PHPカンファレンス2012 & WordCampTokyo2012 LT発表資料です。 タイトルの元ネタ: http://www.amazon.co.jp/dp/4094512624
![ゲームエンジンとMVC](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/dd5c76502de02d1cd0d5691dda2001896c939dc7/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fmvc-140625212540-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 今回は、世界2,000万ダウンロードのゲームアプリ「Brain Dots」を取材しました。 ※トランスリミット株式会社 CEO 高場大樹さん (スタッフは25名[アルバイト込]で、ビジネス1名[広報・採用]、デザイナー1名、残りはエンジニア) 「Brain Dots(ブレイン ドッツ)」ができるまで。 「Brain Dots」について教えてください。 「Brain Dots」は画面に線を引いて、2つのタマをぶつけるゲームです。2015年7月にリリースして、世界で2,000万ダウンロード(iOS 40%:Android 60%くらい)されています。 特徴としては「ユーザーの95%が海外」という点です。国別でみると、韓国とアメリカが多いで
本気でweb制作を仕事にしたいなら 現場で通用する実践的なスキルを身につけましょう。 【独学 vs スクール】メリットとデメリットを比べて、おすすめの学習方法もお伝えします。 続きはこちら 今回は、web制作時によくある悩み「ワイヤーフレームの作り方がわからない」を解決します。 意外に、ワイヤーフレームの作成方法を詳しく教えてもらう機会は少ないですよね。 そのため、以下のような悩みを抱える人が多くいます。 ワイヤーフレームが何かを知っているけど、いまいちうまくまとめられない。 ワイヤーフレームを作るときの手順が合っているかどうか自信がない。 webサイトの制作過程において、ワイヤーフレームの時点で失敗していると次の工程のデザインも絶対うまくまとまりません。 ワイヤーフレームは、家を建てるときの設計図と同じ役割をします。 適当に作った設計図をもとに家を建てたら、当然、住みにくく崩れやすいもの
2Dゲームとは直接関係のない話題ばかりになっているので、いったん2Dについて一通りまとめて、「UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう!」シリーズはいったん締めたいと思います。 UE4に関する話題の更新は、まだネタもあるので続けますのでご安心(?)を。 ドットバイドット表示設定やスプライトについて紹介する「基本編」と、2DゲームにおけるUE4の機能について紹介する「機能編」の2本立てでお送りします。 対象バージョンは、UE4.10以上(Windows)です。 目次 目次 ドットバイドットで表示する ウィンドウの設定 ウインドウの設定(UE4.11以降) ウィンドウサイズ設定(UE4.10以前) フルスクリーンへの対応(UE4.10以前) ウインドウリサイズへの対応(4.14以降) ウィンドウリサイズへの対応(4.13以前) カメラの設定 PixelPerUnitの設定 Paper2D
世界で親しまれ、尊敬される、真のエクセレントカンパニーを目指す。そのためにキヤノンでは、1996 年から中長期経営計画「グローバル優良企業グループ構想」を推進しています。現在は、第 3 フェーズまでを着実に完了し、2011 年から第 4 フェーズをスタートするにあたり、6 つの以下主要戦略を掲げ、目標達成に向けて、様々な取り組みに挑戦しています。 全主力事業の圧倒的世界 No.1 の実現と関連・周辺事業の拡大 グローバル多角化による新たな事業の獲得と世界三極体制の確立 世界をリードする世界最適生産体制の確立 世界販売力の徹底強化 環境先進企業としての基盤の確立 真のエクセレントカンパニーにふさわしい企業文化の継承と人材の育成 2011 年からは中期経営計画の最終となるフェーズ IV がスタートしており、2015 年度での目標達成に向けさまざまな取り組みを行っています。 そんな中、私が所属す
※追記 コメントでこの記事よりも断然質の良い記事を教えてもらいました。 @kabochaさんありがとうございます。 You Don't Need jQuery https://github.com/oneuijs/You-Dont-Need-jQuery 追記の追記。 日本語訳のお手伝いをさせていただきました。 github https://github.com/oneuijs/You-Dont-Need-jQuery/blob/master/README-ja.md [Qiita]もうjQueryは必要ない http://qiita.com/tatesuke/items/b9548dd484b01b139b74 jQueryが使える環境でコーディングした後、jQueryが使えない環境でコーディングしようとすると、「どう書くんだっけ?」となることが多いです。ということで分かる範囲でチートシ
現在のプロジェクトではVueを使っています。他のフレームワークを調査した結果のメモです。 用語とか一般的な話とか 用語 データ 情報を表現したもの Model 加工したいデータ ViewModel 描画したいデータ DOM ブラウザが解釈する表示データ Event 外界から入力されたデータ 一般的な話 情報処理の本質はデータを他のデータに変換することです。 フロント、バック、ゲーム、なんであろうがそこは変わりません。 フロントにおいて、プログラムは、 Event+Model -> DOM の変換を行うものです。 ですが、この問題は一気に解くには大きすぎます。よって中間データを導入します。 Event+Model -> Model+ViewModel -> ViewModel+DOM -> DOM これが情報を処理するという観点から見た、フロントの構造です。 フレームワーク俯瞰 React.
はじめに 2016/3/3より、Slackに音声通話機能が搭載された。 試しに使ってみたSlackユーザもそれなりにいると思う。 Slack音声通話機能の対応クライアントは、現時点では限定的だ。Slackの設定画面の一文を引用すると Currently on Mac and Windows desktop apps and in Chrome; coming soon to mobile! の通りで、Chromeまたはデスクトップのネイティブアプリとなる。 音声機能が実装されていてこの種類の対応状況なら、もちろん利用技術はWebRTCと考えるのが素直だ。(しかもWebRTCベースのスタートアップであるScreenHeroを買収していることもあり) ここで、最も気になるのは内部でWebRTCをどのように利用しているか、という点だ。 すでに、WebRTCエンジニア御用達のWebRTCHacks
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プロダクト拡大フェーズでプロダクト検証サイクル効率化を目指す過程で見えたもの / Streamlining Product Validation in Growth Phase
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