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  • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

    こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

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  • Quantic Foundry

    The Science of Gamer Motivation Quantic Foundry is a market research company focused on gamer motivation. We combine social science with data science to understand what drives gamers.

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  • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

    私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

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  • なぜ、最悪の業績なのに年商の20%にもあたる1億円の売上を手放してまで楽天市場から退店するのか|鷲尾 岳 / ワシオ株式会社 3代目社長

    【はじめに】・自己紹介こんにちは。 今年の1月にワシオ株式会社(以下ワシオ)の代表取締役社長に就任しました、三代目の鷲尾 岳(ワシオ タカシ)と申します。 鷲尾家の次男坊として1991年2月10日に生まれ、小学校5年生までは地元の公立、小6から私立の学校に転校し、中3までは福井県、高校は和歌山県にある姉妹校にて寮生活をしていました。 ここで詳しくは書きませんが、その学校の特徴として、「義務教育は最低限」「校則は生徒が主になって話し合って決める」「1年を通して大半のコマを占める”プロジェクト”という授業で目標を決め、達成に向けて何をするか生徒が決める」「やりたいことは大概やらせてもらえる」などなど、おそらくかなり一般的な学校からかけ離れた環境で多感な時期を過ごしました。 高校を卒業した後、大学で中国語を学んだので、卒業してからは父の伝手を頼って入社後すぐに中国で駐在させてくれる会社さんにご縁

    なぜ、最悪の業績なのに年商の20%にもあたる1億円の売上を手放してまで楽天市場から退店するのか|鷲尾 岳 / ワシオ株式会社 3代目社長
  • 『Animal Well』レビュー。かわいいドット絵の下は、果てしなき謎で埋め尽くされている。珠玉のパズルアクションゲーム | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    2024年5月9日より発売される『Animal Well』は、2Dドット絵のパズルプラットフォームアクションゲーム。対応プラットフォームはPS5/Nintendo Switch/PCで、日語にも対応する。 そのゲーム内容は“探索&アクションパズルに特化したメトロイドヴァニア型のダンジョン探索アクション”と言えばイメージしやすいだろうか? 最初は探索可能なエリアが限られているが、アイテムなどから新しい能力を手に入れると行ける場所が広がっていくというアレだ。 『Animal Well』の表層はあんな感じに、四方八方に広がったひと繋がりのダンジョンをあっちこっち探索して、各地で新能力を得ながらより深淵を目指す……という形のゲームになっている、一応。 しかしそのチルくてかわいいグラフィックに騙されてはいけない。そのファンシーなドット絵の下には、謎が何層にもわたって張り巡らされた漆黒が広がっている

    『Animal Well』レビュー。かわいいドット絵の下は、果てしなき謎で埋め尽くされている。珠玉のパズルアクションゲーム | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • ゲームの「不便さが楽しい」を考える - ビデオゲームとイリンクスのほとり

    よくゲームにおいて「不便であることが楽しい」と言われることがある。それは、どのような場面で言われるかと言うと、次のような感想に対する反論として語られる場面をよく見る。 このゲームの"この要素"が、不便で楽しくない 「この要素」という部分には様々なものが代入される。例えばよくあるものだと「荷物の重量制限」などが入るだろう*1。RPGというジャンルでは、主人公が持てる荷物の重量には上限が設けられている作品がある*2。一方で、ゲームによっては、重量制限がないゲームも多い。主人公のポケットやリュックに到底入りきらない量のアイテムを入れられる作品も結構ある*3。そういう作品と比べてしまうと、「重量制限」は不便な要素と感じるだろう。 こうした感想や評価を「不便否定言説」と仮に呼ぶこととしよう(略して、否定言説)。 そして、最初に掲げた「不便が楽しい」という言説は、否定言説に対する反論として語られる。こ

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  • 「オービスをぶっ壊せ」国民の怒り爆発!? “プライバシーより取締り”の顛末とは 恐怖のオービスお国事情 | 乗りものニュース

