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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (28)

  • 潜在的なニーズを発見する方法論はテクノロジー・ドリブンな方法論だけではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これはUCD(User Centered Design)の話にもすこし関連すると思いますが、マーケティングでいうところのニーズという言葉とウォンツという言葉は使い分けたほうがいいと思います。 ニーズには顕在的なものと潜在的なものがある「必要性」と「欲求」という意味で使い分けることももちろん大事なのですが、もう1つの理由としては、ウォンツが「欲しい」という欲求であると定義されるかぎりにおいて必ず顕在的であるのに対して、ニーズには顕在的な必要性だけでなく、その人自身も気づかない潜在的なニーズもあるという意味において、両者を使い分けておくことが必要だろうと思っています。 この違いはマーケターなり商品やサービスの開発者なりが、顧客理解を行う際に重要な違いとして現れてきます。 つまり

  • メタ認知や抽象的思考ができない人が心がけ実践すべき3つの事柄: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分で物事を考えて答えを出すということができない人というのがいる。「思考停止」なんて言葉もあるけど、そういう人たちにとって「停止」は動いていた状態からの変化を示す"stop"ではなく、そもそものはじめから思考がスタートしていない場合が多く、最初から思考が働いていない。 そうした人たちに共通するのは、メタ認知ができないこと、抽象的な思考を苦手とすることだとだと思います。見たまんまのことしか考えられない。だから、手法を扱えないし、戦略的な話ができない。 そうした人びとは、抽象的な記述や理論的な話題に対する想像力が著しく欠けていて、それが世界の記述であることをイメージできずに、すぐに「具体的な事例がないとわからない」という。それが自分のメタ認知や抽象的思考力の欠如からくる想像力の

  • それでも、デザインの核は装飾である。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし間が空いてしまいましたが、「デザインは装飾である、デザインする人に必要なのは美的センスである」というエントリーを書いたら、「装飾はデザインという行為の一手段に過ぎない」とか、「こればっかりは聞き捨てならない。『装飾』という言葉は違うと思う」といった反論がいくつかありました。 まぁ、ちょっといきなりあれだけを読むと誤解されるかもしれませんね。 でも、そもそも、どうして「装飾」という言葉にそんなに敵対視した感情が起こるのかがわからず、ちょっとびっくりでした。なぜ「装飾」という言葉をそれほどまでに拒否し、「一手段に過ぎない」なんて地位に落とし込めてしまうのか。「装飾」というのは、そんなにも嫌悪の対象になるものであることが驚きでした。 デザインとは問題解決? はい。もちろんで

  • なぜ、KJ法は失敗するのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 フィールドワークなどの調査で集めた質的情報を、俯瞰的視点と細部に踏み込んだ視点の両方を用いて包括的に分析し、分析結果をメンバー間でしっかり共有しておけるかが重要になります。 ある事実を観察したとしても、 事実を特定の視点による特定の角度からしか観察できないすべてを観察することができず一部のみしか観察できない観察者の意思が働いて、観察結果に事実そのままではない強弱ができてしまう観察者それぞれで異なる見方をしてしまうので、おなじ事実をみても観察者によって解釈が異なる ということが起こるので、観察した結果を、調査後、再度メンバー全員での分析作業により、上記の問題を補う必要があります。 多くの調査がこの分析作業を重視しないので、多くの事実が抜け落ちてしまったり、ゆがめられて解釈され

  • 残念なデザイン。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 うーん。これはいま実感としてすごく感じているところ。 残念なデザイナは、往々にして表面だけの議論をしたがります。「この曲線が美しい」とか。うん、そんなのね、どーでもいいの。こういうヒトは誰かの真似をした"もっともらしい"表面を並び立てるだけ。"なんだか"格好いいけど、深みがない。そして、なによりも応用が利かないから、提案としてとても打たれ弱い。 なんだか格好いいけど、深みがないデザインって、当に残念だということを、いま個人的に身にしみて感じているところです。 上記のエントリーでは、「表面」に対して「構造」の重要性が述べられていますが、僕はその「構造」の部分を「意味」と言い換えたい。 意味を混乱させるデザインその物がもつ「意味」を表現できていない残念なデザインが多すぎる。い

  • Webサイトのツリー構造とコンテンツのメタ情報、そして、ナビゲーション:DESIGN IT! w-LOVE

    この一覧を階層構造的に分類していくのが、Structure段階でのインフォメーション・アーキテクチャのタスクの1つです。 その際、コンテンツ分類を行なう際に意識するものとしては、以下のようなものがあげられるでしょう(これがすべてではありません)。 ターゲット別(個人顧客、法人顧客、株主・投資家、マスコミ、学生など)コンテンツ内容別(製品カテゴリー別、サポート情報、FAQなど機能/非機能コアコンテンツ/サブコンテンツ(企業の基情報とスペシャルコンテンツ、ブログなど)時系列で並ぶもの/そうでないもの分類は現実のモデルを反映しているか? 一般的に認知されているものを想起させるか? もうひとつインフォメーション・アーキテクチャを考える際に行なっておくべきことは、コンテンツにどのようなメタ情報を付与するかでしょう。 メタ情報を付与することで、先のコンテンツの階層化による分類を越えて、コンテンツ間を

