はじめに自己紹介を少しさせてください。 私はクライアントワークで約30名規模の開発チームに1年間ほどジョインしていました。役割は5〜10名のエンジニアで構成されるチームのプロダクトオーナーとしてだったり、UIデザイナーとPMのチームのスクラムマスターとしてだったり、色んな形でチームに接してきました。 その中で経験したことが、広木大地さんの著書である「エンジニアリング組織論への招待 不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング」を読んで色々整理されたので、チームが陥りがちな問題について稚拙ながら考察を書きたいと思います。 チームの健康状態とはチームの状態を表す指標として心理的安全性はよく聞きますよね。 広木大地さんの著書である「エンジニアリング組織論への招待 不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング」には心理的安全性について下記のように書かれていました。 「問題点の指摘」や「自分の弱
人前で話すことを苦手としているデザイナーは多い。 ボクも話すことが苦手である。 知らない人の前だと、ドキドキしてしまう。 たくさんの人の前で話さなければいけない場合、 処刑前の犯罪人のような気持ちになる。ごめんなさい。死にたくない。 そんなボクだけども、十数年間、なんとかデザイナーとしてやっていくことができた。 なので、話すことを苦手にしている若いデザイナーを見ると、 「大丈夫、一緒にがんばろう」と、 声をかけたくなる。 ということで、話すことが苦手な自分が、話すことが苦手な若いデザイナーのために、「知っておくと生きやすくなるな」と思ったメモをまとめてみた。 話すことが苦手でも、なんとか一緒に生きのびよう。 1. ぽんぽん言葉を出さなくてもよいかもしれない。非常によくデキるビジネスマンは、デザイナーに限らず、会議でぽんぽんと素晴らしいアイデアや、ハッとさせる提案、本質を突いた言葉を次々と発
Interaction Design Foundationはグローバルにデザインレベルの向上を目指す、デンマーク発の非営利団体です。 UX(ユーザー体験)は徐々に認知され始めています。それでも、UXがなぜ重要なのかや、実際に何を意味するのかを説明しなければならない機会はまだ多いです。したがって、論拠を示せるように事例や画像を準備しておくべきでしょう。製品やサービスの開発にUXがどのように関連しているかを例示するには、ケーススタディがとても効果的です。あるいは、図表を用いるのも、UXをわかりやすく説明する良い手段でしょう。 UXの分野を視覚的に解説する際には、いくつもの分類や型があります。しかし実際にはUXは、専門外の人々にとって高度に専門的で曖昧な概念です。UXとは正確にはどのような意味なのでしょうか? 哲学でしょうか、プロセスでしょうか、それともガイドライン、基準、規律でしょうか? UX
デザイナーにある2つの仕事 デザイナーの仕事は情報を整理したり何か成果物を作ることであることに異論を出す人はいないと思います。何か形にできるのはデザイナーの特殊能力だと思いますが、それだけがデザイナーの仕事ではありません。デザインの見方や伝え方を周りに教えるのもデザイナーの役割です。 デザイナーの間では「デザインは課題解決すること」という認識が広まっていますが、周りからは「デザインは見た目を整えること」と思われています。デザイン思考、UX といった言葉をデザイナー以外が発することはありますが、それでもデザインは見た目の話に止まることがあります。 こうした状況に対して「デザインのことを分かっていない」と言うのはナンセンスです。私たちデザイナーと同じように情報収集と実践を繰り返しているわけではないのに、デザイナーと同じ認識と姿勢でデザインに取り組むことを期待するのは現実的ではありません。結局、