    オービスに撮られた写真は、出頭時に警察署で確認できます。しかし、もしこの写真がいきなり自宅に送られてきたら、「知られたくない運転中のプライバシー」が家族に知られるかもしれません。こういった通知の方法は、お国柄があるようです。 取り締まりか、個人のプライバシーか 自動車を運転していてスピード違反の自動取り締まり装置(オービス)をピカッと光らせてしまったら、日では出頭通知書が届きます。指定された日時に警察所に赴くと、オービスが捉えた速度違反の決定的瞬間の写真を提示され、違反を認めると赤切符が切られ、その後略式裁判で罰金が確定し……といった流れが基的に待っています。 では、このオービスの証拠写真が自宅にいきなり送り付けられたとしたら、どうでしょうか。 拡大画像 日のオービス(画像:写真AC)。 ある日、あなたが自宅の郵便受けをのぞくと、見慣れぬ封筒が届いていました。 「裁判所から手紙??」

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  • 面白かった2Dアクションフリゲリスト3

  • 面白かった2Dアクションフリゲリスト1

    「2D アクション フリーゲーム おすすめ」などで検索しても、オールタイムの良作を網羅的にまとめたようなページはあんまりなかったので、自分用のメモがてらここに残しておく。 なぜアクションなのか自分の手で敵をボコボコにする快感が味わえるから。 なぜ2Dなのか自PCが型落ちのノートで、3Dはほぼまともに動かないから。 増田の好み純粋なアクションよりも、探索や強化要素があって、時間をかければ誰でもクリアできる内容の方が嬉しい。難易度は低ければ低いほどいい(しかし、出来のいいアクションはだいたい難易度も高くなりがちな傾向がある……)可能な限りパッド操作。キーボードのみはJoyToKeyで対応できるボタン数ならアリ。WASD+マウスはちょっと…… 「現在、合法的に無料でダウンロード・プレイできるWindows用のゲーム」という基準で、一定以上おもしろかったものは手当たり次第に並べていく。ほぼクローン

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  • ヴァンパイアキラーの忘れられた設定 - 神殿岸2

    ベルモンド家に伝わる鞭の名前は「ヴァンパイアキラー」という。 11世紀の錬金術師、リナルド・ガンドルフィーの手によって作られた武器であり、吸血鬼たち夜の一族に対して絶大な力を持つ。 しかし、その出自はベルモンドの血筋と結びついており、ベルモンド以外の者にはその力を発揮することはできない。 例外として、ベルモンドの分家であるモリス家であれば、リカード家の協力によってヴァンパイアキラーを使うことができた。 ベルモンド家は19世紀に姿を消しており、鞭はモリス家に預けられた。これが現在広く使われている設定だ。 これらの設定は、2002年の『白夜の協奏曲』以降の複数の作品で構成されていったものだった。 ヴァンパイアキラーの初出作である94年のメガドライブ『VAMPIRE KILLER』には、こうした設定はまだない。 『VAMPIRE KILLER』の説明書は現在公式に公開されている。ベルモンドの血筋

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  • 犬神ディフェンダーズ 感想文殴り書き

    犬神ディフェンダーズ 感想文殴り書き ※永遠の闘技場を解放してちょっと試したくらいの身が書いています。 ●はじめに言い訳 これの書き手は「不満点こそ感想に相応しい」みたいな思考の持ち主であり、また500円だろうが5000円のものと(ボリューム除き)同じ目線で評価するような人間です。なので、素人がえらそーに見当違いな事言ってるなと感じられたら…ごめんなさい それと最初にある通り9割ほどは殴り書きですので、レビュアーのようなまとまりのある大真面目な文章は期待しないでください。読みやすさなんざ知らん。 定価5800円であっても飽きれば数時間で離れると同時に、三桁で購入した作品であろうがハマれば100時間単位で遊んでしまうタイプ。作とは関係ない話ですが、筆者は来クリアまで6~8時間を想定している某『コマンドくるくるRPG』を175時間全く飽きずに遊びました。 1…筆者的に良かった点 ●タワーデ

  • 信玄餅ファンに朗報!信玄餅のリキュールなら粉がこぼれません(飲み物だから)

