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【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間を食いまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,本当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基本的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー
宇宙物理学者であり理学博士である松田卓也博士が2045年問題に関するインタビュー記事が掲載されていた。 松田博士によると、2045年、コンピューターの能力が全人類の知能を上回るという説は確実性が高いそうで、現時点でも知能を問うものや特定のゲームにおいては、すでにコンピューターが人間を上回っているという。
2013-03-08 パズドラをネトゲ総課金額300万以上の廃課金が考察する。追記Ver パズドラをネトゲ総課金額300万以上の廃課金が考察する 1.青コリの略歴 「てめー何様だよ。」と罵られる可能性があるので、簡単に略歴を書いときます。 4年前よりネトゲをはじめる。初めてプレーしたのは「ブラウザ三国志」。その後、「怪盗ロワイヤル」、「神羅万象フロンティア」など様々なソーシャルゲーに手を出す。 基本、ソーシャルの面白さは課金しないと分からないと思っておりとりあえず9000円スタートをモットーにプレイしている。 略歴書いていて自分のカスっぷりが情けなくなってきたんですが続けます。 2.パズル&ドラゴンズの特徴(廃課金意見) 2-1.ガチャがヌルい 「え?何いきなりいっちゃってるの?この人あたまおかしいの?」と思って当然ですが、 悪名高いB社、G社の某ゲームに比べれば全然ヌルいです。5000
ソーシャルゲームが批判されている。 あんなものはゲームではない。ボタンを連打するだけの作業に数万円を注ぎ込むなんておかしい、理解できない、きっとズルくて悪いことをしてるに違いない――。そして「射幸心をあおる仕組み」が批判の的になる。批判の根底にあるのは「理解をこえた新しいもの」に対する拒絶感だ。トレーディングカードゲームに何万円も使っている私でさえ、サーバ上のデータに湯水のようにカネを使うのは理解できない。少なくともTCGやXbox liveと同程度の金額を払ってもいいと感じるコンテンツは、MobageやGREEには存在しない。 しかし、だ。 ネットや新聞、雑誌で見かける「ソシャゲ批判」には、的を射たものが少ない。ゲームの範囲を狭く設定したうえで、そこに一致していないからソシャゲはダメ……という論法を稀によく見る。「俺にとってゲームとは○○○だ。○○○こそがゲームの中のゲームだ」と宣言して
モバゲーとグリーなどソーシャルゲームは非常に成功しました。 ところがここ最近は勢いに陰りがでてきたようです。 グリーやDeNA、国内での成長余地は乏しく海外に主眼・・・朝刊チェック(9/6) | インサイド 国内の売り上げの伸び悩みから海外進出を強化して、経費が増えたのが原因のようです。 海外での成功を目論む両社、はたしてうまくいくのでしょうか。 僕は、今までのやり方のまま外国(特にヨーロッパ)で成功するのはとても厳しいと思います。 それはどうしてか、述べていきます。 ソーシャルゲームが流行るのと同時に、若者の○○離れと言われる現象が起きています。 車を買わなくなったり、スキーに行かなくなったり、高級ブランドに興味をなくしたりしています。 僕はソーシャルゲームの流行と若者の消費の減退には密接な関係があると思います。 密接な関係といっても、単に消費の対象が形のあるモノから、画面の向こうにしか
2013-02-27 単なる一消費者のわがままとして なんか中途半端に時間余ったんだけどやることないから日記書く。 とりあえずこのへんについて。 さて、俺はエロゲユーザーとしてはわりと半端ものである。いつからやってるか、といえば記憶にある限りいちばん古いのはたぶんアリスソフトのOnly youあたりなのでそこそこ古いとは思うが、2000年代前半あたりに数年単位のブランクがあるし、そもそもやってる時期でも月一本もやればいいほうで、現在に至ってはたぶん数ヶ月単位で製品版はまったくやってない。でも体験版はやるのでなんだかんだで月一本くらいは買ってる気がする。つまり、積んでる。しかも俺は抜きゲーに類するものをほとんどやらない。理由は単純で、俺にとって自慰行為に関して、副食物としての隠喩で呼ばれるものとしてエロゲがほとんど役に立たないという事情による。 このへんのオタ的なものを消費するにあたり、人に
