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ブックマーク / arcadia11.hatenablog.com (6)

  • ゲーム会社は配信者に「1時間500万円」で自社のゲームを遊んでもらう - ゲーマー日日新聞

    ソースはウォールストリートジャーナル。 いやー、ヤバいね。しかも、実際は1時間で500万円なんてのは「中堅配信者」レベルじゃないの?と言われていて、大手にもなれば1時間700万、いや1000万円で動くのかもしれない。憶測の域を出ないけど。 ただ少なくともこれまで、アクティビジョン・ブリザード(『Overwatch』など)、テイクツー(『GTAV』など)、Ubisoft(『アサシンクリード』など)、EA(『Apex Legends』など)は、配信者にペイしてゲームを配信してもらったことが報道されている。 有名なのは「Ninja」と呼ばれる配信者が『Apex Legends』をプレイすることで、EAから1億円受け取っていた話。けどもちろん、広告費を受け取っていたのはNinjaだけではないし、そもそもNinjaだって受け取った広告費は”たった”1億円だったのかどうか。 だがビデオゲームのストリー

    ゲーム会社は配信者に「1時間500万円」で自社のゲームを遊んでもらう - ゲーマー日日新聞
    asyst
    asyst 2019/05/22
  • 【評価】『Frostpunk』の感想レビュー お前は誰を切り捨てる?本当の正義を考えさせる傑作ストラテジー - ゲーマー日日新聞

    稿には僅かなネタバレとなりうる記述があります。 また大変ショッキングな記述もあるので、子供や精神の弱い方は読まないでください。 www.youtube.com 人は城、人は石垣、人は堀? 最初は人間こそ最高の資源なのだが やがてプレイヤーは「聖抜」を始める 常にプレイヤーを揺さぶり続ける 人は城、人は石垣、人は堀? 『Age of Empire』、『SimCity』、『Civilization』、『Tropico』、『Citites:Skyline』に至るまで、基的にストラテジーゲームは大なり小なり「人=資源」である。木材、財貨、石油と並んで重要な資源であり、基的にあればあるほど有利になるゲームだ。 そして同じくして、大半のストラテジーゲームでは拡張が最終目的となる。領土を拡張し、数々の資源と共に「人」を増やすことで、倍々ゲームで経済を潤していき、メガロポリスを築く。 かつて武田信玄

    【評価】『Frostpunk』の感想レビュー お前は誰を切り捨てる?本当の正義を考えさせる傑作ストラテジー - ゲーマー日日新聞
    asyst
    asyst 2018/04/30
  • ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞

    追記: 思ったより読んでくださる方が多かったので。 まず「オープンワールド」の定義について。これはレベルデザイン論やシステム論など諸説あるのだが、この記事における定義としては、純粋に「面積がバカ広いマップ全て」と考えて欲しい。 なので、当然ゲームによってオープンワールド制を採用する理由は異なる。にも関わらず、多くのゲームのマップで「窮屈」に感じることが多いので、この記事を書いた。 結論部分にその原因を憶測ながら挙げたが、結局は開発費の高騰や膨張したボリュームの管理など、原因もまた諸ゲームの差異も考慮して尚同じようなものに感じた。 最近「”あの”シリーズが遂にオープンワールド化!」とか、「広大な世界で”自由度”を味わえ!」とか、正直そういうパターンのウリ文句は傷気味だ。 むしろ最近、安易なゲームの「オープンワールド化」が、遊ばれない無駄なマップだけ広げ、逆に遊ぶために必要なマップを狭める傾

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    asyst 2017/10/21
  • 【評価】なぜ『PUBG』はSteamで一番遊ばれてるのか? -3つの決定的勝因 - ゲーマー日日新聞

    STEAM17000の頂点に立った『PUBG』 『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』、略称『PUBG』。広大なマップで100人が武器を現地調達しつつバトルロワイヤルするオンラインゲームだ。 このゲーム格的にゲームデベロッパーにとって「脅威」と映ったのは、このポッと出のタイトルが、『Steam』という戦場の頂点に立った瞬間からだった。 『Steam』とは、1日に全世界から1400万アカウント接続する、ゲーム市場における最大規模のプラットフォームである。 そしてこの「戦場」に、同地接続プレイヤー数No.1の王者として、長く君臨し続けたタイトルが『Dota 2』である。 『Dota 2』は、e-Sports界隈の盛り上がりを支えたMOBAジャンルながら、Steamを開発し運営する「Valve」自ら開発した虎の子のタイトルだった。そして次席には、同じValve開発の

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    asyst 2017/10/01
  • 暇だったからValveの新入社員用マニュアルを20000字ぐらいで解説するよ - ゲーマー日日新聞

    いま、PCゲーム業界、いやゲーム業界全体で最もホットな企業と言えば、「Valve」を置いて他にいないだろう。 元々、『Half-Life』という一のFPSからスタートしたこの企業は、やがてアクティブユーザーが1000万人を超えるPCゲーム用ダウンロードツール「Steam」を開発し、 更には、賞金総額22億円の大会が開催された『Dota 2』や『CS:GO』のようなe-Sportsタイトルまで介入し、衰退しつつあったPCゲーム業界の可能性を引き上げた。 さりとて、この大企業「Valve」によるイノベーションはどのように生まれたのか。そして同時に、ごく僅かの採用枠を勝ち抜いた新入社員たちには、どのような活躍を期待されるのか。 少なくとも、この新入社員用マニュアルからは、Valveの求める人材の水準がどれほど高いものか、窺い知ることが出来ると思う。2万字以上に及ぶ長大な内容だが、もし読んでいた

    暇だったからValveの新入社員用マニュアルを20000字ぐらいで解説するよ - ゲーマー日日新聞
    asyst
    asyst 2015/09/22
  • 現代のゲーム開発者が『DOOM』から学ぶべき3つのゲームデザイン - ゲーマー日日新聞

    1993年にid Softwareが開発した『DOOM』が、現代にまで連なるFPSムーブメントの先駆けとなったことは、あまりに有名な話だ。 エイリアンに支配された火星で、ドアの鍵を探しまわり、ショットガンで敵を圧倒し、ヘルスは自動回復しない。現代のトレンドとはかけ離れたゲームが、何故ここまで支持されてきたのか。 ここでは、2KGamesのデザイン監督Matthias Worchが語る、現代の開発者が『DOOM』から学ぶべきデザインを、3つ取り上げて紹介する。 --- 個性豊かでありながら、わかりやすい敵の造形 『DOOM』における敵NPCの挙動は、それぞれが驚くほどシンプルである。 Shotgun Zombieは距離を取って攻撃し、Impはゆっくりと迫る火炎弾を放つ。他のデーモンもまた然り。このように、それぞれがプレイヤーによる攻略を見越してデザインされているのだ。 一方、彼らのビジュアル

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    asyst 2015/07/28
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