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モーダル/モードレスの定義 モーダル/モードレスとは、ソシオメディアの上野学さんによって「再提示」された、「UI デザインの世界における両極のコンセプト」である。まずは2009年から約1年の間に書かれた、大変示唆に富んだブログ Modeless and Modal において、最近では World IA Day 2012 Yokyo の講演において、言及があった。 とにかく「あっ」と分かってしまったことだから、どう説明のしようもないらしい。モーダル/モードレスとは、どんな世界にでもあるイデオロギーの対立、右翼/左翼のようなものである。だから本来的にどちらが正しいと言ったことは、問題にならないはずである。しかし UI デザインの領域においては、昔からモードレスを目指すべきとされている。 モーダル(modal) モードがある状態。つまり、システムが特定の機能の使用に制限された状態。ユーザーが自由
はじめに 「分かりやすいコードを書く」、「コードと一緒にテストも書く」等はソフトウェア開発において大切なことです。しかしそれと同じくらい大切なことして「分かりやすいコミットメッセージを書く」があります。これはあまり着目されていなく、見過ごされていることです。 今回は、コミットメッセージの分かりやすさの大切さ、そして、分かりやすくするための書き方を説明します。 コミットメッセージとその大切さ バージョン管理システムとコミット 現在、ほとんど全てのソフトウェア開発ではSubversionやGitなどのバージョン管理システムを使っています。バージョン管理システムを使うことによるメリットというのは、ソフトウェアの変更が記録されていくことにあります。 具体的なメリットは3つあります。 ソフトウェアの調査がしやすくなることです。現時点でのコードと、そして変更の履歴とを組み合わせることで、それらから非常
最新情報 TOP> プレスリリース> 組み立てるようにマンガをつくる、漫画作成ソフト 「コミPo!」Ver.2 リリースのお知らせ 組み立てるようにマンガをつくる、漫画作成ソフト 「コミPo!」Ver.2 リリースのお知らせ 2012年 2月22日(水) 各位 コミPo! 製作委員会 組み立てるようにマンガをつくる、漫画作成ソフト 「コミPo!」Ver.2 リリースのお知らせ コミPo! 製作委員会(株式会社ウェブテクノロジ・コム内、本社:東京都豊島区、委員長 田中 圭一)は、漫画作成ソフト「コミPo!®(コミポ)」のVer.2を、2012年 2月28日(火)にリリースいたします。また、既存ユーザーは無償でVer.2にアップデートすることができます。 「コミPo!」は、キャラクターや背景、フキダシなど一つ一つのパーツを配置・調整するだけで、絵を描かずにマンガの一コマが作れる漫画作成ソフトで
何故ゲーム開発? 一年位前だと、TitaniumMobileではリアルタイムな処理が要求されるようなゲームにはちょっと厳しいという話をちらほら聞いていたのと、自分自身そんなにゲームをやらなくなったこともあってゲーム開発に関連する勉強は放置してました。 ただ、最近の求人案件動向見てると個人的な好みは別としてゲーム開発で期待されるスキルセットは簡単なものでも抑えておいたほう良いのかなと漠然と感じるようになりました。 幸い、quicktigame2dという素敵なTitaniumMobile向けのモジュールが登場したことで、「これだったら、一度自分で手を動かしてみよう」という気持ちになったのでチャレンジしてみました サンプルは? ゲーム開発に必要な知識がないので、何か参考になる書籍をベースにしようと思いました。ただ今のところ、TitaniumMobileの書籍でゲーム開発をとりあげた書籍がないので
//Initialize the module var ws = require('winslider'); //Drawing the navigation (underlying) window //Do not change the variable name. If you do so, change it in the library as well. var navWin = ws.drawNavigationWindow(); //Let's make our tabGroup var tabGroup = ws.drawTabGroup(true); var win1 = ws.drawWindow('Window 1', tabGroup); //Window with a custom Row in the tabGroup var customRowWindow2 =
はじめまして。インフラチームの菅原といいます。 今年の7月に入社してから、コンソールとにらめっこする毎日を過ごしています。クックパッドのようにアクセスの多いサイトのサーバを扱うことが今まで無かったので、いろいろと勉強になることが多いです。 さて、インフラチームではサーバの状況をモニタリングして、サーバに問題がないかを常に把握するようにしています。そのため日常的にtailでログを追いかけているのですが、そんなときはAWKが非常に便利なことに気付き、最近はかなりAWKにハマっています。 今回は絶賛マイブーム中のAWKの活用例をご紹介したいと思います。 なぜAWKなのか? 残念ながらAWKの知名度はあまり高くないようで、社内でも「なぜRubyでやらないのか?」と聞かれることがありました。僕も入社するまではcutの代わりぐらいにしか使っていなかったのですが、あるときログ出力の整形に使って以来、AW
ドクターヘリ1日平均1・69件出動…島根 (2月22日 10:05) 木嶋被告「料理に便利。試しに複数の練炭購入」 (2月22日 10:00) 大阪地下鉄梅田駅で白煙、ゴミ置き場から出火か (2月22日 09:50) 北名古屋市で住宅全焼、焼け跡から2遺体 (2月22日 09:34) 常磐線と快速、運転見合わせ…松戸駅で事故 (2月22日 09:34) 中国の駐名古屋総領事館「納得できない」と抗議 (2月22日 08:21) 痩せたのが収穫…病院理事長殺害2日後のブログ (2月22日 07:53) 恐喝逮捕の暴力団員、消防団員として15回出動 (2月22日 07:38) 東急大井町線で人身事故、一時運転見合わせ (2月22日 07:30) PC輸出で逮捕の社長、北ハッカー機関と接触 (2月22日 07:21) 北朝鮮
勿体ぶる気はなかったのですが、この手の解説記事は若干気合いが必要なのでなかなか更新できなくてごめんなさい。最近drikin.tvでも導入して画期的にUstreamの画質を向上させた配信方法についてのやり方を解説します。 ↑の画像がまさにUstreamで生放送で配信したdrikin.tv ep.48の時の画質です。Safari上の文字もばっちり視認できるレベルの画質を提供できるようになりました。 ちょっと大げさに言ってますが、実はこの配信方法、特に裏技的なことを行っているわけではなくきちんと本家でも紹介している方法です。ただ本家の情報も古いままだしあまり知られてない感じなのでお役に立てればと思いこの記事を書いています。 ポイントは通常のUstreamの配信ページからFlashベースの配信アプリで配信するのではなく、Adobe Flash Media Live EncoderというAdobeが
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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