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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (19)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(

    common255
    common255 2023/04/20
  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

  • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    common255
    common255 2023/02/18
  • 電撃プレイステーションD物語(1) | Colorful Pieces of Game

    考えてみれば「電撃プレイステーションD」および「電撃PS2」のコードを書いていたのは自分だけで、ほとんどの人間はなぜあれが創刊されたのかも知らないと思うので、ちょっとメモ書きがてらに、創刊から電撃PS2になったあたり、そして2006年の最終号あたりのエピソードまでをシリーズとして残しておきたい。 まず対象となっている電撃プレイステーションDについて。 電撃プレイステーションDは、「電撃プレイステーション」の別冊として1997年1月に創刊され、2008年の2月に休刊した、一時流行したディスク付き雑誌だ。 ディスクの中身はゲームの体験版・ムービー、さらにセーブデータ倉庫や独自ゲームや独自企画などまあいろいろなものを企画としてやっていた。 今なら全部ネットからダウンロード可能だけど、創刊された1997年当時はまだ高速なインターネット接続や、さらにCDROMの容量を楽に保存できるハードディスクなど

  • 『ときメモ』を巡る25年前の風景 | Colorful Pieces of Game

    PCエンジンminiで初めてときメモを遊ぶ人は「幼馴染の万能超人、藤崎詩織にふさわしくなるために自分を鍛えるゲーム」と信じてプレイして欲しいw 元ツイート このツイートをしたとき、いろいろな反応をもらったが、どうしてこう書いたかというと、僕が初めてレビューしたとき、すなわち94年の4月ごろにコナミからやってきた『ときめきメモリアル』のPCエンジン版をプレイするとき、そう思ってレビューを始めたからだ。 それはファミ通のPCエンジン版の最初のレビューでも知ることができる。 僕には伝説的な(7/7/7/6)のまともにプレイしたとは思えないレビューで、じゃあ実質ベタ移植のPS1ではなんで32点(8/8/7/9)なんだよと皮肉を言いたくなる代物だったけれど、書かれていたゲーム内容紹介-- 幼なじみの藤崎詩織ちゃんから告白されるのが目的の、恋愛ときめきシミュレーションゲーム。エンディングはプレーヤーの

  • あけましておめでとうございます。unity道場でしゃべったプレゼンを公開しました::Colorful Pieces of Game

    あけましておめでとうございます。 といいつつ、今日は全く正月と関係ない話題の記事だったりします。 やや旧聞に属する話なのですが、去年の11月にunityさんにお招きにあずかり、海外と国内の課金メカニクスの比較についてちょっとしゃべったのですが、そのときのスライドに手直ししたものを 【slideshareに公開】 しました。 来はしゃべってすぐにアップするつもりだったのですが、そのあと全くクソ忙しくて、アップできなかったのを、正月にヒマが出来たので、手直し&見直しを終わらせて、ようやくアップしたわけです。 しゃべったあと、結構問い合わせがあったらしく、遅れて申し訳なかったです。 一つ余談を書いておくと、海外では運営では基的に時間パラメータに"Daily"を使います。つまりARPPUとかDAUとか全部Dailyベースで見るわけですが、日の運営の感覚からすると「エエッ!?」だと思います。

  • F2Pの経済学(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • ビジネスモデルがゲームの形を決めている::Colorful Pieces of Game

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。 分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。 だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。 わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基形なので、大変に構造的にマッ

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている::Colorful Pieces of Game
  • unityさんに招かれて講演しました::Colorful Pieces of Game