    行く先々で「うちの会社にはいないタイプだよね」と言われるが、人はそんなこともないと思っている。愛知県出身。むかない安藤。(動画インタビュー) 前の記事:メガネを外せば紅葉狩り(デジタルリマスター) > 個人サイト むかない安藤 Twitter 横浜信濃屋にて うれしいことがあった日、例えば応援しているドラゴンズが勝った時なんかに行くお店がある。 横浜にある信濃屋もそのうちの一つだ。ハングリータイガーとかケンタッキーなんかもいいよね。 いい日信濃屋 ここ信濃屋には他ではあまり見ないお酒や輸入品が売られている。知らないものをべたり飲んだりするのは興奮するだろう。 知らないべ物は一度べてしまうとその興奮がなくなるので、とくべつな日にしか許されていないというわけだ(ハングリータイガーはいつ行っても美味いけど)。 世界最高峰のコショウ。買ってみたら確かに美味しくて、一粒ずつ大切にべていま

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  • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

    2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

    傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
  • ゲーム考察:CEROについて正確に理解するため自分向けにまとめた資料 - それるログ

    ゲームをそれなりに遊んでいると、それなりにCEROの話を聞くと思う。 だが、CEROの理念や行動原理、インタビューまで読み込んでいる人は案外少ないと思う。自分も(CERO議論への興味が薄いこともあり)あまり積極的にしていなかった。 ただ、それだとよくないなあと思い、ちょうどブログも持っているのでまとめておく。あくまでまとめ、かつソースがインターネットにあるもののみ。斬新な提案とかはないのでご容赦を。 www.cero.gr.jp ↑「CERO」で検索するとバンドなども引っかかるけど、今回はこのCEROの話。 1. CEROとは? 2. CEROの基システムについて 2-1. 審査員は一般から広く募集。審査項目は27項目(非公開)、オフィスに来訪して行う。 2-2. CEROの審査料は「開発機材と合わせて月給3ヶ月分」、電子決済はない。 2-3. CEROに映像を提出する際はDVD。その性

    ゲーム考察:CEROについて正確に理解するため自分向けにまとめた資料 - それるログ
  • 【野暮を承知のご挨拶】~4/13 神田伯山長野独演会 雑感~ - MUGEプランニングのたまさかブログ

    この日を前に、私が心に決めていたことがありました。 ここのところの独演会で、伯山先生が気になされていること、それは携帯。 今までも細心の注意を払い、お客様にかげマイクでしつこいほどに放送をしてもなお、鳴っていたことで、伯山先生の演目に支障が出ていた事実。 私の公演以外でも、名古屋の通し読みや地方の大ホールで響き渡っていたことを聞き、今回の長野では絶対に鳴らさせない、じゃあどうするか。考えた結果を今日試す。 いつものように地元ならではの事をと到着してすぐお蕎麦屋さんでそばを手繰り、楽屋にご案内。物販のにサインをし、舞台チェックも終わり、開場。 神田伯山長野独演会。チケットはもちろん完売。 二番太鼓を早めに鳴らし、開演5分前、私は意を決して幕前へ出ていきました。 「日はご来場ありがとうございます。先ほど陰マイクでもご説明いたしましたが、もう一度携帯電話の件、お願いに参りました」 「講談に

    【野暮を承知のご挨拶】~4/13 神田伯山長野独演会 雑感~ - MUGEプランニングのたまさかブログ
  • 差別語の三相を見つめて適切に距離を取る - やしお

    小説を商業出版することになり、これまで自分で書いて見直すだけだったのが、編集者・校正者による校正・校閲のプロセスを初めて体験した。その過程で差別語・差別表現に関しての指摘を受けて、改めて自分の中での判断について少し整理しておきたいと思った。 ある言葉が持つニュートラル、ネガティブ、ポジティブの三相を同時に見ないと、「その言葉をここで使うのが適切か」は判断ができないけれど、三相のうち一面しか見なかったり知らなかったりすると正確に判断ができなかったり、話が噛み合わなくなったりする。 指摘を受けた点1 「発狂」や「狂人」に指摘が入った。 江戸時代に実在したという届出「発狂扱ひ」に言及した箇所に指摘が入った時はどうしようかとも考えて、「精神状態の異常による行動という届け出」と言い換えた。 明治時代に精神障害者が「狂病者」と呼称され、「狂」に否定的・差別的な意味あいが付与されてきた。1970年代に「

