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ブックマーク / blog.goo.ne.jp/kamimagi (20)

  • あー、ならイリュージョンはとっくの昔に死んでるな。 - モノーキー

  • 作家のなりそこないと評論家が言われるのは作家性だけ自走してるから。 - モノーキー

    追記、当ブログ恒例、ここより優れたエントリ紹介。 NaokiTakahashiの日記 - 作家性よりも作品性だと思う。 [ [■ Takahashi's Web ■] ] 自分のヤツは批評家を論じるために作家性を持ち出したから、ああなったので批評そのものに於ける作品論なら作品性の方が適切かも。 批評家を説明するのに作家性を持ち出すと端的で判りやすかったので。 批評は作品性というより、作家性のカタマリなんで、そんな苦しいオレの言い訳。 http://d.hatena.ne.jp/rulia046/20060918/p1 [single F - 試作実験用。暫定版。-] >批評家と批評に必要なのは「批評性」。批評性だけでは売れなかったりするから「作家性」を付加したり(そも、批評っつーか評論はそれはそれで作品でもあるので、作家性や作品性を分離不能だけど)もしたりも。 あれかもしれ

  • 受ける萌え要素の共通点はユーザーが紳士な態度でヒロインと接する事が出来る設定 - モノーキー

    追記の追記の追記。 恒例、自分のエントリより優れたモノ紹介コーナー。 Enfantines Point of View - 2006-07-10(via:はてなブックマーク - MacacaFuscataのブックマーク) >オタクとはそのような「隠蔽されたもの」に欲情すると言えるだろう。制服やブルマやスクール水着といったものであれ(社会からの隠蔽)、子供であれ(当事者そして社会からの隠蔽)、めがねっ子や生徒会長であれ(女性からの隠蔽)おそらくオタクの嗜好はそこからほぼ説明できるように思う。 >だからオタクはセクシュアリティを解放している女性を嫌悪する(文でも言われているが娼婦嫌いなどは端的な例だろう)。 ・要約すると、萌えヒロインの共通点は主人公やプレイヤーにヒロインの心の中が筒抜けなのさって話。 ・で、受ける萌え要素というのはプレイヤーがヒロインに対してオトナの態度で接する

  • 保険としての妻ゲー、麻雀ゲー - モノーキー

  • エロゲの話に勝手にこじつけたメモ。 - モノーキー

    ■ヌキゲー独特のリアリティにお困りの自分を含めた人へのメディスン The record of my day-dream - ロボ娘におけるパラメータスライダの重要性 [JAGARL Home] >ロボ娘……というか、エロゲー全般でも同じことだ。ロボ娘でのパラメータ・スライダに対応する人間での仕掛けとして、 クリトリスだのGスポットだのという「スイッチ」や麻薬、魔法その他「即効性の薬」は、無駄を排したエロゲーで 広く使われている。ところが、シリアスな話でこれをやるとなにかと文句が出る。しかたないから会話したり肌を擦ったりと、 それっぽくはあるが所詮はフィクションである無駄な部分が必要となり、萌え言動なりフェチシズムなりで場を持たせる 羽目になる。ロボ娘ではどうか?人間と同様の複雑さの仮定はそもそも無意味であり、人間と同じようなエロシーンは 制作者の想像力の不足を意味する。人造物であるとい

  • クロノスのパワー。 - モノーキー

    ■ちょっと、いそがしいので更新は低速で。文章は支離滅裂で 時間の積み重ねを使った手法は文章技術や思考操作とかレトリックでなんとかなるものではないと思うのだけれど。 長篇における喪失感の話で言いたいのは、いくらレトリカルなしかけをしても 時の質量には勝てない気がするってこと。 いいや、ちがうか、文章や設定の秀逸な設定でできることと、実時間を使った仕掛けでは与えられる効果が違うというべきか。 七年待った。って言葉は七年当に待った人間がつぶやく言葉だから意味があるわけじゃん。 これを想像であの人は「七年待った」という情報がどこかで与えられてるから、読み手は言葉の重みを感じる。 じゃ、情報じゃなくて実際に七年待った人と同じ経験をさせたらどうなるか。 というか、七年待ったという情報に思いを馳せるのと 実際に一緒に七年待つのとどっちの方が気持ちがシンクロするだろうか? つー話。

    catfist
    catfist 2006/08/10
    というか、七年待ったという情報に思いを馳せるのと 実際に一緒に七年待つのとどっちの方が気持ちがシンクロするだろうか? つー話。
  • テキスト肥大化の原因はエロゲがゲームから日常シミュレーターになったから - モノーキー