「チームの生産性を高めていくためには何が必要なのか?」――あらゆる日本企業が今、この問いを突きつけられている。人手不足や労働時間が社会問題化する中で、日本でも、生産性向上のための抜本的な改革を目指す企業が日々増加中だ。 しかしながら、「どこから手を付ければいいか分からない」と感じている経営者・マネジャーも多いだろう。リーダー育成、社内コストの削減、定例会議の見直しなど、目に付く問題は無尽蔵にある。 では、それらを貫く本質的な課題、そして改善ポイントはいったいどこにあるのだろうか。プロジェクト管理や情報共有ツールを全世界に提供するアトラシアン日本法人のスチュアート・ハリントン社長、そしてモルガン・スタンレーやGoogleで人材開発に携わり、最新の著書「NEW ELITE」でも注目を集めているピョートル・フェリクス・グジバチ氏の2人に話を聞いた。 日本企業には「オープンさ」が足りない――日本企
2018年9月8日 builderscon tokyo 2018 (#builderscon)に登壇しました。様々なタイプのエンジニアが集まる大イベント。エンジニア寄りの話ばかりの中でデザインの話をしてきました。とはいっても、直球のデザインの話をしても面白くないと思ったので「デザイナーとうまく協働する方法」というコミュニケーションについて今やっているコトと今後の課題について話しました。 職種を超えた言語共有の難しさ ニュアンスだけでなく言葉ですら捉え方は様々です。デザイナーの間でさえ「デザイン」という言葉から思い浮かべる職域や働き方が微妙に異なります。「プロダクトのあるべき姿」であればなおさらです。人によって「良い」の定義が異なれば、優先順位も微妙に変わります。 こうした課題を解決すべく、言語化・視覚化があちこちで行われています。ペルソナを作るのもひとつですし、プロトタイプも方向性を共有す
対顧客におけるディレクションについて、メールやチャットでのやりとりは日々の業務に当たり前のように浸透している。直接顔を合わせないコミュニケーションが増えているからこそ、物事を伝える際には相手の属性や性格、その時々のシチュエーションなどへの配慮を欠くと、望まない結果につながりやすい。 そんな中、相手の状況を見抜く力が優れたいわゆる「気がきく」ディレクターの行動には幾つかの共通点があると私は考えている。例えば、いくつものプロジェクトを掛け持ちながら全体を俯瞰するプロデューサークラスのような管理者と、プロジェクト中に定められたひとつひとつの細かなタスクを現場レベルでこなす担当者に対してでは、同じ事象を伝える場合でも粒度を考慮しているのだ。今日はその共通点を具体的にまとめてみたいと思う。 管理者には「結論第一・注目点の明示・方針の自己判断」 プロデューサーのように俯瞰する立場の人は、同じプロジェク
Paul BoagはUXデザイナーでデジタルトランスフォーメーションのエキスパート。非営利団体がWeb、ソーシャルメディア、モバイルを利用する支援をしている。 私たちは仕事をするために、クライアントとステークホルダーを納得させる必要があります。彼らがいないと、私たちは必要なことをするための承認を得ることができません。しかし、私たちのほとんどは説得するのが驚くほど下手です。よって問題は、私たちがどのように説得に失敗するのか、それについてどのように対処するべきかです。 私は、6月末のオンラインワークショップの準備にあたり、クライアントやステークホルダーとどのように協力して仕事するのかについて、多くのことを考えました。これは、同僚やクライアントから同意を得る方法について4つのパートから説明するものです。 私がこのようなワークショップを開くのは、ほとんどすべての作業において、やる価値があると他人を
グッドパッチには多くのデザイナー、エンジニア、プロジェクトマネージャーといったクリエイティブな人材が在籍していますが、彼ら彼女らを取りまとめる「マネージャー」というポジションの人間もいます。 現在のデザイナー・エンジニア組織は、専門性ごとのグループ単位でマネジメントが行われています。 クリエイティブな人材をマネジメントすることは、とてもチャレンジングなことです。 多くの人が自分で考え自分でものを生み出せるので、タスクレベルの指示や期日の管理などの細かいマネジメントよりも、向かう方向性を合わせて、そこに向けた動きをフォローするようなスタンスの方が合っていると感じています。 そういった考えの中で、常日頃、コミュニケーションのポイントとなると考えているのが、フィードバックです。 今回は、フィードバックをクリエイティブコミュニケーションの1つの手法と捉え、フィードバックする側・される側の心構えを共