ミリオンセラータイトル『Dの食卓』や『エネミー・ゼロ』の制作で有名な飯野賢治氏が2月20日、東京の自宅で心不全により死去しました。42歳。私が飯野賢治氏と初めて会ったのは、有限会社EIM創業後、彼が20歳のとき。以来、氏が残してくれた記憶を振り返り、ここに追悼文を記させていただきます。(*筆者ブログより転載) ■風雲児の素顔2月21日は打ち合わせののち会食があり、帰宅したのは深夜だった。 家に着きメールを見たときに訃報を知った。 全身から力が抜けていくようだった。 最近は健康に留意しているはずだったのに、まさか。 とっさにニュースサイトを閲覧すると、現実を突きつけるように「ゲームクリエイター、飯野賢治氏が死去」の文字が目に飛び込んできた。 個性がいっぱい積み上がった人生も、死を報じる記事になると、ものの30秒で読めてしまう。あっけない。はかなさが再び込みあげてきた。 飯野賢治といえば「風雲
2013年02月23日15:23 提供いただきました カテゴリ skmtyj Comment(0)Trackback(0) 3. 通りすがりの者 2013年02月23日 13:47携帯で読みづらいので、txt化してみました。青空文庫形式対応のアプリ・ソフトを使うと縦書きで読めます。 Androidだと、「青空読手」は<>や─を縦に回転してくれないようですが、「縦書きビューワ」なら縦になるみたいです。Windowsだと「smoopy」などのソフトがあります。 http://up2.cache.kouploader.jp/koups3961.txthttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3979406.txt.htmlhttp://thuploader.orz.hm/miniup/upload.php?id=07871http://www1.axfc.
梅原大吾の名前は、ゲーム好きならきっと聞いたことがあるでしょう。 彼は1998年に17歳にして格闘ゲーム(格ゲー)で世界一になった人物。2010年にはアメリカ企業とプロ契約を締結、「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」としてギネス認定を受けました。兄弟メディア「Kotaku JAPAN」でも、梅原氏について何度か取り上げています。彼の著書『勝ち続ける意志力』(小学館101新書)を紹介します。 タイトルにも入っている「勝ち続ける」という言葉が、この本のキーワード(以前、人気ブロガーのちきりん氏も、自身のブログでこの本を紹介しています)。私たちはまず「勝つ」ことを目標としがちです。しかし実際の仕事では、継続して勝ち続ける(常に結果を出し続ける)ことが求められます。本書で一貫して述べられているのは、この「勝つ」状態から一歩進んで「勝ち続ける」ために筆者が心がけている哲学です。 格ゲーの
心地よい睡眠がとれない人には共通した原因がある事をご存知ですか?あなたが寝る前に何気なく行っていた行動がもしかしたら、その不眠の原因かもしれません。快適な睡眠を手に入れるために、やってはいけない事を紹介します。 睡眠のメカニズム 人は自然と眠くなるものです。 それなのにもかかわらず、多くの人は不眠に悩んでいます。 その理由の陰には、現代人ならではの行動が原因となっていました。 眠りを狂わす8つの行動 眠れない人で、以下の行動にあてはまるのなら、改善した方がいいかもしれません。 寝る前にスマホを使う スマホやタブレット端末に使われるバックライトディスプレイには、生体リズムを整える『メラトニン』を抑制する事が確認されています。 メラトニンの抑制は太陽光を浴びた時に行われ、夜間には増加するのが正しい1日のリズム。 つまり、バックライトディスプレイを見続ける事で、『体内時計は昼間であると勘違いし』
引きこもりながらお金を稼ぐ冒険者派遣型RPG! イースマイルは、PSP用ダウンロード専用ソフト『俺に働けって言われても』を2012年4月5日よりPS Storeにて配信することを発表した。価格は、1000円[税込]。 『俺に働けって言われても』は、引きこもりの“成年”が主人公のRPG。発達した通信技術を用いて冒険者を雇い、ダンジョンに派遣することで自分の部屋から一歩も出ずに収入を得ていくのだ。獲得した資金を元手に、冒険者をサポートする施設を建設することも可能。冒険者を育成し、より高額な収入が得られるダンジョンに派遣しよう。 ストーリー 海と大陸が広がる世界エトワール。 そこでは、魔法塔と呼ばれる世界中に溢れるマナを使った通信技術が発達し、 人と人とが離れていても連絡を取り合うことができた。 そんな世界の大陸の一角にある村アルデバラン。 そこの借家に住む“成年”は、働くことをせず、 親に養っ
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は本当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が
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