    ■結論。 テキスト肥大の原因を先に言えば昔みたいなゲームの後にエッチなごほうび、みたいな『エロいゲーム』ではなく『エロ楽しい日常のシミュレーション』にシフトしたのが原因ってこと。 テキストの長さは、日常をシミュレートしてるから。 『エロゲの中の世界をユーザーに日常として感じさせるために長いテキストになった』というのかな。 そういうシミュレーターが主流になったために、テキストだけ伸ばしても面白くないヌキゲーや旧式のゲームもその流れに追従しなければならなくなった。 長篇と同じ達成感をシュミレーター以外のエロゲでも得たいと思う客が増えたから。 以下、蛇足。 ■テキストの肥大化はドラマ性ではなくToHeart(暖かい日常のシミュレーション)が犯人。 ゲーム小説と同じでストーリーで読ませる読み物だったエロゲが、ToHeartのお陰で日常シミュレーターに変わっていってしまったってこと

  • エロゲは心理描写の効率化から生まれた。 - モノーキー

    どうして、エロゲの主人公がプレイヤーが移入するためのモノになるかがわかった。 ドラクエの主人公が無口な理由でもいいけど。 心理描写の効率的な形がエロゲとかドラクエの主人公なんだ。 つまり主人公がイタコになるシステムがさ。 指輪物語(2004年4月19日) [ONIZUKA's HOMEPAGE] ようするに、古代の作品、古代人が実際に書いた作品というものは、ホーマーの韻文であろうと、たくさんの人が書いたらしい旧約聖書にせよ、ガリア戦記にせよ、つまり、「事実関係」が重要なんですね。で、現代だとその事実関係というものは、ある意味で、物語のあらすじにしかならない。で、現代の小説というのは、そのあらすじに、登場人物の心理状態みたいなものを写実的に扱うような文言が入るわけですね。どうしてこういうのが必要なのか、というと、一つには、現代人は、現代的な生活で、あまりにも「体験が少ない」からでは

  • 完全な物語(Forestの背景がタペストリなのにいまさら気がついた) - モノーキー

    聞き続けることに飽きたんだ。 聞いて、聞いて、なおも聞いているうちに、 トルンガの中には物語が積もった。 数多くの物語を詰め込まれた魂は、 やがて満足できなくなってくる。 生み出さずにはいられなくなってくる。 ……うん。 うん、そうよね。 やっぱり、みんなそうなんだ。 (Forest) いろんな読みが出来て楽しいなぁ。Forestは。 このゲームってさりげなく語り手と聞き手の境界線の曖昧さを浮き彫りにしてるなぁ。 語り手は相手に対して語ってる時だけ語り手なわけ、聞き手に回ればただの聞き手になる。当たり前の話だけど。 作家は職業ではなく、状態であるってことね。 あと、なんつーか神的視点を奪われた『街』ってイメージがした。なんとなく。 いや、背景が『街』っぽいだけなのかもしれないけどね。 さて、題。 生み出したくなるから、作者のためにもならない益体も無い批評

    catfist
    catfist 2006/04/19
    首が縦に痙攣した
  • 資料メモ。 - モノーキー

  • モノーキー:天使のいない12月にみるエロゲの他者性と観賞の印象

    ※タイトルは変わってますが中身はそんなに変わってないです。 天使のいない12月 - Wikipedia作品はアダルトゲームのユーザーからは概ね「ゲー」として認知されている (ただしスタッフはPUSH!!(晋遊舎)2003年9月号に掲載されたインタヴューにおいて「ゲーではない」と語っており、またプレイヤーの中ではゲーとは違うと認識しているものも少なくない)。 モノーキー:身も心も丸裸にされた女性を見るのがエロゲの楽しみ。 ↑で書いたけど女性の気持ちがわかってないと、(非モテな)男の子というのは、どう対応すべきかどう接したら良いかはっきり決定できなくて困っちゃったり不快に感じたりするわけだ。 これだと楽しく女の子を観賞できない。 現実の女の子の気持ちはわかんないから落ち着かない、でもセカイ系の子もなんとなく、今の状況につらそうにしてるってキモチが伝わってくるから、精神的