  • 富士通さんの「キッズコンテンツ作成ハンドブック」のペルソナを見て: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日公開された富士通さんの「キッズコンテンツ作成ハンドブック・ペルソナマーケティング編」のペルソナを見て思ったことをすこし。 富士通キッズ キッズコンテンツ作成ハンドブック:http://jp.fujitsu.com/about/kids/handbook/ まず、思ったのは「んっ、なんだ? このペルソナ」ってことです。 みても、何のためにペルソナをつくったのかわからなかったわけです。 いったい、これをどう使うんだろ?って。 で、最初は出来がよくないのかなとか勘ぐったりしました。 でも、そうじゃないんですよ。 他人がみてわかるペルソナのほうがおかしい自分が関わっていないデザインのためのペルソナをみてもわからないのがとうぜんなんです。 だって、ペルソナに描かれるのはデザインの

  • ペルソナやシナリオを身につけるためのワークショップの要望ってありますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 タイトルでは疑問形で書きましたが、なんとなくそういうニーズがあるのか、と。 いくつか企業主催のセミナー、ワークショップの講師をさせていただいてますが(たとえば、これ)、このご時世でもあり、自分の会社からは高い参加費は出してもらえないという方もいるようです。 というわけで、個人的にもご相談いただければ対応してみようか、と。 ご相談いただけるワークショップの内容対応可能な内容は下記。 ペルソナ、シナリオ、ペーパープロトタイピングの方法を身につけるためのワークショップ・実習(1日8時間前後)ワークショップの場合ははじめに1時間程度の講義付き講義のみご希望の方にも対応化(講義だけ聞いてわかるものでもないので、あまりおすすめしませんが)場合によっては、終了後に軽く打ち上げ実施内容の概

    chaws2004
    chaws2004 2009/05/14
    要望ありますううううう!この記事をはてブしてるみなさんで企画というのもおもしろいかも。。/マジですか!ぜひぜひお願いします!>>id:fantoms
  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

  • 製品・サービス単体としてではなく、継続的改善をベースに据えた一連のシリーズと捉えたデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 要求は状況のなかにある。 ある製品に対して固定の要求があるわけではないのです。 ユーザビリティに関心がある人なら理解していることだと思いますが、ユーザビリティや人間中心設計の分野では"context of use(利用状況)はキーコンセプトです。特定の製品・サービスのユーザビリティは、特定の利用者が特定の目的・利用状況に際して利用することを前提としてはじめて評価することができるといわれています。 つまり、製品・サービスに対するユーザーの要求はすべてそのコンテキストとともにあるため、そのコンテキストが存在しないところで、いくらユーザーに製品・サービスの評価を聞いてもあてにならないというわけです。 そうであるがゆえに、人間中心設計の上流工程においても、ユーザー調査からペルソナ/

  • User Centered Designが必要な理由: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これまでもこのブログでは、ISO13407の人間中心設計プロセスや、奥出直人さんが『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』の中で提唱している創造のプロセスについて紹介してきました。 これらはともにUser Centered Design(UCD)のデザインプロセスです。 User Centered Design(UCD)と言い方は、ISO13407のHuman Centered Design(HCD)と同義と考えてよいと思います。 最近では、UCDという言葉のほうが多く使われているようなので、このブログでは、UCDやユーザー中心デザインという言葉をこれからは使っていきたいと思います。 User Centered Designの3つの活動1つの画期的な製品

    chaws2004
    chaws2004 2009/04/03
    いい記事だなあ~
  • ユーザー行動を構造的に分析するための5つのワークモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさびさに人間中心設計(Human Centered Design=HCD)に関する話題を。 ここで書くのは、ユーザー調査から得られたユーザーの行動を構造的に分析するために用いる、5つのワークモデルについて。このワークモデリングの手法はContextual Designで用いられているものです。 ペルソナ/シナリオ法の使われ方に問題あり?で、なんで急にこんな話を書こうかと思ったかというと、世の中のペルソナ/シナリオ法の使われ方に疑問をもったからです。 前に「ユーザー行動シナリオは最初のデザイン」というエントリーで「ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほう」だと書きました。 しかし、世の中ではどうも「ペルソナ」という言葉のほうばかりが先走ってしま

  • Contextual Design:経験のデザインへの人類学的アプローチ:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人はそれぞれ自分の生活の文脈の中で生きています。 同じモノに触れる経験でも文脈が異なれば全く違うものとして経験されます。 そのため人類学者は異文化の人々を理解するために、フィールドワークと呼ばれる方法で、その文化における生の生活の場に入り込み、根気強い観察を行うことで生活の場の文脈とともにそこで暮らす人々の暮らしや考え方を理解するのです。 この文脈に着目した人々の暮らしや考え方に関する理解の方法は、ユーザー経験の向上にフォーカスしたエクスペリエンス・デザインでも非常に有効だと思います。その意味で注目しているのが、コンテキスチュアル・デザイン(Contextual Design)と呼ばれる手法で、この手法はまさにエクスペリエンス・デザインへの人類学的アプローチだと呼べるでしょ