突然ではあるが、ビジュアルファシリテーションをご存知だろうか?ビジュアルファシリテーション(VF)とは会議やユーザーリサーチなどでの会話を図や絵に表現しながら話をしていく手法で、グラフィックファシリテーション(GF)という呼び方でも知られている。会話を見える化することのメリットとしては、以下の7点が挙げられる。 記憶に残りやすくなるメッセージをより速く伝えられる理解度を高める(抽象的な概念の説明など、見える化する事でイメージしやすくなる)感情に訴える(伝える相手の感情に訴えることによってエンパシー=共感が生まれる。エンパシーが生まれると他人事が自分事になる)学習者のモチベーションをあげる(教科書も文字だけだとつまらない)アイデアの発想がしやすくなる環境づくりをサポートするグローバルなチーム内においては言語の壁をサポートするのにも役立つアイディエーションとは?効率的に行うための5つのポイント
「で、このミーティングって意味あったんでしょうか?」 先週の日本出張でのクライアントとの会議の際に思わず言ってしまった。 自己紹介と、会社の説明、その後は、ぼんやりとした仕事の内容を話し「この方向で検討していければ幸いです。細かい内容は担当者同士で。」で終了。次の具体的なアクションプランや期日も決めない状態ではどうしても不安になった。 というのも、アメリカだと会議の後に誰が何をするかとか、次のアクションとかが決まらずに終わるのは”失敗”とされ、商談がうまくいかなかったのと同じである。 いや、日本とアメリカの会議の方式の違いに戸惑ってしまっただけで、どちらが良いとか悪いとかいう事ではない。しかし、久しぶりに日本で大企業との”典型的な”ミーティングに参加し、漠然とした違和感を感じた。 その具体的な要因を考えて行くうちに、今回の出張で偶然フライトが一緒になったRochelle Koppによる動画
2016/9/27 スタートアップRails勉強会発表資料 About @takashi Increments アプリケーションエンジニア 主にQiita:Team担当 最近入社した 最近 Incrementsの開発チームが大事にしていること HRTを大切にしたコミュニケーション 作業は意識的に自動化する 属人性を極限まで排除する 重要な価値に集中する Qiitaにおけるリモートワーク開発プロセス HRTを大切にしたコミュニケーション Humility(謙遜), Respect(尊敬), Trust(信頼) リモートワークにおいてHRTとは? オンラインコミュニケーションは誤解を招きやすい (本当に)意図せず冷たく接しているように伝わる そこで なにげないレビューに を添えるだけで雰囲気が良くなる (けど普段喋れないこともあるので)月1回はオフラインで集まるようにしている 作業は意識的に自
通じ合うための設計 デザイナーの仕事はコミュニケーションを設計することだと思います。Web サイトやアプリの画面設計をするのはもちろんですが、その画面が使う人たちにどのような影響を及ぼすのか、彼らがインプットをした場合、どのようなフィードバックを提供するのが適切なのか考える必要があります。ここで言うコミュニケーションの設計とは、製品と人、もしくは人と人との関係をどのように取り持つのかを考えることです。その関係を視覚的に伝えることができるのがデザイナーの強みと言えるでしょう。 ただ、デザイナーが考えなければいけないことは、製品とそれを扱う人たちの関係だけではありません。クライアント、開発者、マーケターといった、制作に携わる人たちの関係を設計することも含まれています。プロジェクトの全体像を見渡せるようにしたり、携わる人たちが共通認識をもてるようにするためのツールが必要になります。チームメンバー
社内向けの教育資料を、ど素人でもわかるようにと思いながら作っていて、じゃあ「わかりやすい」って何だろうって考えてた。今まで読んできたいろんなわかりやすかった本とそうでない本を思い浮かべながら、一般的にここを注意すればわかりやすさを確保できるだろうっていうポイントを一旦まとめておこうと思った。そうしてまとめてみると、本に限らず人に何かを伝えること一般に適用される話だなと思った。 読む側の負担を減らす わからない=理解をはばむ障害物がある。この障害物を取り除く/回避する作業が「わかる」ために必要になる。その作業を、作者ではなく読者が負担するとき「わかりにくい」本になる。 日本社会だと情報の受け手の側がこの「わかる」ための作業を負うことでコミュニケーションを成立させる傾向にある。空気を読むというようなことだ。そのため発信者側が事前に手を尽くしてわかりやすく発信するというのが苦手で、相手が汲み取っ
