Unite2016Tokyoで発表したスライドです。 以下のページに関連プロジェクトなどもありますので、ご利用ください。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule

Unity Fukuoka 12に参加して、前回に引き続き登壇しました。 atnd.org 前回はShaderネタでしたが、今回はuGUIのテキストエフェクトネタ。 とりあえずやってみて覚えたことを発表してみました。 スライド内にAnimation GIFを盛り込んだため、SlideShare上で再生してもそこは動きません。 ちゃんと内容を見るにはダウンロードしたほうがいいかも…。 uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした from onotchi_ www.slideshare.net 本スライドで紹介したTypeface Animatorはとっても便利なアセットで、コードもとてもお勉強になるので、是非興味がある方は購入してみてください。
はじめに 音声認識を用いたゲームを作りたいとおもって JuliusLib を Unity から使えるようにしてみました。 まだ自分で使える程度の実装しかありませんが https://github.com/chiepomme/julius-unity です。 その際に行ったことを忘れないために備忘録として残しておこうと思います。 なぜ Julius なのか すでに世の中にはいくつかの音声認識 API が登場していますが、有料であったり日本語に対応していなかったり使用したいプラットフォームに対応していなかったりで、無料で日本語に対応していてマルチプラットフォームなものは意外とありません。また、ゲームに使用するため、自由な音声認識より文法を決めた音声認識が必要なのですが、それに対応しているものも多くありませんでした。Julius であればいずれも満たすことができたため採用しました。 方針 Jul
↑の画像は女の子の顔を中心に円形のソフトマスクを適用したサンプルです。 ※このイラストアセットは中世ファンタジーRPG風2Dキャラクターパックを使わせていただいてます。 ゲームUIをデザインをする際には表現の候補に入るのではないでしょうか。しかし、Unity UIのマスク表現には課題がありました。Unityが未対応で 「ソフトマスクが使えなかったこと」 です。UIデザイナーのみなさま朗報です。 Unity2020からソフトマスクが使えるようになりました!! 本記事ではUnity2020から使えるようになったソフトマスクを紹介します。ただしこのソフトマスクは条件付きです。 でも、安心してください。 条件を満たさない場合の代替方法も合わせて紹介 します。この記事を読むだけでソフトマスクは実現できると思いますので、ぜひ最後まで読んでみてください。 ソフトマスクはRectMask2Dで簡単実装U
2016 - 11 - 03 【42日目】おみくじルーレットをつくってみた @appdamacy です。昨日に続きiPhoneアプリ開発に挑戦しています。 今日も「Unity5の教科書」を読んでUnityの基本的な操作とC#の書き方を勉強しました。教科書で紹介されているルーレットを自分の環境でもつくってみました。 フレームごとに10度回転させる タップを認識してルーレットが回転するスクリプトを書いてみました。止める命令を書いていないので永遠にまわりつづけます。 フレームごとに回転速度を落とす タップするごとに回転したあと徐々に減速しているのがわかります。この絶妙な動きだけでもゲームっぽさを感じます。 Unityはシーンにオブジェクトを設置してスクリプトを書いてあげるだけなのでプログラミングを書くことだけに集中できるのがいいなと感じました。(Xcodeに苦戦しすぎたせいでそう感じるのかも)
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? (個人用)Unityで作った仕事じゃないプロジェクト(Unity5.3~) 個人的に今まで作ったプロジェクトがすごい容量になってきたのでいらないものは削除しながら整理もかねてここでまとめる。 Unity5.2あたりまでに作ったもので残っているものを整理してまとめた。 アセットを試しただけのものや、今ではもうパッケージバージョン違いで実装違うであろうVR リープモーションなどは削除済み ##Unity5〜5.2まで ###Sound 購入した全サウンドが入ったプロジェクト。Assetsフォルダ配下だけで約6GBある。 とにかくでかいのでフ
概要 この記事は、UnityにPhoton Chatをインストールして チャット機能を導入する方法を書いたものです。 この記事を書いたときのUnityのバージョンは、5.3.4 Photon Chatを導入するメリット ・チャット専用にサーバを用意する必要がない。 ・無料で使うことができる(ただし制限あり) ・一からチャット機能を実装する必要がない 導入手順 (1)photonのサイトでアカウントを登録する アカウントを登録します。 登録は無料です。 photon https://www.photonengine.com/ja-JP/pun/ (2)アプリケーションの登録 ダッシュボードにてアプリの登録します。 登録時、アプリケーションIDが発行されるので保存しておきます。 アプリケーションIDは、このあとUnity側の設定で使います (3)Photon Chat SDKをAsset St
TextComponentにてテキスト(の1部)が切り捨てられ、表示されなくなる場合がある 原因 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/HorizontalWrapMode.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/VerticalWrapMode.html TextComponentはInspector上で (Horizonal|Vertical) Overflow を設定できる HorizonalOverflow はデフォルトで wrap テキストが水平の端に到達に到達したときに折り返すようになっている VerticalOverflow はデフォルトで truncate テキストが垂直の端に到達したときに 切り捨てる ようになっている なので **「
