前回の記事 (Stage3D のシェーダのアップロードと AGAL の基本情報) までで、Stage3D で 3D モデルの形状とシェーダを GPU にアップロードする手順を紹介しました。後は、GPU に描画指示を出す手順だけ理解すれば Stage3D の基本は完了です。 Stage3D で描画をする場合、中心になるクラスは Context3D です。今までも、Context3D は、頂点バッファやインデックスバッファ作成のサンプルコードの中で登場してました。覚えてなければ、後で確認してみて下さい。 Context3D は、描画するリソースやその状態を管理します。GPU が利用できないとき、ソフトウェアの描画エンジンにフォールバックするのも Context3D の役割です。 これまで紹介してきた GPU 描画の仕組み、例えば、2 つのシェーダを描画処理パイプラインで使えること、常に 3 角