「ここ、こんな感じにできませんかね?」と言われたエンジニアが、「うーん、それはちょっと厳しいですね。できないです」と返すみたいなやりとりは結構見かけます。 この「できますか?」⇒「できない」というやりとりなんですが、「できない」という言葉にはいくつか裏が考えられます。言葉足らずだっただけでちょっとした調整をすればできるよね、というケースもあるので、「できない」という言葉の裏側をまとめておこうと思います。 先に補足しておくと、「エンジニアの人の言葉が足りなすぎるでしょ」という意見ももちろんあると思います。こういうコミュニケーションは、お互いの信頼度によっても変わってくるので難しいところです。お互いが相手に伝わるように意識すべきだと思うんですが、 エンジニアから「できない」と言われた時にどういう意味で言ってるのか想像しやすくなればいいなという思いで書いておきます。 ちなみに、「(できるけどやり
「コミュニケーションデザイン」の事では無く、人と人とがコミュニケーションする事自体と、デザイン自体の事を少し書きます。 最終的にはコミュニケーションデザイン、つまり我々のような受託や広告代理店としてデザインを使ってコミュニケートするところの話に辿り着きますが、それよりもう少し手前のお話。 人と人とがコミュニケーションをする 仕事をしていて、よく起こる現象の1つに「この人、何言いたいのかよくわからない」という事があると思うのですが、ビジネスシーンでは「コミュニケーション能力が足りない」とかって叱られる事があると思うんですよね。似たような事で、ホウレンソウが足りない、とか。 上記のような問題で、主な原因を整理せずに羅列してみます。 聞き手の事を想像できていない 話のストーリーが整理できていない 人に伝わりやすいタイミングがわからない 相手が情報を欲しいと思うタイミングがわからない 伝え
Invisionというオンラインカンプ共有アプリが便利です。 お客さまのディレクターさんが使っていて、最近やっと理解して、伝染しました。(笑) ちょっとどういう風に便利なのか、というのが私自身理解するのに時間がかかったので、どこが便利なのかまとめてみます。 Invisionで検索すると、ワイヤーフレーム作成のカテゴリで紹介されていることが多いですが、ワイヤーフレーム作成アプリではないです。 画像ファイルをアップロードすると中央揃えで背景色を指定して、と 実際のサイトで表示した場合に近い見せ方ができるので、 ワイヤーフレームのカテゴリに入ってるのだとおもいます。 ワイヤーフレームも見せられますし、カンプでも可能です。 スマホアプリもいけそうです。 さらに、打ち合わせができます。 ワイヤーフレームや、デザインカンプを他のアプリで作って、 「ここをこうしたい!」 「ここを文言変更」 っていうよう
これからWebデザインをはじめる方、DTPなど紙媒体を主に活動されているデザイナーさんや、会社転属や独立を希望されている方を対象にした、Webデザイナーのワークスタイルや考え方について執筆しました。 大型本: 194ページ、出版社: SBクリエイティブ、本体価格: 2,400円、著者: 株式会社ツクロア 秋葉秀樹+秋葉ちひろ 「Webデザイン・コミュニケーションの教科書」の紹介ページ 「Webデザイン・コミュニケーションの教科書」をAmazon.co.jpで購入する 2014年9月15日、発売。 インタビュー 本書を執筆するにあたって8人による現場のワークスタイルを参考にさせていただいたインタビュー記事を順次紹介していきます。(敬称略) 2014.8.25 関口 浩之 2014.8.27 あんざい ゆき 2014.8.29 比留間 和也 2014.9.1 矢野 りん 2014.9.3 小太
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