    すこし間があいてしまいましたが、2015/11/1にunity テクノロジーさんに招かれてさせていただいた講演の内容です。 ■売り切りとF2Pの話(slideshare) 講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれなりになんとかなるんじゃないかと。ノートに自分のメモが細かく残ってて書きかけで捨ててるのとかあって、ウヒーな感じですが、それはオマケってことで。 もともとの講演の要望が「コンソール系のF2Pをやったことない人達に向けた内容」と言われたので「F2Pで課金とか言われたけど、よくわかんねえよ」って人向けにまとめたんですが、いざ講演してみたら、いわゆるソーシャル側の人の方が圧倒的に多かったという… 時代だなあ…と思いました。 同時に講演されたunity adsの資料が実に素晴らしかったので、ここにリンクを

    unityさんに招かれて講演しました::Colorful Pieces of Game
    common255
    common255 2015/11/21
  • SECCON 2015 で喋ったこと::Colorful Pieces of Game

    CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。 SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかとかを競う競技です(優秀な攻撃者はもちろん優秀な防御を考えられるので)。 その予選がCEDECで行われ、ゲームのチートをいかにうまくするか? が競われたわけです。 詳しい内容はSECCON 2015でも見ていただきたいのですが、簡単に内容を説明しますと、2つのAndroidソフトが渡され(サーバーと通信するもの)、それをチートしろ、という内容です。 クライアント体をチートする方法は、チェックルーチン潰し・メモリハック・プログラムの書き換えといった、はるか遠い昔、PC88時代から連綿と伝わる伝統芸

  • ゲームレビューについて(6/終)::Colorful Pieces of Game

    ようやく最後までたどり着いた。 ■ゲームレビューについて(1) ■ゲームレビューについて(2) ■ゲームレビューについて(3) ■ゲームレビューについて(4) ■ゲームレビューについて(5) 前回、アートと技術の両面を持つものを評価するシステムとして、スケートなどがあり、これは「テクノロジーを使った商品としてのゲーム」の評価に応用できるって話を書いた。 では、これらの競技の採点の「なに」がレビューに応用できるのか? なにより考え方。 これらの競技の採点の最大のポイントは「アートと技術を分離する」ことだ。 もちろん完全に分離できるわけではないので、常に問題がつきまとっているのだけれど「いかにアートなものを採点していくのか?」という考え方としてはとても役に立つ。 「わかりやすさ」を考えたとき、レビューの得点は必要だけど、その得点に採点基準や意味が取れなければ、誰にも役に立たない不幸なものになっ

  • ゲームにムービーは必要なものか?::Colorful Pieces of Game

    これは天外2の制作メモから派生したネタで、ずっと書きたいと思っていた話題だったので、ほぼ仕上げまで書いたところで放置していた文。なんとなくふっと仕上げてアップロードすることにした。 問いは「ゲームにムービーは必要なものか?」 と、こういうことだけど、この問いを議論する前に前提となる、ムービーの定義。 プリレンダもしくは実機レンダをプリレンダリングとして取り込んだもの、もしくはリアルタイムレンダリングで、基的には一連のシーケンシャルな映画の数カットと似た構造を持つ、最大数分程度のアニメーションパートであるとしておこう。 まあ、これでほとんどの「ムービー」は定義できているだろう。 さて、ゲームにムービーは必要なものか? 答えは簡単。「必要ない」だ。 プリレンダだろうがなんだろうが必要ない。 ムービーを使わなくても説明可能だし、省略してもたいていなんとかなる。 それこそ数枚の紙芝居でもいいぐら

  • ゲームレビューについて(2)::Colorful Pieces of Game

    ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。 第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともかく欠点がない(ケチをつけにくい)ゲームのほうが高得点になる。 ところが「隙がない作りのゲームは、最低限、この程度の面白さは保証してくれるだろう」程度のものでしかなく、しかも僕の長いゲームライフ経験では往々にして裏切られるものだ。 馬鹿でかい大穴が開いている、隙だらけのゲームや、とんでもない超マニアックなニッチ向けゲームで、信じがたいほど面白いゲームなどいくらでもある。 バランスがぶっとんじゃってたり、エーな部分があったりしても「僕はこのゲームが面白いと思ってるんです」と、叩きつけるような情熱が感