    catfist
    catfist 2006/04/11
    天いなとかの話。
  • エロゲドーナツ化現象。 - モノーキー

    月鎌/Fの中のMの中のF - ルネッサンス説 エロが欲しければ抜きゲー、物語を楽しみたければシナリオゲー。これが極端化したのが現在のドーナツ化現象だと思っていたわけだ。 もちろん、それは優秀な廃人の先輩方を持っているユーザーはともかく、無垢な(笑)ユーザーに対してまったく優しくない。以前初めてWindowsに移行する友人が「萌え系で入門用で何か無い?」という問いを発した際に協力者数名から得られた回答が「D.C.」や「とらハ1」だったことがあるが、今ではかようにも「入門用にふさわしい作品」は時の彼方にある。 いまはそのドーナツ化現象を抜けて 入門用の作品が作り直される時代の始まりなのかもしれない。 純愛とエロがバランスよく配合される作品の時代になるといいな。 関係ない話。 最近のシナリオ重視のエロゲって全ヒロイン攻略してから、最終ルートがあるせいか昔のエロゲを今プレイすると物足

  • マーケティングにオタク論、萌え論は意外に使えない。 - モノーキー

  • Fate/hollow ataraxiaについての議論をメモ。 - モノーキー

  • エロゲのメインヒロインの変遷(嘘 - モノーキー

    1・偶像(アイドル)の時代。 昔のファンタジーというか神話じゃないけれども 何か難しいことをやると、王様がご褒美にお姫様をくれたりした。 エロゲができた当時、エロCGというのがいわばゲームをクリアしたご褒美であったのと重なってるのかどうか知らんが 当時のメインヒロインというのは、容姿端麗、文武両道、性格も非の打ち所がない高嶺の花であることが多かったように思われる。 メインヒロインとは、偶像というか理想の女性だったわけだ。 同級生のメインヒロインとか、その辺を想像していただければ。 良家とか箱入り娘とか姫さまみたいなのが、メインヒロインだったと考えていただければ。 2・憧れから、親しみやすさへ(幼なじみ、妹の時代) ゲーム性から、恋愛部分が主体になってくると 学園モノとして物語を全面にするにあたり、作りやすくするのに何が必要か。 それは、常に一緒に居られる時期、出会いが

  • 意味を汚染された『萌え』について - モノーキー

    萌えって言葉が出来た当時って、ただイラストになった女の子の可愛さを示すための言葉で、性欲とかロリみたいな言説は無かったような気がする。 萌え発生当時から萌えを知ってたわけではないので、違う意味として使われてたかもしれませんが、それでも性的な意味を孕んでなかった気がする(燃えの誤変換とかならなおさら)。 気がするだけで、実際には当初から性的な意味を孕んでいた可能性はありますが。 追記:東京(仮): 萌えとパソコン通信(via:青ひげノート) さておき、萌えが、今みたいにいろんな意味を内包するようになったのは、オタク研究家や流行に敏感なオタクが萌えを発見してからだと思う。 オタク研究家が、萌えの意味を判りかねてるときに、ちょうど流行に敏感なオタクたちがやって来て、萌えという言葉を消費し始めた。 例えば、絵描きさんの絵を褒めるときに、「この絵は萌えますね〜」と気軽に不快感を与えず賞賛

    catfist
    catfist 2006/02/15
  • (\'Aヽ)・゚・。(追加・エロゲのグラフィックについて少々) - モノーキー

  • 販売店の視点 - モノーキー

  • プロテクト利権 - モノーキー

  • 『売れるゲームがいいゲームであるべきなんだ』 - モノーキー

    catfist
    catfist 2005/10/18
    >オタが名作だの良作だととネットで語っているゲームってのは要するにアキバ系なんだとさ。
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