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【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,本当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての与太話を書いてみる。 そのゲーム,無料につき さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣
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by Jessica Bates มิถุนายน 22, 2020 11:45 am ปิดความเห็น บน เล่นบาคาร่าให้ได้เงิน การลงทุนที่ดี มีหลักการในการลงทุน ABAGroup2, Blog, Casino, คาสิโน, คาสิโนออนไลน์, บาคาร่า, บาคาร่าออนไลน์, พนันออนไลน์, เว็บพนัน 6เทคนิคบาคาร่า, จุดอ่อนบาคาร่า, บาคาร่า, บาคาร่าออนไลน์, วิธี ดูลายไพ่ บา ค่า ร่า, วิธีเล่นบาคาร่า sa, วิธีเล่นบาคาร่าให้ได้เงินทุน100, สูตรบาคาร่า sa, สูตรเล่นบาคาร่าให้ใช้ฟรี เป็นวิทยาทาน,
前回の続き 実際にやってみました。(Canvas要素を使っているのでFirefoxでどうぞ) http://eva-lu-ator.net/~gemma/geocities/jsmario/jsmario.html マリオのようにジャンプで放物線運動をするゲームを作るとき、 たいていは、座標と速度を使って物理計算すると思います。これはEuler法といいます。 Verlet法では、座標と、前回の座標を使って計算します。つまり、速度を記憶しません。 Verlet法では、座標だけ扱えばすむので、壁にめりこんじゃいけないといった条件を簡単に書くことができます。 単に座標を、壁の直前にするだけでいいです。 ネタ元はCowboy Programming >> Blob Physicsです。 今回のコードの肝は以下の部分です。衝突判定がすっきり書けました。 //Verlet法 var y_temp =
(追記)JavaScriptで実装してみました 昔、何かの雑誌*1でマリオのジャンプの実装法を見た覚えがあって、あの放物線運動は、 マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて、 マリオの前回の座標を保存しておいて座標を計算しているんだそうです。 y_temp = Mario.y; Mario.y += (Mario.y - Mario.y_prev) + F; Mario.y_prev = y_temp;Fはその瞬間の力で、ジャンプの瞬間はF=10にして、空中ではF=-1にします。 するとこんな放物線になります。 [0,10,19, 27, 34, 40, 45, 49, 52, 54, 55, 55, 54, 52, 49, 45, 40, 34, 27, 19, 10, 0] 加減算しか使わないので、非常に高速にできたと。 これがVerlet積分に似ているなと思った
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
2021年11月30日 FIFAモバイルは面白い?特徴や評判をレビュー この記事を読んでいるあなたは、 FIFAモバイルとははおもしろい?つまらない? FIFAモバイルとはの評価レビューはどう? FIFAモバイルとはの攻略方法を知りたい 上記のように考えているかもしれません。 この記事では、そんなあなたに「FIFAモバイルは面白いのか?特徴や評価レビュー」をご紹介します […]
GAMEDEV - The Autodesk Games Developer Center
A列車で行こうシリーズの最新作 「A列車で行こうDS」が発売された。 オレのA列車歴は激しく微妙で、大昔にログインの特集記事を片手にPC時代の初期作品をちょこっと弄ったり、プレステで出た4が面白くてチマチマ遊んでた程度の思い出しかない。他の据え置きハードのは何故かどれもイマイチ楽しめず、あれこれと軽く手はつけるものの、すぐに飽きてしまったのである。 挙句に 「きっとシンプルバージョンだから気楽に遊べるはず!」 と、勢い余って携帯アプリ版を落としてしまって激しく涙目になった記憶も。あのもっさり感といい、「リアルタイムか!」 と怒鳴りたくなるほどのゲーム展開の遅さといい、いくらシンプルとはいえ余りにやれる事がなさ過ぎる内容といい、数百円ぽっちの出費とはいえ軽くトラウマ。 そんなオレ様が、なぜか妙に気になってDS版に手を出してしまったわけだが なんかすげー神ゲーなんですけど これちょっと、いや、
シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを
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