C++11からSTLにfunctionが追加されました。これは関数やクラスのメソッドなどを保持できるオブジェクトです。C#で言うSystem.ActionとかFuncと同じです。典型的な使い方一例はこちら: #include <functional> int add( int a, int b ) { return a + b; } int main() { std::function< int( int , int ) > func = add; // 関数を代入 int sum = func( 100, 200 ); // addが呼ばれる }テンプレート引数の関数の型を記述すると、その型の関数を保持できるようになります。 このfunctionにはこちらもC++11で使えるようになったラムダ式も代入できます。ラムダ式というのは、ざっくり言えばコードの中に埋め込む事が出来る名前の無い関数
GitHub - kowara-gan/ProjectCpp: c++勉強用c++勉強用. Contribute to kowara-gan/ProjectCpp development by creating an account on GitHub.github.com 参考書の4章で作るゲームを作ります。 C++でのゲーム開発勉強(2)参考書の2章で作るゲームである2Dゲームをつくります。 Visual Studioで新しいプロジェクトを作ります。Project2でc++の空のオブジェクト。 SDL_imageをダウンロードします。SDL_imageは様々な形式の画像ファ...kowaragan.com2022.04.08 準備を前回と同じように行います。 ステートマシン ステートマシンを設計します。状態の遷移を管理するのですが、クラスとしてオブジェクト指向を利用したステートマシンを
マルチスレッドなアプリケーションの状態遷移が楽になるかも? ということで、ステートマシンを使ってみます。 参考サイト、書籍 The Boost Statechart Library - Tutorial - 1.36.0 ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート (1/3):CodeZine(コードジン) smg 実例で学ぶゲームAIプログラミング 状態遷移図 ツールを使って以下のような状態遷移図が書けるとちょっとだけ幸せになれるかもしれません。 http://jude-users.com/ja/ stop watch 階層型有限状態機械(Hierarchical Finite State Machine) 今回の目的はHFSMを実装することです。(上の図のようなネストされた状態遷移) boostにもステートマシンクラスが用意されていますが(boost::state
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