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uiとdesignに関するdellab72のブックマーク (9)

  • 任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAREER HACK)

    「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を目指して ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」「どうぶつの森」など、これまでに数々の大ヒットシリーズを世に送り出してきた任天堂。 そんな任天堂が、新規タイトルとして企画し、開発したのが「スプラトゥーン」だ。 スプラトゥーンはインクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。2015年5月にWii U専用のゲームソフトとして発売された。 いわずもがなの大ヒットタイトルとなったが、その大きな特徴は作り込まれた世界観。UIデザインを担当した、橘 磨理子さんは「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を意識したという。 「UIは“わかりやすさ”が何よりも大事で、目立ってはいけないものだと思っていたのですが、アートディレクターからは“新鮮

    任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • The Blog | Welcome to Adobe Blog

    The Blog | Welcome to Adobe Blog アドビのブログでは、Creative Cloud、Document Cloud、Experience Cloudの最新情報や役に立つ情報を紹介しています。

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  • SF作品のクリエイティビティから学ぶ、インターフェイスデザイン

    スーパーヒーロー中心のデザインを生み出すには では、映画におけるインターフェースデザインはどう生まれるのだろうか。Hansen氏は、自身が手掛けたさまざまな作品の映像を実際に会場で見せながら、「これらにはバーチャルリアリティや拡張現実のデザインに必要な要素が全て含まれている。グラフィックを通じてストーリーを伝え、しかし俳優の顔を邪魔しないことが重要だ」と強調した。「撮影時には物理的な机などとグリーンスクリーンがあって、そこをCGやインターフェースデザインを駆使して“そこに合理的に存在できるもの”が埋めていく形で作業をしていく。拡張現実によってインターフェースを表現することもあれば、タブレットやディスプレイなどをホログラフに置き換えて表現することもある」 Hansen氏によると、グラフィックデザイナーの多くはX軸とY軸という2次元でデザインを考えがちだが、映画のデザイナーは拡張現実、仮想現実

    SF作品のクリエイティビティから学ぶ、インターフェイスデザイン
  • ユーザビリティの高め方7選 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    デバイスがパソコンからモバイルへ、そしてウェブからアプリの時代へ移り変わっていくとしてもユーザビリティとは常に変わらず求められるものである。そしてユーザービリティはそのサービスが提供する価値に大きな影響を持っている。 例えば、ECサイトを考えてみるとユーザビリティが直接購買意欲につながるわけではないが、商品購入までの過程をスムーズにおこなうことができたら、ロイヤリティーの高い顧客を増やすことが出来る。ユーザビリティはその全てのフローに関わるものである。 それではユーザービリティが高いサービスとはどのようなものだろうか?学術的な分野でユーザビリティの権威とも言われるJakob Nielsen博士はユーザビリティの高いインターフェイスは以下の5つのポイントを兼ね備えていると述べている。 学習しやすさ : システムは、ユーザがそれをすぐ使い始められるよう、簡単に学習できるようにしなければならない

    ユーザビリティの高め方7選 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 拡大鏡の検索アイコンに隠されたデザインの由来とは

    よく考えるとかなりシンプル。 今では誰もが毎日のように目にする拡大鏡の検索アイコン。そのデザインの由来を紐解くと意外で面白い事実が見えてきます。 この拡大鏡のアイコンを最も初期にユーザーインターフェイスで使ったとされるのはKeith Ohlfs氏です。彼は1987年にNeXTのデザイナーおよびイラストレーターとなり、NeXT Workspace ManagerのUIのグラフィカルデザイナーでした。検索アイコンの歴史はまだ30年もたっていないことになります。 ではなぜOhlfs氏は拡大鏡のアイコンをデザインしたんでしょうか?彼は次のように述べています。 私たちは拡大鏡をいくつかの箇所で使いました。ColorPickerの場合だと、その機能が拡大鏡アイコンを使うことを決めました。なぜなら拡大鏡をスクリーン上で移動することでピクセルを実際に「拡大」し、色を選べたからです。他の2つの場合では、拡大

    拡大鏡の検索アイコンに隠されたデザインの由来とは
  • 【驚愕!】エレベーターのUIデザイン!これは4進法のエレベーターだ! : KNN KandaNewsNetwork 4knn.tv

    このエレベータのボタンを見た瞬間、これを作った会社が恐ろしい…と感じた。 単なる作業しかしていない。 設計した人は、はじめて使う人のことなど、何も考えずに図面を引いたのだろう。 製作した人も、図面どおりに造ることしか考えていない。 そして、この文字盤の装置をつけられた会社も、文句を言わないという鈍感さ。 はじめてきた人は、このエレベータのボタンを探す度に、どれだけストレスを感じるのだろうか? このようなプロダクトが、世の中に存在してしまう怖さに黙っていられない…。 そう、誰かが指摘しない限り、このような醜悪なデザインは、はびこりつづけるのだ。 いまだに、フロッピーの形をしている「保存ボタン」など メタファーの意味を履き違えている。 AドライブもBドライブもなく、Cドライブから始まる、ディスクデザイン。 いつまで、フロッピーディスクドライブ時代のデザインを踏襲しているのだろうか?そして、いつ

    【驚愕!】エレベーターのUIデザイン!これは4進法のエレベーターだ! : KNN KandaNewsNetwork 4knn.tv
  • アマゾンのログインページが10数年ぶりにデザイン変更へ

    また1つ、歴史が動きます。 アマゾンと言えば、そのシンプルかつ機能性重視なデザインが全サイトを通して徹底されています。一時期の流行に振り回されることなく、うちはうちの方針でプログラムされたような整理整頓スタイルを貫いてきました。そのアマゾンが、ついにログインページのデザインを変更しました。 TwitterユーザーLuke Wroblewskiさんが新旧を比較していますが、新デザインはより簡素なものに。今までの「Eメールアドレスを入力してください」「パスワードを登録しましたか?」というネット初期を思わせる会話形式は終了。ちょっと悲しくもあります。アドレスやパスワードの入力は当たり前となった現代には、会話形式では不要、テキストボックスを設けておけば十分ということ。またその縦長なデザインもモバイルへの意識が強まっているのを感じます。 さようなら、横長ネット時代。こんにちは、縦長モバイル時代。時代

  • 成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    前回こんな記事を書いた。要約すると「戻る」に手が届かねえって話。 同意も多かったのだが、「左端をエッジスワイプで戻る」が実装されている、というコメントを多くもらった。試してみたところ。。。。おお!すごい!たしかに!iOS7からNavigationControllerのデフォルトの挙動として実装されてるらしい*1。 で、これやってみた人いる?なんかやりづらくなかったですか?やりづらかったですよね?やりづらかったことにしましょう。その経緯とそこから広げて色々書いてみようと思うので! 長いですごめんなさい。崩壊の話が聞きたい人は「行き詰まり」から読みましょう。 なぜエッジスワイプはやりづらいのか そもそもスワイプとエッジスワイプの違いはわりと難しい。 スワイプは真ん中辺りにポイントして、上下左右に動かす。エッジスワイプは端にポイントして、内側に動かす。 スワイプとエッジスワイプ このブログに来る

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  • https://car-ux.com/

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