タグ

apacheとtuningに関するclavierのブックマーク (5)

  • Apacheチューニング

    2. チューニング • KeepAliveの設定 • コンテンツの圧縮転送 • 不要モジュールの削除 • シンボリックリンク先の参照許可 • TimeOutの設定 • DNS問い合わせの無効 • .htaccessの無効化 • Prefork MPMのチューニング • Worker MPMのチューニング 3. KeepAliveの設定 ディレクティブ 値 説明 KeepAlive On 同一クライアントに対し コネクションを使い回す MaxKeepAliveRequests 1ページあたりの平均 的なコンテンツ数 + α 1つのKeepAliveで受け付け るリクエスト数 KeepAliveTimeout 1ページ当たりの平均 的な転送時間+α クライアントからのリクエ ストがなくてもKeepAliveを 維持する秒数 5. 不要モジュールの削除 デフォルトでは多くの拡張モジュー ルが組み

    Apacheチューニング
  • WEBアプリケーションチューニングを始める - Mandy Code

    さてISUCON2も近づいていることですし、チューニングを題材に今実際にWEBアプリを作る中で行なっているチューニングの初歩について書いてみたいと思います。 まず、僕はものすごくMySQLに詳しいわけでもものすごくPerlPHPに精通しているわけでもない、という前提があり、自分で考えたり少ないながらも経験したことをもとにしてチューニングを進めております。 その中で覚書的に、誰でもいますぐ出来る測定方法などを書いておこうかなーと思います。 チューニングにはものすごく大きく分けて2種類あります。 アプリケーションのチューニング インフラレイヤーのチューニング まずはこの2つが効果的なチューニングになります。 この中でもアプリケーションのチューニングのほうが絶大な効果をあげることが多い、とYAPCでfujiwaraさんがおっしゃっていました。 アプリケーションのチューニング ではWEBアプリケ

    WEBアプリケーションチューニングを始める - Mandy Code
  • 過負荷をかわす Apache の設定 : DSAS開発者の部屋

    KLab Advent Calendar 2011 「DSAS for Social を支える技術」の9日目です。 前回は php を動かしている Apache の手前にリバースプロキシを 置く必要性を解説しました。 今日は、 その前の php のプロセス数を絞る設定と合わせて、実際に Apache で 設定する方法を紹介します。 以降、 php を動かしている Apache の事をアプリサーバー、リバースプロキシ+ 静的ファイル配信を行っている Apache の事をプロキシサーバーと呼びます。 基設定 まずは基的な設定のおさらいです。 アプリサーバー 並列数を絞るには MaxClients を設定します。アプリがどれくらいの時間を CPUの処理で使って、どのくらいの時間を外部リソース待ちに使っているかにも よりますが、だいたいCPU数の1.5倍〜2倍くらいが適当だと思います。 Hyp

    過負荷をかわす Apache の設定 : DSAS開発者の部屋
  • 高負荷でも安定したサービスを提供するためのリバースプロキシ : DSAS開発者の部屋

    KLab Advent Calendar 2011 「DSAS for Social を支える技術」の8日目です。 前回は php のプロセス数を絞ることのメリットを解説しました。 プロセス数を絞るには FPM を使うなどの方法もありますが、 DSAS for Social では php は Apache + mod_php を使っていて、 それにリバースプロキシを組み合わせて利用しています。 今日はこのリバースプロキシの役割を説明して行きます。 以降、リバースプロキシのことを単にプロキシと呼びます。 プロキシを使う理由 そもそも、なぜプロキシを使うのかを説明しておきます。 5秒ルール ケータイ向けのソーシャルアプリでは、ユーザーからのリクエストは 一旦プラットフォームのサーバーを経由して、アプリを提供している Webサーバーに到達します。 このとき、アプリ側のレスポンスがあまりに遅いとプ

    高負荷でも安定したサービスを提供するためのリバースプロキシ : DSAS開発者の部屋
  • ソーシャルアプリのボトルネック調査例(strace編) : DSAS開発者の部屋

    KLab Advent Calendar 2011 「DSAS for Social を支える技術」の6日目です。 はじめに ソーシャルゲームの開発では、仕様変更への柔軟な対応が求められることが多い上、突発的なアクセス増加にも耐えられる応答性能が要求されます。 一昔前までは、サービスの性能を担保するにはきちんとアーキテクチャを設計し、入念に動作チェックして、負荷試験して、プロファイル取って・・・みたいなことをリリース前にひらすやるのが理想だと思っていた頃もありました。 しかし、ソーシャルゲームの世界ではリリース直後からイベントやキャンペーンなどの追加開発が入ったり、ユーザの動向やコミュニティを参考にして仕様を変更することが多いので、リリース前に頑張ってチューニングしていても、その性能を担保し続ける事が難しいといった現状があります。 まあ、これはこれで刺激があって楽しい面もありますし、遊んで

    ソーシャルアプリのボトルネック調査例(strace編) : DSAS開発者の部屋
  • 1