久々のブログです. 6月ぐらいにWebAssembly の仕様をざっくり読んだので,なんか WebAssembly でやりたいなと思って,Vim を WebAssembly に移植してブラウザで動くようにしてみました,という話です. github.com 多分実物を見ていただくのが一番早いので,下記のリンクにアクセスしてみてください. デモページはこちら(下記の注意事項を先にお読みください) 注意 デスクトップ版の Chrome か Firefox か Safari か Edge を使ってください.どうやら macOS では Safari が一番動きが良いです. デモページは全部で1MBほどのリソースを fetch します.モバイルネットワークなどからアクセスする場合はお気をつけください. keydown でキー入力を取っているので,キー入力を横取りするブラウザ拡張などが有効になっていると
こんにちは、株式会社Synamonのエンジニアの岡村(@Sokuhatiku)です。 前回、任意のフォルダにPackage.jsonを定義することで、ローカルパス参照でUnityPackageManagerに載せることが出来る方法を書きました。 ただし、その方法はローカルのファイルパスを直接指定してパッケージとして扱うというもので、バージョン管理やチーム内での共有のしやすさに難がありました。 今回、その部分の解決策を見つけました。それと近いタイミングで、@kohki_nakajiさんに前回の記事を紹介して頂けて、さらに、今回の記事にも興味があると言って頂けたため、手順を纏めてみました。 記事ちょっと興味あります👀 https://t.co/ZjLbYNPL9M— Nakaji Kohki (@kohki_nakaji) 2018年8月14日 おことわり ※今回はUnityとnpmの狭間に
<この項は書きかけです。順次追記します。> This section is about to be written. I will add it little by little. 目次の前に(forward) この記事は、インターンシップの大学生の方に、「ゲームはするよりもゲームプログラムを書く方が楽しい」ということを説明した際に、その説明の一部として書いたものです。ゲームを卒業研究の題材にするなら、ゲームの中での色使いで、人による見え方の違いに配慮した改訂のあったJIS安全色(国際整合:ISO 3864-4:2011(Graphical symbols−Safety colours and safety signs−Part 4: Colorimetric and photometric properties of safety sign materials))を参考にするとよいよとい
先日(といっても結構前ですが)、TextMesh ProがUnityのオフィシャルなアセットとなりました。 今回はこのTextMesh Proの文字装飾機能について、ほかの方法と比較してみます。 描画方法の特徴 通常UIで使うようなダイナミックフォントの場合は、文字を描くときにフォントアトラスを生成し、それをそのままメッシュに貼ります。 これに対してTextMesh Proでは、まず事前にフォントファイルを元にしてこんな感じのテクスチャを作成します。 これはDistance Fieldというもので、「文字のエッジからの距離」を表します。 遠い部分ほど薄くなっていくこるがわかります。 TextMesh Proではこの距離を表すテクスチャをシェーダで加工して描画します。 どういうことかというと、たとえばフォントのエッジと同じ距離まで色を塗れば元のフォントと同様の見栄えになります。 距離がかなり
意外とまとまっていないテクスチャ圧縮の概要です。 いろんな職種の人がちゃんと知ってるべきだけど意外と伝わらなかったりするのでまとめてみます。 テクスチャの圧縮とは テクスチャはピクセルの集まりで、1ピクセルは1色です。 すなわち1ピクセルには1つの色の情報が格納されています。 1つの色の情報は「RGBAの値がそれぞれどの程度か」で表されます。 例えばRとAが最大値でGとBがゼロだったら赤いピクセルになります。 無圧縮のテクスチャの場合、この色情報をピクセルの個数分持つことになります。 これはたとえば100×100ピクセルのテクスチャであれば10000個の色情報を持つことになるので、サイズが大きくなることは容易に想像できます。 この情報量を少なくするための仕組みが圧縮です。 テクスチャの圧縮形式には様々な種類がありますが、一般的によく使われるものにgifとかjpegといったものがあります。
UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。 HDRレンダリングに必要なもの HDRレンダリングが通常のレンダリングと違う点は次の通りです。 HDRテクスチャを扱う HDR光源を扱う 浮動小数点バッファを扱う 以下、これらの設定方法と挙動を確認していきます。 HDRテクスチャを扱う HDRテクスチャとはRGBに1以上の値を格納できるテクスチャです。 EXRやHDRといったHDR対応フォーマットのテクスチャをインポートすれば使えます。 docs.unity3d.com ただしこのテクスチャを取り扱う場合は処理負荷が高く使用メモリも増えます。 そのため、擬似HDRテクスチャと呼ばれる、α値をうまく使ってLDRテクスチャにHDR情報を格納したテクスチャも使われるようです。 news.mynavi.jp HDR光源を扱う 光源をHDR化するにはLightコンポーネ
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