Unity 5.5 b3より、スプラッシュスクリーンのカスタム機能が追加されました。 unity3d.com スプラッシュスクリーンのカスタム ロゴの表示順番や背景も設定可能 プレビューボタンで確認 Personalライセンスでもカスタマイズ可能 Plus / Professional は Unityロゴ の非表示が可能 モバイルでもスプラッシュスクリーンは動作 関連 スプラッシュスクリーンのカスタム www.youtube.com スプラッシュスクリーンのカスタムは大きく分けて2つのタイプに分けられます。 自分のオリジナルスプラッシュスクリーンにMadeWithUnityを付ける 自分のスプラッシュスクリーンとUnityのスプラッシュスクリーンを順番に表示する ロゴの表示順番や背景も設定可能 合わせて背景もカスタマイズ出来るようになったみたいです。 ロゴの表示順番や表示時間の他にも背景の
UniRx入門シリーズ 目次はこちら 資料 UniRx/UniTask完全理解 UniRxをガッツリ学習したいならこちらの資料もおすすめです。 ###まえがき 私は過去にUniRxについての記事を散発的に書いていましたが、体系に学習できる形になっていませんでした。 そこで1から読んでいけば体系的にUniRxを学習できる資料を作ろうと思い、本記事を書くことにしました。 (余裕があるときに書くことになるので、不定期連載になるかと思いますがよろしくお願いします) #0.はじめに「UniRxとは?」 UniRxとは、neueccさんが作成されているReactive Extensions for Unityなライブラリです。 Reactive Extensions(以下Rx)は、要点だけ箇条書きすると次のようなライブラリとなっています。 MicrosoftResearchが開発していたC#向け非同期
ScrollViewを使用した一覧表示の作成 今回は uGUI のScroll Viewをつかった一覧表示の作成方法について紹介します。 オンラインゲームのルーム一覧を勢いで作り始めたところ、こんなの知らないと無理っす… みたいな箇所がいくつかあったので、調べものの備忘録としてまとめておきます。 ScrollViewをスクロールバーから自作したり、部分的に使用したい方はこちらのエントリーをご覧ください。 ⇒ UnityのScrollbarの使い方 ※Unityはバージョン5.3.4を使用しています。 [Unity_317×90] Scroll View を使用した一覧表示の作成 1.繰り返し表示するパーツを作る 一覧の中で繰り返し表示されるオブジェクト(RoomNode)を作成します。 Hierarchy RoomNodeは、UIの Panel で作成した、ただのパネルです。 子要素の B
未来のゲームに Microsoft のテクノロジーはどういう風に貢献できるのだろうかと妄想を膨らませてみたところ、人間の認知機能を機械に持たせることが出来る Cognitive Services の API を使えば、ゲームはもっとインタラクティブに、より Real と Virtual の間の壁を壊してくれるのではないかと考え、「インタラクティブいちゃいちゃギャルゲー」というものを実際に実装し、国内最大規模のゲーム開発者向け技術カンファレンスの CEDEC のこちらのセッションでデモさせていただきました。 この記事では、そのデモの要素技術となる Emotion API や、妄想の産物「インタラクティブいちゃいちゃギャルゲー」とは何たるや、そしてどのようにして実装したのかをご紹介できればと思います。 この記事を通して、たった数行のコードでゲーム上のキャラに感情を理解する力を宿すことができるん
今回はパーティクルを生成する際、サイズや回転速度や移動速度をある程度ランダムにしたり、ある程度の法則性に従い制御する方法についてメモします。 ランダムではないパーティクルの値は変化しない パーティクルの値をある程度ランダムにする 一定間隔ごとに生成するパーティクルのサイズを変化させる 制御されたランダム 関連 ランダムではないパーティクルの値は変化しない 御存知の通り、パーティクルシステムの生成(Emit)やサイズ・回転・速度はParticleのコンポーネントから制御します。設定できる項目は、色々です。 さて、例えばStart Speedで5と設定すれば、パーティクルは5の速度で移動します。常に。これは例えば一括で生成した場合、同じように扇状に広がることを意味しています。時間差で生成すればもう少しバラけるのですが、場合によっては宜しくないかもしれません。 パーティクルの値をある程度ランダム
前回は隕石のPrefabを作って、時間とともに隕石を生成するところまで作りました。 nn-hokuson.hatenablog.com 第4回目の今回は落ちてくる隕石を撃ち落とせるようにしましょう。そのために、弾と隕石の当たり判定をつけていきます。 第1回 ロケットを動かそう 第2回 弾を発射しよう 第3回 隕石を落下させよう 第4回 当たり判定をしよう 第5回 ゲームオーバを判定しよう 第6回 お化粧をしよう Unityで当たり判定をするには Unityで当たり判定をする場合には次の2通りがあります。 自前でオブジェクトの距離を計算する方法 UnityのPhysicsを使う方法 今回の記事では②のPhysicsを使った当たり判定の方法を紹介します。 Physicsで当たり判定をする場合、自前で何かを計算する必要はありません。 オブジェクト同士が衝突した場合にはUnityが特定の関数を呼び
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