    差別語の三相を見つめて適切に距離を取る - やしお
  • “ネットスラングを入れるな”『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』北米版の翻訳に賛否 - AUTOMATON

    国内でも10月23日に発売された『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』(以下、トライフォース3銃士)。3人で協力しステージをクリアする形式は、同シリーズの4人協力プレイで進める『ゼルダの伝説 4つの剣』を彷彿とさせ、metacritic74点とまずまずの評価を得ている。そんな『トライフォース3銃士』の北米版のあるシーンが、TwitterやNeoGAFなどで議論を巻き起こしているようだ。 耐えられない“軽さ” 発端はとあるTwitterユーザーの投稿にある。『トライフォース3銃士』ではステージを選んで遊ぶ際に必ず書斎のある広場を通る。ゲーム後半にその書斎の棚を調べると“あるテキスト”が表示される。そのテキストが問題となっている部分だ。各地域でテキストを比較してみる。なお、日語版ではしかし残されたであろう古代の遺産を僕は見つけた。である。 Treehouse a shit pic.twit

    “ネットスラングを入れるな”『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』北米版の翻訳に賛否 - AUTOMATON
  • 時間停止したモノに衝撃が蓄積されるやつ あれの歴史を調べたい あの概念は..

    時間停止したモノに衝撃が蓄積されるやつ あれの歴史を調べたい あの概念は凄い発明だと思う ジョジョの奇妙な冒険第5部黄金の風のクラフトワーク ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのビタロック あと時間停止モノのエロ漫画で快感が蓄積されるやつ SFにおける時間停止モノの歴史はH・G・ウェルズ「新加速剤」が元祖だろう…… SFにおける「時間停止」ギミックの歴史としては先行研究として以下の私家翻訳を見つけた #ライマン・フランク・ボーム #翻訳 捕まった《時の翁》 - カスガの小説 - pixiv ▼『オズの魔法使い』シリーズの作者として知られるライマン・フランク・ボーム(1856年~1919年)の童話集“American Fairy Tales”(1901年10月)に収録された“The Capture of Father Time”の拙訳。私が知る限りでは、世界で最初の「時間を止めてイタズラをする

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  • はき違えたナラティブ、『SUPERHOT MIND CONTROL DELETE』雑感 - eps_r

    store.steampowered.com 手裏剣キャッチとか瞬間瞬間のゲームプレイは良いとこもあるんだけどなあ。最終的にはPS Vitaのガールズ&パンツァー以上に怒っていた。 以降には編の結末に関わるネタバレを含みます。 「ゲーム筋を99%終えたとき、残りの1%を見たくなるのはなぜか?」という問題提起ではあるだろう。 ゲームの終盤、主人公は五感のすべてを捨てSUPERHOT世界の空(クウ)に至る。ゲームの機能のすべては見かけ上破壊され、アプリケーションを起動しても「SUPER」と「HOT」を繰り返し唱えるだけ。プレイヤーとゲームが合一する瞬間である(そうだろうか? そういうことにしておこう)。 そこで終わっていれば美しい完結だったかもしれないが、空即是色。「これは完全な終着だ。お前のゲームは終わったのだ」としきりに叫ぶSUPERHOT世界の集合意志(?)を無視し、プレイヤーは散

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  • 想い

    皆様、たくさんいいねやコメント、反応して頂いてありがとうございます。 私には、もうお金仕事も夢も希望もありません。 ので、残ったこの想いを伝えさせてください。 私は、インフィニットゲームになる前から持病をもっており、通院しながらゲーム制作をしていました。 おわかりのとおり、私はゲーム会社やゲームの学校に行っていません。そんな体力も知力もないからです。 ですが、ゲームを作ってあの時楽しかったゲームの体験をみんなに届けたいと思って精一杯生きてきました。 私はゲームが好きな平凡な人でしたが、持病のため友達がおらずゲーム制作ばかりしていました。 そんな中、細々と続けていた仕事(アルバイト)の職場で居場所がなくなり、失業保険をもらいながらゲームを制作していました。 このときできたのが、「アインズソード」。アインは、ドイツ語で「一」の意味です。 一番初めの時の楽しかった時を忘れないように、一人でも負

    想い