  • ゲームレビューについて(1)::Colorful Pieces of Game

    実は結構書いてから時間のたった文だったりする。 4gamerのダンガンロンパの記事を読んだとき、同人誌にちょろっとレビューに関する文を書いてから思っていたことが、一気に凝縮した感じで書き上げたのだけど、公開したからといって、別にだからどうしただよなあと思って放置してたのだけど、聞いてみたら、結構読みたい人がいるらしいのでアップすることにした。 馬鹿馬鹿しく長い文なので、3-4回ぐらいに分割してアップするつもり。 さて。話はここから始まる。 ゲームの評価ってなんだろう?――クリエイター魂が溢れ出る怪作「ダンガンロンパ」を遊びながら考えてみる 結構納得できる内容だったのだが、一つ「え?」と思ったのが、この一節。 ここから話は少し作自体から離れるが,ここ数年,開発費数十億円,場合によっては100億円超というハリウッド映画クラスの大作ゲームが世界を席巻しているのはご存じの通り。それらのゲームは確

  • とんでもなく優秀な連中::Colorful Pieces of Game

    ニュージーランドで仕事を始めて、かれこれ2週間ほど経った(まあ仕事を始めたのは先週の月曜日なので、まだ営業日で換算すると10日ほどだけど)。 いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。 で、実際に暮らし始めていろいろビックリしたがあるので、つらつら書いていきたい。 ■国の人がすげえ気さく 気さくの程度は知ってる限りでは、アメリカ人に一番近い。ともかく気さくで、コンビニでもどこでも簡単に話しかけてくる。もちろん英語が出来ないとさすがに厳しいけど、ホントに気さくで楽しい。 ■物価は基的には安い 円高の影響もあって、電気製品とかは結構高く感じる。ただ、それ以外のものは激しく安い。特に安いのがい物。 ■い物 なんでもある。ラーメン・イタリアン・スシ・中華料理韓国料理・フレンチ…一通りそろっている。 もちろんマクド

  • どうしてオンラインゲームばかりなのか::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • FFVIIIにあって今のゲームにないもの(上)::Colorful Pieces of Game

    少し前の話になるが、アーカイブスでプレイ出来るようになったFFVIIIをダウンロードして、PSPでプレイしていた。 もちろんPS1の製品版は持っているが、さすがにPS3上でPS1や2のゲームをやると(ウチのPS3はPS2互換つき)、どうしようもない解像度の低さにガッカリな気持ちになる。もちろんスムージングはできるし結構きれいにはしてくれるが、HDTVのゲームに慣れきった身体にはPS2ですらズタボロ。人間、キレイなほうに慣れるとロクなことがない。 ところで、アーカイブスはアナログスティックを2使うといった、PSPでは実質的にプレイ不可能なソフトを除くと、たいていはPS3でもPSPでも遊ぶことが出来る(ネオジオは例外。オンライン対戦をサポートしている都合と思われるが、PSPとPS3が完全な別製品になっている)。 しかも、PSPだとドットbyドットに比較的近いし画面サイズが小さいのもあって、周

  • ゲームは○×だけでも面白い?::Colorful Pieces of Game

    から話は始まる。 これを読んでウンウンと思った人は、まるで間違っている。 これは主に金のかかった(ムービーやグラフィックが華麗な)大作を貶すときに多用される「当に面白いゲームはグラフィックが○と×だけになっても面白い」という僕が○×理論と呼んでいるものの変形で、ゲームをプレイする人に非常に見られる俗論だ。 常々、どうかと思っていたので、簡単に反論を書いてみたい。 というわけで反論。 3Dカーレースは間違っても○Xだけでは出来ない。以上終わり。 エ? 簡単すぎる? じゃ、追加。 カーレースを例に挙げて、まずグラフィックス。 グラフィックの表現は非常に重要だ。トンネルに入ったとき目の認識が追いつかず視界が暗くなることや、外に出るときブルーミングで明るくなり、視界が失われるといったことは当然ゲームに影響を与える。これらはいわゆるHDR処理で、PS2程度のマシンでは非常に困難だ(出来ないわけでは

  • エミュレータってなあに?::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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