  • パターン認識と予測: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 分類と階層構造化、あるいは関係性の把握。もうちょっと広げると状況の把握。そうした把握が自分のなかでしっくりきた際に「わかった!」となる。これ、言うまでもなく当たり前のこと。 ようするに、そうした自分でしっくりくる状況、パターンを把握すること。その自分でしっくりくるパターンを見える形にする視座がいわゆるフレーム。 当たり前だけど、パターンがなければ人間は考えることはおろか、普通に行動することもできません。床と壁のパターンの違いが認識できるから部屋の中を歩けるのだし、ドアの向こうをなんとなくであれ、予測できるからこそ、そのドアを開けるかどうかの判断も可能です。 パターン認識があっての私たち。そのために視座であるフレームを固定化する必要があるのもYes。問題ありません。 フレーム

  • アフォーダンスとは: DESIGN IT! w/LOVE

    椅子は座ることをアフォードする。 アフォーダンスの説明によく使われます。でも、それって椅子は座るものだという知識がすでにあるからじゃないの?といわれると返答に困ります。 説明としては、こういう例の方がわかりやすいのかなって思います。 ペンのように細いものを取ろうとするとき、ペンケースのようにある程度厚みのあるものを取ろうとするとき、手(指)の形は異なる。それもペンやぺーンケースに触れてから異なるのではなく、それらに触れる手前からすでに手(指)はペンやペンケースの形をなぞらえている。それぞれの形が、手(指)の形をアフォードする。 これが何か熱そうなものだとしたら、また、それは違う手の形をアフォードするし、蝶々をつかもうとしたら手は自然とやわらかな形をつくります。 アフォーダンスも専門家じゃない僕らのような人には、まずはこのレベルの理解からはじめるといいかなと思います。 どう、藤井君? 僕らは

  • マーケティングの顧客セグメントとペルソナ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 何のためのペルソナを作るのか? ペルソナを作ることがゴールではないのは、当然として、では、ゴールは何なのか。そのゴールに対してペルソナにどのような役割を担わせようとしているのか。 ユーザー理解のため、ユーザー視点でデザインをするため。それではまだ答えとしては曖昧です。 ペルソナは別の万能ツールではありませんので、ユーザーのあらゆる面を理解したり、デザインするために必要な情報のすべてを教えてくれるわけではありません。何を知りたいのか? その焦点が絞れていないとぼんやりぼやけた役に立たないペルソナができてしまうでしょう。 マーケティングセグメントとペルソナ混同されがちなのがいわゆるマーケティングセグメントとペルソナです。あるいは今度はしていないけれど、両方に期待する役割をペルソ

  • ゴールダイレクテッドデザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインとは、アラン・クーパーが提唱するインタラクションデザインの方法です。適切にデザインされた振る舞いを通じてユーザーのゴールを達成できるようにすることが、ゴールダイレクテッドデザインの目標になります。 クーパーはゴールダイレクテッドデザインをよりよく理解するのに必要なことは、 ユーザーのゴールを知ることそれが振る舞いのデザインにどのようなヒントを与えるのか の2点だとしています。 ユーザーのゴールについては、先にクーパーの言葉を引用した「ユーザーの3つのゴール」というエントリーを書きましたが、ほかにもクーパーはこんな風にも書いています。 多くのデザイナは、デザインの目標はいつも覚えやすいインターフェイスを作ることだと思っている。覚えやすさは重要なガイ

  • もうペルソナなんて言わない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、1つ前の「ゴールダイレクテッドデザインとは」で紹介したゴールダイレクテッドデザインプロセスのなかでもとうぜんペルソナとシナリオが使われています。そりゃ、そうですよね。クーパーがペルソナの生みの親なんですから。 僕はこれまでペルソナ/シナリオ法という用語を使ってきましたが、今後はもうその用語は使わずに、ゴールダイレクテッドデザインという用語を積極的に使っていこうと思います。 というのは、ペルソナ/シナリオ法あるいはペルソナという言い方は誤解が多すぎるからです。 デザイン・シンキング(デザイン思考)といい、どうしてこうも流行りだからというだけで飛びついて、それが何なのか、何の役に立つのかをちゃんと自分で理解して使おうとする人がすくないんでしょうね。それでそういう人に限って

  • デザインにおける問題意識と解決の方法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 必要だから買う。流行ってるから買う。 買い物をする理由にはいろいろあるのでしょうけど、用途もないのに買ったものは結局は使われなくなってしまいます。使われなくては、どんなにいいものでもその良さはわかりません。 それとおんなじことがデザインの方法論にもいえると思います。 解決のための方法論を理解する前に必要なことがあるんですね。それが方法論を用いる用途をもつこと。すなわち問題意識を明確にすることです。 はじめにどんな問題を解くのかが明確になっていなければ、解法の適切さ、有効性をはかることはできないこれまでもこのブログでは「わからない」を大事にしようということを書いてきました。「わからない」を自分自身で引き受けることの重要性について述べてきました(「「わからない」を自分の身で引き

  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明