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ブックマーク / www.fumiononaka.com (14)

  • FN1304001 - Starlingフレームワークで物理演算エンジンNapeを使う - Flash : テクニカルノート

    Starlingフレームワークで、物理演算エンジンを使ってみましょう。CPUの負荷が上がりやすい物理演算は、Stage3Dを試したい処理のひとつです。稿は、使いやすさで注目されている「Nape」を採上げます[*1]。なお、Starlingフレームワークの基的な使い方については「Starlingフレームワークを使う」をお読みください。 サンプルファイル: スクリプト004(CS6形式/Zip圧縮/約29KB) StarlingフレームワークとNapeのインストールおよび設定が必要です。 01 Napeをインストールする Napeはオープンソースの物理エンジンです。ダウンロードページから、SWCファイルが手に入ります(図001)。Starlingフレームワークには「AS3」のSWCを選びます。release版とdebug版とは、稿のスクリプトを試すには、どちらでも構いません。 図001■

  • 外部ファイルの読込みとサウンドの再生~新しいPreloadJSとSoundJS~ - CreateJS Workshop

    CreateJS Workshop 外部ファイルの読込みとサウンドの再生 ~新しいPreloadJSとSoundJS~ お品書き 01 画像イメージを読込んでCanvasに置く 01-01 前回までのあらすじ ー CanvasにStageオブジェクトをつくる 01-02 Stageオブジェクトに外部画像ファイルの含まれたBitmapインスタンスを置く 02 PreloadJSで外部画像ファイルの読込みを待つ 02-01 LoadQueueクラスで外部ファイルを読込む 02-02 読込んだ画像イメージにもとづいてBitmapインスタンスの基準点を定める 03 SoundJSでサウンドを操作する 03-01 LoadQueueクラスにより読込んだサウンドファイルをSoundクラスで再生する 03-02 サウンドの一時停止と再開 03-03 サウンドの再生終了のイベントと再生 03-04 Sou

  • FN1301006 - Starlingフレームワークでカラーマトリクスフィルタを使う - Flash : テクニカルノート

    public function ColorMatrixFilter(matrix:Vector.<Number> = null)

  • FN1209008 - EaselJSのオブジェクトを物理演算エンジンのBox2Dで落とす - HTML5 : テクニカルノート

    「Box2D」はもともとC++で開発された2次元空間の物理演算エンジンです[*1]。重力と物体の質量や摩擦、弾性にもとづく位置と動きの物理計算を行い、シミュレーションしてくれます。ActionScript 3.0やJava、C#、Pythonなど、さまざまな言語に移植されています。JavaScriptのライブラリとしても、いくつか公開されてきました。その中でも対応するバージョンが新しく、解説も整っているBox2dWebを使ってみましょう。 01 物理空間と剛体を定める 物理演算エンジンというのは、物体の位置や動きの数値計算をするだけで、オブジェクトの座標を変えたりはしません。つまり、エンジンがいくら演算を進めても、コンテンツの見た目は止まったままです。演算結果をオブジェクトの座標に与えて、初めてアニメーションとして動きます。 物理演算のシミュレーションをする前に、定めておかなければならない

  • Stage3D勉強会 : Starlingフレームワークの最適化

    index 01 状態の変更をできるだけ少なく 02 表示オブジェクトの描画を最適化する 03 Spriteオブジェクトのフラット化とQuadBatchクラス 04 Starlingフレームワークを最適化するActionScriptの設定 Starling Wiki「Performance Optimization」(パフォーマンスの最適化)を題材として、おもな内容の紹介と考察を加える。 01 状態の変更をできるだけ少なく 画面に描かれる表示オブジェクト(DisplayObject)を代表するのがQuadオブジェクト。テクスチャを表示するImageオブジェクトもQuadクラスを継承する。 01-01 状態を決めるプロパティ Starlingは多くのQuadオブジェクトを、できるだけまとめてGPUに送ろうとする。ところが、異なる「状態」(state)のQuadオブジェクトがあると、「状態の変

  • Stage3D勉強会 : Starlingフレームワークの基本とマウスイベント

    01 Starlingフレームワークの基 2次元の描画やアニメーションを、これまでのActionScript 3.0と同じスタイルで扱えるのがStarlingフレームワーク。つまり、Stage3DとActionScript 3.0標準のスクリプティングとを橋渡しする通訳の役目を果たす。 ADC OnAir「Stage3Dを学ぼう!Flashで2Dコンテンツ」(5月23日水曜日録画) Starlingフレームワークは、EventDispatcherクラスを皮切りに、それを継承して表示リストに連なるクラスがstarlingパッケージにActionScript 3.0定義済みクラスと同じ名前で定義されている。そのため、Starlingフレームワークのスクリプトをフレームアクションに書こうとすると、ActionScript 3.0定義済みクラスとの重複が起こってしまう。 F-site「Starl

  • FN1205002 - PreloadJSで外部画像ファイルの読込みを待つ - HTML5 : テクニカルノート

    PreloadJSは、画像のほか、サウンドやJavaScriptなどの外部データを読込んで、その経過や完了を捉えて処理するためのライブラリです。稿では、画像ファイルの読込みを待って、その画像にもとづく処理を加えてみます。 なお、読込み待ちのない外部画像ファイルの扱いについては、「EaselJSで外部ビットマップファイルを読込んで回す」をご参照ください。 01 外部画像ファイルを読込んでCanvasの中央に表示する PreloadJSのライブラリは、予めサイトからダウンロードして、適切な場所に保存しておいてください(図001)。稿では、HTMLドキュメントと同じ階層に、ダウンロードしたpreloadjsフォルダが置いてあるものとします。 図001■PreloadJSライブラリのJavaScriptファイル まずは、PreloadJSのプリロードなしに、外部画像ファイルを読込んでCanva

