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2010年1月15日のブックマーク (7件)

  • 【レシピ有】白菜のうまさは異常 : 暇人\(^o^)/速報

    レシピ有】白菜のうまさは異常 Tweet 4 名前: シャーレ(埼玉県)[sage] 投稿日:2010/01/14(木) 02:33:46.50 ID:CNsQ9Gj4 鍋の季節ですなあ (料理名や調理法をクリック(青文字の箇所のみ)するとレシピに飛びます) ■おいしい野菜の当はこわい話 【無料3Dオンライン麻雀ゲーム「雀龍門」】(チュートリアルがあるので初心者にもオススメ!管理人も大分前からハマってます) 5 名前: まな板(北海道)[] 投稿日:2010/01/14(木) 02:34:30.51 ID:6Ajvep4P 白菜の漬物の美味さは異常 漬物界の頂点 6 名前: プライヤ(東京都)[] 投稿日:2010/01/14(木) 02:34:33.65 ID:2WQdVwEJ 1個買ったら大変なことに 漬け物にでもするかな 9 名前: 時計皿(千葉県)[] 投稿日:2010/01/

    【レシピ有】白菜のうまさは異常 : 暇人\(^o^)/速報
  • 【特別対談】情報革命期の純文学/東 浩紀+平野啓一郎(「新潮」2010年1月号より転載)|新潮|新潮社

    ■連載小説 ・慈雨の音(六)/宮 輝 ・俺俺(六)/星野智幸 ・還れぬ家(十)/佐伯一麦 ・幸福の森(二十五)/加賀乙彦

    【特別対談】情報革命期の純文学/東 浩紀+平野啓一郎(「新潮」2010年1月号より転載)|新潮|新潮社
  • 『クォンタム・ファミリーズ』 東浩紀 | 新潮社

    『クォンタム・ファミリーズ』(以下『QF』と略記)は、量子(クォンタム)コンピュータのネットワークによって相互干渉する並行世界を舞台に、出会うはずのない「家族」が時空を超えてリンクされる歴史改変SFである。グレッグ・イーガンやP・K・ディック、瀬名秀明や麻枝准らの先行作品と、ジャック・デリダの脱構築哲学を同時に視野に収めながら、作者自身とその家族を投影した作中人物(東浩紀は作家のほしおさなえと結婚し、娘がひとりいる)が離合集散する、思弁的でプライベートな色合いの濃い小説になっている。 作中で示唆されているように、『QF』は村上春樹『世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド』に宛てた、二一世紀からの返信でもある。春樹作品はディック(世界の終り)とレイモンド・チャンドラー(ハードボイルド・ワンダーランド)のハイブリッド小説だが、書の中にチャンドラーの占める席はない。その空隙を埋めるのは、一

    『クォンタム・ファミリーズ』 東浩紀 | 新潮社
  • trickenさん、語る、語る

    tricken@暁月6.0済 @tricken 村上春樹の文学がどうも最近多くの人にうすっぺらく感じてしまわれる原因の一つには、みんな村上春樹が考えてるほど「身体と向き合う」ってことについてそんなに面白みを感じてないからだと思うよ。 2010-01-14 08:37:10 tricken@暁月6.0済 @tricken 内田樹さんがあんなに村上春樹シンパなことを自分は(その議論にあまり興味はないけど)よく理解できて、それは彼が合気道の師範になれる程度には身体に適応する面白さというリテラシーを持っているからです。だから『下流志向』で徒弟制度を、なんて素朴なことを言っちゃうのは問題なんだけど。 2010-01-14 08:38:35 tricken@暁月6.0済 @tricken 僕は身体に適応する面白さをよく知ってるから、『1Q84』の青豆さんの描写には痺れるし、村上春樹の肉体の書き方はもう

    trickenさん、語る、語る
  • マンガ表現の分析のおける「選択の体系」の必要性

    田中秀臣 @hidetomitanaka なぜ経済学的手法をマンガ研究に適用するのかというと、マンガ評論の流れをみると、「自分語り」からマンガ表現論へ、という流れみたいなのがある。論者の恣意性から客観性への移行みたいな。ところがマンガ表現論にはその客観性を保証する選択の体系が欠如しているので、結果的に自分語りと同じに。 2010-01-15 02:06:26 田中秀臣 @hidetomitanaka 経済学が保有している選好の体系は効用主義と批判したり主観主義と批判することは可能なのだが、そもそも既存のマンガ表現論にはその批判を行うだけのベースすらも存在していない。なぜなら誰もいままであるマンガ表現がその他のマンガ表現よりも選好されたのはなぜか、を論証してないから。 2010-01-15 02:09:40 田中秀臣 @hidetomitanaka ある書き手でも読み手でも、なぜその表現をほ

    マンガ表現の分析のおける「選択の体系」の必要性
  • まとめよう、あつまろう - Togetter

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  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