただちに是正措置をとることを強く求める」と述べた。 【河野外相から抗議をうける駐日韓国大使】徴用工を巡る経緯の図も 南氏は、6月に日韓の企業が資金を拠出して財団を設立し、元徴用工に補償する案を提示したことを念頭に「韓国政府の努力の一環として日側に韓国側の構想を伝えている」と述べた。これに対し、河野氏は韓国側通訳が南氏の発言を日語で説明するのを「ちょっと待ってください」とさえぎり、「韓国側の提案は全く受け入れられるものではないことは以前にお伝えしている。それを知らないフリをして改めて提案するのは極めて無礼

    河野外相「極めて無礼」韓国大使呼び強く抗議 徴用工仲裁委問題(毎日新聞) - Yahoo!ニュース
  • ひろゆきが斬る「ここがマズいよ働き方改革!」――「年収2000万円以下の会社員」が目指すべきこと

    ひろゆきが斬る「ここがマズいよ働き方改革!」――「年収2000万円以下の会社員」が目指すべきこと:ひろゆき仕事哲学【中編】(1/5 ページ) 平成のネット史の最重要人物「ひろゆき」への独占インタビュー。ひろゆき仕事観・仕事哲学を3回に分けて余すことなくお届けする。中編のテーマは「働き方」――。 『2ちゃんねる』『ニコニコ動画』――。平成のネット文化を代表する2つのサービスをつくりあげた「ひろゆき」こと西村博之氏に、令和初日に日の未来を聞いた連続インタビューの2回目。前編では「ひろゆきが語る『“天才”と“狂気”を分けるもの』」 と題し、ひろゆき氏の考える「天才の定義」や、会社員に向いている人の特徴などを聞いた。 今回お届けする中編のテーマはズバリ「働き方」だ。フリーランスを志向する若者も多く見られる昨今だが、会社員に向く人、フリーランスに向く人の違いは何なのか。そして制度としての新卒一

    ひろゆきが斬る「ここがマズいよ働き方改革!」――「年収2000万円以下の会社員」が目指すべきこと
  • 知らない技術は怖い - Mitsuyuki.Shiiba

    AよりB、CよりD 今後の方向性を決める判断の中で「Aという技術ではなくBを採用する方がが良さそうです」とか「既存システムのCは良くないからやめてDを使うようにしましょう」とか。最近、何人か全然別の人からそういう話を聞く機会があった。 AよりBが良さそう? 「僕はAの方が良いと思うんですけど、Bの方が良さそうだと思う理由を知りたいです」って聞くと「Aはこういう部分に問題があると思います」って言われて話が噛み合わなくて、しばらく話をして気づいた。 この人、Aを触らずに想像だけで喋ってるんだ。ってことに。なので、実際に動かして見せてあげると「あぁ、それならAの方が良いですね」ってなった。 「興味があるだけなんですけど、僕も知らない技術だったので少しドキュメントを読んで実際に触ってみて機能を確認してからAの方が良いなと思ったのですが、どうして触らずに想像だけでAは問題があるって断言したんですか?

    知らない技術は怖い - Mitsuyuki.Shiiba
  • Unityでゲームパッドからの入力したいからまとめてみる(XBox One Controller) - はこねのはこ

    はじめに アクションゲームの設計段階なのに気持ちが先行してコントローラを購入。 PCゲームは箱コンがいいと聞きました。 pic.twitter.com/QVmEaO9uFk— はこね (@hakone_san) April 14, 2018 ...そんなわけで購入しました。 おそらくInput.GetButtonとかInput.GetAxisとかで入力できると思いますが、 入力方法を確かめておこうと思います。 はじめに 今回の目標 環境 結果 Xbox One Controller (Windows10) Xbox Oneコントローラのキーの名前の確認 入力の確認をしてみる。 ボタン確認に使用したコード ここまででできなかったこと。 Input Managerで入力設定 各種property L Stick R Stick D-Pad Trigger Stick,Dpad,Trigger確

    Unityでゲームパッドからの入力したいからまとめてみる(XBox One Controller) - はこねのはこ
  • ビット演算入門 - Qiita

    プログラムの基であるビット演算ですが、はっきり言って知らなくても何とでもなります。 ですが、知っている事によってプログラムの選択肢を広げる事ができ、実際に使うと便利な場面もあります。 さらにビット演算は多くのコンピューター言語で使用する事ができるため、一度覚えれば様々な環境で使う事ができます。 稿ではビット演算を知らない人向けに、ビット演算がどんな物であるかと簡単な実例を解説します。 ビット演算とは まずビット(bit)とは何か? コンピューターは無数のON/OFFのスイッチの集合体で、このスイッチの事をビットと呼び、スイッチ1個を1ビットと呼びます。 そしてこのスイッチは8個セットで運用されており、この8個のグループの事をバイト(byte)と呼び、グループ1組で1バイトです。 プログラムは0と1の集合体だと話を聞いた事があるかもしれませんが、ここから来ています。 表記するときには00

    ビット演算入門 - Qiita
    animist
    animist 2019/07/19
  • 16進数で大きな桁数の計算を行う

    ○16進数で大きな桁数の計算を行う ■はじめに プログラムでは変数によって表現できる値の最大値がきまってますよね 1バイトだと256ですし、2バイトだと65536ですし、 もっともっと大きい数を計算したい時どうすればいいんでしょうか? えっ?64bit変数とか使えばいいって? もっともっと大きな数なら、浮動少数点型とか使えば解決するって? いやいや、64bit変数では0x0000000000000000から0xFFFFFFFFFFFFFFFFまでしか 表現できませんし、浮動小数点型では正確な値を保持できません (浮動小数点型の誤差を見たいのなら0.1をループで1000回ぐらい加算して 結果を表示させてみてください) たとえば、数百桁の計算をしなければいけない時とか、どのようにすれば計算 出来るのか? 今回はそれを考えて見たいと思います ■加算について考える 大きな数を表現するために複数の1

    animist
    animist 2019/07/19
  • Defining which range of values will be reported to the HID interface · Issue #104 · MHeironimus/ArduinoJoystickLibrary