  • FN1111005 - Flash PlayerとSWFのバージョンを調べる - Flash : テクニカルノート

    Flashコンテンツを正しく再生するためには、書出されたSWFファイルのバージョンが再生環境のFlash Playerのバージョンに対応していなければなりません。SWFファイルはコンテンツを提供する側がパブリッシュするバージョンを決めるのに対して、Flash Playerのバージョンは閲覧するユーザーによってまちまちです。ふたつのバージョンは、区別して理解しなければなりません。 01 Flash PlayerのバージョンはCapabilities.versionプロパティで調べる Flashコンテンツ(SWFファイル)を再生している環境のFlash Playerのバージョンは、Capabilities.versionプロパティで調べられます。読取り専用の静的プロパティで、たとえばつぎのような情報が示されます。 WIN 9,0,0,0   // Flash Player 9 for Wind

  • FN1203008 - Stage.mouseLockとMouseEvent.movementX/MouseEvent.movementYプロパティ - Flash : テクニカルノート

    説明 マウスロックを設定します。Stage.mouseLockプロパティをtrueにすると、マウスポインタが表示されなくなります。この機能は、フルスクリーンモードのPCアプリケーションでのみ使えます。フルスクリーンモードでなかったり、モバイルデバイスのアプリケーションでプロパティを設定すると例外が生じます[*1]。モバイルデバイスでは、そもそもマウスが想定されていません。 フルスクリーンのモードが終わると、マウスロックは解け、ポインタが表れます。すると、Stage.mouseLockプロパティの値はfalseになります。 【フルスクリーンモードの終了】 フルスクリーンの終了キーを押す。 Mac: [esc]キー/[command] + [W] Windows: [Esc]キー/[Ctrl] + [W]/[Alt] + [F4] アプリケーションウィンドウのフォーカスが外れる。 設定用ユーザ

  • FN1110004 - 配列を偏りなくランダムに並べ替える - Flash : テクニカルノート

    予め決まったデータから、ランダムに値を得たいことがあります。とくに、複数の値を重複なく取出したいときには、値を配列に入れてランダムに並べ替えるのがスマートです。シャッフルしたカードを配るのと同じで、あとは頭から順に使えばよいからです。 01 配列をランダムに並べ替える 配列エレメントをランダムに並べ替えるための関数を定義してみましょう(スクリプト001)。関数名はxShuffleArray()とし、引数には並べ替える対象の配列を渡します(第1行目)。配列は参照渡しですので、とくに戻り値は必要ありません。引数の配列は直接並べ替えられるからです。 スクリプト001■配列エレメントをランダムに並べ替える関数 function xShuffleArray(my_array:Array):void { var i:int = my_array.length; while (i) { var nRan

  • FN1201001 - SafeLoaderクラスを使う - Flash : テクニカルノート

    「TLFテキストのある外部SWFを読込むとその中のオブジェクトにアクセスできない」場合があります。この問題に対処するため、AdobeはSafeLoaderクラスを公開しました。稿では、このクラスの使い方を簡単にご紹介します。 01 TLFテキストはデフォルトではランタイム共有ライブラリとして読込まれる TLFテキスト(TFLTextFieldインスタンス)またはText Layout Frameworkを扱うActionScriptライブラリは、デフォルトではランタイム共有ライブラリとして読込まれます。そのロードと初期化の間に、メインタイムラインが密かに表示リスト間をさまよいます。そのため、TLFテキストが含まれた外部SWFを読込んですぐコンテンツのメインタイムラインにアクセスしようとしても、初期化が済むまでアクセスできないのです。 また、表示リストにおけるタイムラインの動きは、Flas

  • FP110709 - イベントあれこれ - 東京ひよこの会 ~イベント祭り~

  • FN1009003 - インスタンスをドラッグで回して動かす - Flash : テクニカルノート

    インスタンスをドラッグして回したり、マウスボタンを放して滑らせるアニメーションについて解説します。以下のwonderflのサンプルはクラスとして定義していますが、稿は要点がわかりやすいようにフレームアクションを基に説明します。 Dragging and rotating a card with the Matrix class - wonderfl build flash online 01 ふたつの課題 このお題では、課題がふたつあります。第1に、マウスクリックした点が中心になるようにインスタンスを回すことです。やり方としては、三角関数で座標を調整するか、変換行列(Matrixクラス)を使うことが考えられます。稿は、3次元座標空間の扱い(Matrix3Dクラス)にも応用の利く後者の方法を採ります。 第2の課題は、マウスポインタの動きをどのように回転の速さに反映させるかです。物理学に

  • FR100802 - ActionScript 3.0による 三次元表現 in Apple Store, Ginza - ROKUNANA WORKSHOP

    拙著『ActionScript 3.0による三次元表現ガイドブック』の紹介ページ左カラムの「サポートページ(出版社)」のリンクから、書籍のサンプルFLAファイルがすべてダウンロードできます。その中のイベントでご紹介したサンプルは、次項02「使用したファイル」に記載しました。 なお、書をテキストとしたハンズオンの講座も開かれています。 ActionScript 3.0で学ぶ3次元空間の表現講座 ActionScript 3.0で学ぶ基礎の数学講座 02 使用したファイル ●DisplayObject.rotationX/rotationY/rotationXプロパティを使った回転 04-001.fla   タイムラインに置いたインスタンスを水平に回転 04-004.fla   動的につくった2面のインスタンスを水平に回転 04-005.fla   動的につくった4面のインスタンスを水平に回

    astk_f
    astk_f 2010/09/24
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