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Unityによるグラフィックスプログラミングテクニックについて解説した技術同人誌です。 GPUを活用した表現を行うための基礎知識やその応用など、様々なトピックを取り上げています。 ※全章についてサンプルコード付属 目次 第1章 Unityではじめるプロシージャルモデリング 第2章 ComputeShader入門 第3章 群のシミュレーションのGPU実装 第4章 格子法による流体シミュレーション 第5章 SPH 法による流体シミュレーション 第6章 ジオメトリシェーダーで草を生やす 第7章 雰囲気で始めるマーチングキューブス法入門 第8章 MCMCで行う3次元空間サンプリング 第9章 Multi Plane Perspective Projection 第10章 ProjectionSprayの紹介 本書は技術書典3にて販売されました。 https://techbookfest.org/ev
Introduction - はじめに R&D部に所属しつつ、社内のPlaygroundエンジンを開発しているピコアです。 今回のテーマは最新描画APIのVulkanです。 Vulkanはグラフィックス処理APIトレンドの最先端にあるもので、ゲーム開発者が従来よりもGPUのパワーをきめ細かく制御できます。 そのかわりに開発者がさまざまな責任を負うことにもなります。 Vulkanの使い方や細かなAPIの説明などはネット上のあちこちで見つけられるので、今回はあまり触れません。 この記事の目的は、ゲームエンジンの開発者が実際にVulkanを利用した感想、学習中に得られた経験・苦労、そしてVulkanの良いところについての知見の共有です。 History of 3D Graphic APIs - 描画APIの歴史 まず、グラフィックスAPIの歴史と変遷をおさらいします。 内容は設計思想の流れと時代
久しぶりにAndroidでカスタムViewを書いている。内容はiOSで作ったUIViewからの移植であり、画像の加工前のプレビューを表示するものだ。技術的には別に難しくは無いのだが、画像をassetからロードするとエミュレータでは発生しなかった例外が出る。 サンプルコード //アセットに配置したイメージをロードする try { InputStream is = context.getResources().getAssets().open("sample.png"); this.setImageBitmap(BitmapFactory.decodeStream(is)); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } 発生した例外 11-26 13:51:28.825: W/OpenGLRenderer(9048): Bitmap too
Android3.0からサポートされたハードウェアアクセラレーションについて覚書。 より優れた2Dレンダリングはハードウェアアクセラレーション(以降HWアクセラレーション) 機能を使用することで実現できます。 HWアクセラレーションを有効にすると、Viewのcanvas描画処理でGPUを利用するようにな ります。 HWアクセラレーションの有効or無効は下記の粒度で指定が可能です。 Application Activity Window View 各コンポーネント毎にHWアクセラレーションを設定する例) Application <application ...="" android:hardwareaccelerated="true"> Window getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERA
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
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